Minggu, 23 Februari 2025

Kurikulum Coding Harvard

Kurikulum coding is fun

Mengunakan kurikulum Harvard yang dikembangkan dan disesuaikan dengan lingkup pendidikan setempat.

sumber: https://creativecomputing.gse.harvard.edu/guide/curriculum.htmlhttps://creativecomputing.gse.harvard.edu/guide/curriculum.html

Kurikulum Komputasi Kreatif
Merupakan kumpulan ide, strategi, dan aktivitas untuk pengalaman komputasi kreatif dg pengantar menggunakan bahasa pemrograman Scratch. Aktivitas tersebut dirancang untuk mendukung keakraban dan peningkatan kefasihan dengan kreativitas komputasional dan pemikiran komputasional. Perubahan yang dilakukan pada kurikulum edisi terbaru ini mencakup gambar blok dan proyek, serta revisi konten minor untuk mencerminkan situs web Scratch 3.0 yang baru. Edisi kurikulum ini kini tersedia di Google Slides sebagai unit individual, aktivitas, atau kurikulum lengkap.

Apa itu komputasi kreatif?

Kreativitas
Ilmu komputer dan bidang terkait komputasi sering kali diperkenalkan kepada kaum muda dengan cara yang tidak terkait dengan minat dan nilai-nilai mereka—menekankan detail teknis daripada potensi kreatif. Komputasi kreatif mendukung pengembangan hubungan pribadi dengan komputasi, dengan memanfaatkan kreativitas, imajinasi, dan minat.

Bagi siswa yang minat game akan mempelajari pembuatan game dari dasar sesuai minat dan kemampuannya, begitu pula bagi siswa yang minat terhadap animasi akan membuat projek sesuai impiannya.

Maka kurikulum coding is fun mendukung kemampuan siswa untuk semua minat dan bakat serta kemampuannya. Sebagai contoh




Contoh projek robotik dengan micro:bit:
 

Agensi
Banyak kaum muda yang memiliki akses ke komputer berpartisipasi sebagai konsumen, bukan desainer atau kreator. Komputasi kreatif menekankan pengetahuan, praktik, dan literasi mendasar yang dibutuhkan kaum muda untuk menciptakan jenis media komputasi yang dinamis dan interaktif yang mereka nikmati dalam kehidupan sehari-hari.

Jadilah siswa yang produktif dan kreatif bukan sebagai penikmat belaka. Dilarang bermain game tapi dipersilahkan membuat projek game. Karena dengan membuat Anda akan belajar segalanya.

Karena pemain game beda dengan pencipta game

Komputasi
Menciptakan artefak komputasi mempersiapkan kaum muda untuk lebih dari sekadar karier sebagai ilmuwan komputer atau programmer. Hal ini mendukung pengembangan kaum muda sebagai pemikir komputasional—individu yang dapat memanfaatkan konsep, praktik, dan perspektif komputasional dalam semua aspek kehidupan mereka, lintas disiplin dan konteks.

Jadilah siswa yang mampu memecahkan masalah dengan karyanya. Ilmu yang bermanfaat bagi lingkungan.

Apa itu Scratch?
Ada banyak alat berbeda yang dapat digunakan untuk komputasi kreatif. Dalam kurikulum ini, kami menggunakan Scratch, yang merupakan bahasa pemrograman komputer gratis yang tersedia di https://scratch.mit.edu. Dengan Scratch, orang dapat membuat berbagai macam proyek media interaktif—animasi, cerita, permainan, dan banyak lagi—dan berbagi proyek tersebut dengan orang lain dalam komunitas daring. Sejak peluncuran Scratch pada bulan Mei 2007, jutaan orang di seluruh dunia telah membuat dan berbagi lebih dari 46 juta proyek.

Sumber daya Scrach
Dirancang untuk mendukung keakraban dan peningkatan kefasihan dengan kreativitas komputasional dan pemikiran komputasional, sambil membangun kreativitas dan minat pribadi siswa.

