Di dalam Scratch, pengelolaan data berpusat pada blok Variables (berwarna oranye gelap). Tidak seperti bahasa pemrograman profesional yang memiliki puluhan tipe data rumit, Scratch sangat ramah pemula dan menyederhanakan data ke dalam tiga jenis nilai dasar dan dua bentuk penyimpanan. Berikut penjelasan rincinya beserta contoh penggunaannya dalam projek:
.png)
A. Jenis Nilai Data (Data Types)
Meskipun Scratch tidak menyuruhmu mendeklarasikan tipe data secara eksplisit, sistem Scratch mengenali tiga jenis data berikut:
Type data Angka/number
Type data Strig/teks1. Angka (Number): Terdiri dari bilangan bulat (1, 5, 100) maupun desimal (3.14, -2.5). Ini sangat sering digunakan untuk perhitungan matematika.
Fungsi: Mengatur koordinat (X dan Y), kecepatan, ukuran sprite, nyawa (HP), dan timer.
Type data String2. Teks (String): Kumpulan huruf, angka, atau simbol yang dibaca sebagai kata atau kalimat. Di Scratch, kamu bisa menggabungkan teks menggunakan blok join.
Type data Boolen
3. Boolean (Benar/Salah): Data yang hanya memiliki dua kemungkinan: True (Benar) atau False (Salah). Di Scratch, blok data Boolean memiliki bentuk segi enam (hexagonal).
B. Bentuk Penyimpanan Data
Untuk menyimpan jenis-jenis nilai di atas, Scratch menyediakan dua wadah utama di menu Variables:
.png)
Blok variable
1. Variabel (Variable)
Variabel adalah sebuah "kotak" yang hanya bisa menyimpan satu nilai pada satu waktu. Jika kamu memasukkan nilai baru ke dalam kotak tersebut, nilai yang lama akan terhapus dan terganti.
Sifat Variabel di Scratch:
For all sprites (Global): Variabel bisa dibaca dan diubah oleh semua karakter/sprite di dalam game.
For this sprite only (Lokal): Variabel khusus yang hanya dimiliki dan hanya bisa diubah oleh satu sprite tertentu.
.png)
Blok daftar/list
2. Daftar (List / Array)
Jika variabel adalah satu kotak, maka List adalah "rak berlaci banyak". List digunakan untuk menyimpan banyak nilai sekaligus di bawah satu nama. Setiap nilai di dalam List memiliki nomor urut (indeks).
C. Contoh Projek Berdasarkan Kategori Data
Berikut adalah contoh bagaimana data diaplikasikan dalam projek nyata di Scratch:
1. Projek "Game Tangkap Buah" (Fokus: Variabel Angka)
Data yang digunakan: Variabel bernama Skor dan Waktu_Sisa.
Cara Kerja: * Di awal permainan, atur set Skor to 0 dan set Waktu_Sisa to 30.
Setiap kali sprite "Mangkuk" menyentuh sprite "Apel", gunakan perintah change Skor by 1 (data angka bertambah).
Setiap 1 detik, gunakan change Waktu_Sisa by -1 sampai mencapai angka 0, lalu permainan berhenti.
2. Projek "Kuis Hewan Interaktif" (Fokus: Variabel Teks & Boolean)
3. Projek "Game RPG / Petualangan" (Fokus: List)