Secara khusus, aktivitas tersebut mendorong eksplorasi konsep pemikiran komputasional utama:
urutan
loop
- paralelisme
- kejadian
- kondisional
- operator
- data

Penjelasan materi ada di link berikut ini

Praktik pemikiran komputasional utama:
- Bereksperimen dan mengulangi
- Menguji dan men-debug
- Menggunakan kembali dan mencampur ulang
- Mengabstraksi dan memodulasi

Pelajari lebih lanjut tentang pemikiran komputasional—apa itu dan bagaimana menilai perkembangannya pada pelajar.

kunjungi https://scratched.gse.harvard.edu/ct

------------------

Unit 0:
Mulai

Unit ini dirancang bagi mereka yang sama sekali baru mengenal Scratch. Mulai dari menjelajahi proyek yang menginspirasi, membuat akun Scratch, hingga mendapatkan pengalaman awal bermain dengan editor proyek Scratch, setiap aktivitas dirancang untuk memandu Anda dan siswa Anda melalui proses memulai Scratch.

- Ketika kami membagikan draf panduan ini kepada para guru, reaksi awal yang umum adalah, “Unit 0?!? Mengapa 0?”

Kami berharap untuk mengomunikasikan bahwa ini adalah unit persiapan, yang mendukung Anda dalam membangun budaya komputasi kreatif melalui kreasi, personalisasi, berbagi, dan refleksi. Ambisi kami untuk mendukung jenis budaya belajar ini akan terlihat jelas di seluruh panduan.

Budaya komputasi kreatif memiliki dimensi intelektual, yang melibatkan serangkaian konsep dan praktik komputasi. Budaya ini memiliki dimensi fisik, yang mendorong interaksi dengan orang lain melalui penempatan meja, kursi, dan komputer. Yang terpenting, budaya ini memiliki dimensi afektif, yang menumbuhkan rasa percaya diri dan keberanian.

-- TUJUAN PEMBELAJARAN

Siswa akan:
+ diperkenalkan pada konsep kreasi komputasional, dalam konteks Scratch

membuat keasi dengan kemampuan dan minat setiap siswa, guru hanya sebagai pendamping dan memoivasi agr siswa terbiasa mencari jalan keluarnya sendiri.

Karena setiap coding akan memiliki kekhasan dari setiap siswa masing-masing

+ mampu membayangkan kemungkinan untuk kreasi komputasional berbasis Scratch mereka sendiri.

Berlatih berkreasi sesuai kemampuan masing-masing sesuai minat dan bakatnya. yang senang menggambar (seni) bisa membuat film/animasi atau cerita interaktif.

+ menjadi terbiasa dengan sumber daya yang mendukung kreasi komputasional mereka

mengenalkan hubungan dengan sumber daya yang lainnya yang bisa mengembangkan kemampuan siswa, seperti contoh dihubungkan dg micro:bit atau arduino mampu membuat projek robotik.

+ mempersiapkan diri untuk membuat proyek Scratch dengan membuat akun Scratch, menjelajahi studio Scratch, membuat jurnal desain, dan mengorganisasi kelompok kritik.

Berlatih untuk mampu memaksimalkan fitur-fitur yang ada di Scratch untuk mendukung proses belajar yang maksimal. Dan bagi pengajar bisa dimaksimalkan untuk kebutuhan mengajar dan mendokumentasikan semua projek-projek mengajarnya.

Mengorganisir materi mengajar, membuat kelas sesuai kebutuhan mengajar, mendokumentasikan projek-projek bahan menajar dll. Dan jangan lupa juga sering-sering meremix karya orang lain sebagai tambahan pengetahuan  dalam melihat projek.

KEY WORDS, CONCEPTS, & PRACTICES
+ profile editor
+ project page
+ studio
+ critique group
+ red, yellow, green

Pilih petualanganmu sendiri:

SESI 1:

MEMPERKENALKAN SCRATCH

Tonton video ikhtisar Scratch dan bayangkan apa yang mungkin dilakukan dengan Scratch.

AKUN SCRATCH
Buat akun Scratch untuk menyimpan dan berbagi proyek Anda.

JURNAL DESAIN
Buat jurnal desain untuk menuliskan catatan dan refleksi tentang proses mendesain proyek Scratch.

SESI 2:

KEJUTAN SCRATCH
Bisakah Anda membuat kucing Scratch melakukan sesuatu yang mengejutkan?

link pojek: kejutan1

STUDIO SCRATCH
Pelajari cara membuat studio dan menambahkan proyek ke studio.

link projek: membuat studio dan menambahkan projek ke studio

KELOMPOK KRITIK
Berkumpul dalam kelompok sebaya kecil untuk memberi dan menerima umpan balik tentang ide dan draf proyek.

link projek: kelompok belajar


 

PENGANTAR SCRATCH:

Tujuan
Dengan menyelesaikan kegiatan ini, siswa akan:

+ diperkenalkan pada kreasi komputasional dengan lingkungan pemrograman Scratch dengan menonton video ikhtisar Scratch atau menjelajahi contoh proyek.

+ mampu membayangkan kemungkinan untuk kreasi komputasional berbasis Scratch mereka sendiri.

RESOURCES:
❑ proyektor untuk menampilkan video ikhtisar Scratch 
(opsional)
❑ Video ikhtisar Scratch  -  http://vimeo.com/65583694  -  http://youtu.be/-SjuiawRMU4
❑ studio proyek contoh  -  http://scratch.mit.edu/studios/137903


MENINJAU PEKERJAAN SISWA
+ Apakah siswa melakukan berbagi pendapat tentang berbagai macam ide proyek? Jika tidak, cobalah menunjukkan berbagai macam proyek untuk memberi siswa gambaran tentang berbagai kemungkinan.

Berbagi projek dan meremix projek orang lain untuk memperkenalkan berbagai ide dan memahaminya. Belajar dari coding orang lain dg cara yang berbeda.

Catatan:
+ Jika Anda tidak memiliki akses internet, unduh video ikhtisar Scratch dari Vimeo sebelum kelas, tersedia di http://vimeo.com/65583694.
+ Daripada menuliskan jawaban mereka terhadap pertanyaan refleksi, dorong siswa untuk menjadi kreatif dengan menggambar respons mereka. (misalnya, "Gambar berbagai cara Anda berinteraksi dengan komputer.")



REFLECTION PROMPT
+ Apa saja cara berbeda yang Anda gunakan untuk berinteraksi dengan komputer? Berapa banyak dari cara tersebut yang melibatkan kreativitas dengan komputer? formulir refleksi

❑ Tanyakan kepada siswa tentang pengalaman mereka dengan komputer menggunakan petunjuk refleksi di sebelah kanan.
❑ Perkenalkan siswa pada komputasi kreatif dengan Scratch dan berbagai proyek yang dapat mereka buat dengan menampilkan video ikhtisar Scratch dan beberapa contoh proyek yang akan menarik dan menginspirasi siswa Anda. Jelaskan bahwa selama beberapa sesi berikutnya mereka akan membuat media komputasi interaktif mereka sendiri dengan Scratch.
❑ Apa yang akan Anda buat? Minta siswa untuk membayangkan jenis proyek apa yang ingin mereka buat dengan Scratch.



Unit 1:
Menjelajahi

Unit ini mencakup campuran aktivitas terstruktur dan terbuka yang melibatkan siswa dalam penjelajahan konsep utama urutan – mengidentifikasi dan menentukan serangkaian instruksi yang terurut. Ini sering kali menjadi momen yang kuat bagi siswa: mereka memberi tahu komputer apa yang harus dilakukan, dengan menerjemahkan ide-ide mereka ke dalam blok kode komputer.

Materi: mengenal blok dan memahami konsep urutan

Link projek:


Unit 2:
Animasi

Terinspirasi oleh metafora teater, aktivitas bertema seni pada unit ini dirancang untuk membantu siswa mengeksplorasi konsep komputasional tentang loop, peristiwa, dan paralelisme, yang berpuncak pada desain video musik yang dipersonalisasi.

Materi: membuat animasi video musik sederhana yang mengenalkan konsep loop/pengulangan, peristiwa/kejadian, paralel/berbarengan

Link projek:


Unit 3:
Cerita

Unit ini berfokus pada membantu siswa mengembangkan kemampuan bercerita dan me-remix melalui berbagai aktivitas desain langsung dan di luar komputer, yang menyediakan kesempatan bagi siswa untuk bekerja sama dan mengembangkan karya kreatif orang lain. Berdasarkan pengalaman awal dari Unit 2, aktivitas dalam unit ini dirancang untuk membantu siswa mengembangkan kefasihan yang lebih dalam dalam konsep komputasional tentang peristiwa dan paralelisme serta praktik komputasional dalam bereksperimen dan mengulangi, serta menggunakan kembali dan me-remix.

Materi: membuat projek cerita secara berkelompok bisa dengan mengambil cerita dari buku atau pengalaman masing-masing. 

Projek ini akan belajar tentang keberanian bereksperimen yang didalamnya mempelajari konsep; peristiwa/event/kejadian, paralel/berbarengan, dan loop/mengulang

Link projek:


Unit 4:
Permainan

Dalam unit ini, peserta didik akan menjadi desainer permainan dan merasakan pengalaman membuat proyek permainan mereka sendiri. Dengan dipandu oleh aktivitas dalam unit ini, siswa akan diperkenalkan pada mekanika permainan dan pengembangan permainan sambil membangun pemahaman tentang kondisional, operator, data, dan praktik komputasional dalam mengabstraksi dan memodulasi.

Materi: membuat permainan sendiri sesuai yang diminati setiap siswa, materi ini akan belajar memahami konsep; kondisi, operator, data.

Link projek:


Unit 5:
Menyelami Lebih Dalam

Daripada berfokus pada tema atau genre tertentu seperti tiga unit sebelumnya, unit ini dimaksudkan untuk menciptakan ruang untuk meninjau dan merefleksikan pekerjaan sebelumnya. Aktivitas unit ini sangat fleksibel, menyelami lebih dalam komputasi kreatif dengan meninjau kembali tantangan, memperluas keterampilan, atau menyempurnakan praktik.

Materi: pembahasan projek setiap siswa dikupas tuntas dan dikembangkan (remix) untuk memahami bahwa ada bermacam cara untuk menyusun coding sesuai kemampuan setiap siswa. 

Lewat coding ini juga kita bisa membaca cara perpikir setiap siswa dalam memecahkan masalahnya.

Link projek:


Unit 6:
Hackathon

Dalam unit terakhir ini, siswa akan membangun pengalaman komputasi kreatif mereka dengan terlibat dalam desain proyek terbuka pilihan mereka. Untuk membantu Anda dan siswa Anda menangani pengalaman desain terbuka ini, kami terinspirasi untuk membingkai unit ini sebagai hackathon. 

Dengan etosnya merangkul pembelajaran dan pemecahan masalah tepat waktu, mendorong perencanaan-pembuatan-berbagi yang berulang, dan merayakan lingkungan yang terhubung dan kolaboratif, hackathon adalah pengalaman puncak komputasi kreatif yang ideal.

Apa Itu Hackathon pada Scratch?
Hackathon pada Scratch adalah sebuah acara atau kompetisi di mana peserta, terutama anak-anak dan pemula dalam pemrograman, berkolaborasi untuk membuat proyek kreatif menggunakan Scratch dalam waktu yang terbatas. Biasanya, hackathon ini bertujuan untuk mengasah keterampilan coding, kreativitas, dan pemecahan masalah dengan menggunakan bahasa pemrograman berbasis blok Scratch.

Ciri-ciri:

  1. Berbasis Proyek – Peserta diminta membuat game, animasi, atau aplikasi sederhana menggunakan Scratch.
  2. Tema Spesifik – Biasanya hackathon memiliki tema, misalnya "Game Edukasi", "Cerita Interaktif", atau "Penyelamatan Lingkungan".
  3. Batas Waktu – Biasanya berlangsung beberapa jam hingga beberapa hari.
  4. Kolaborasi atau Individu – Bisa dilakukan secara tim atau individu.
  5. Presentasi Karya – Setelah waktu habis, peserta akan mempresentasikan hasil karyanya.

Contoh Hackathon pada Scratch
Misalnya, dalam Hackathon bertema "Pelestarian Lingkungan", peserta diminta membuat game yang mengajarkan tentang recycling atau mengurangi limbah plastik. Mereka bisa menggunakan fitur Scratch seperti:

  • Motion Blocks untuk menggerakkan karakter.
  • Event Blocks untuk memulai game ketika tombol ditekan.
  • Operators Blocks untuk logika permainan.

Manfaat Mengikuti Hackathon di Scratch

  • Mengasah kreativitas dan logika pemrograman.
  • Meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan problem-solving.
  • Belajar bekerja dalam tim (jika berbasis kolaborasi).
  • Mendapatkan pengalaman membuat proyek nyata.

Kumulan projek Hackathon bisa dilihat di sini:
- Projek lomba siswa coding is fun