Untuk siswa kelas 4 Sekolah Dasar (usia sekitar 9–10 tahun), mereka sudah mulai bisa diajak berpikir secara komputasi yang lebih kompleks. Di tingkat ini, fokus pembelajaran Scratch bisa ditingkatkan pada penggunaan koordinat $X$ dan $Y$ yang presisi, penggunaan pesan (broadcast), pembuatan klon (cloning), serta logika matematika dasar.
Berikut adalah 10 ide game Scratch sederhana beserta langkah-langkah praktis yang dirancang untuk siswa kelas 4 SD:
Game 1
Game Pong Klasik
Game dasar yang melatih logika jika tersentuh padle akan memantul, dan memahami koordinasi X dan Y
Konsep:
Menggerakkan papan padle di bawah untuk memantulkan bola agar tidak jatuh ke lantai.
Langkah Utama:
.png)
Gambar 1.1: Buat sprite Padle dg menggambar kotak persegi, cukup kecil saja ukurannya dan rangkai kodenya sebagai berikut
.png)
Gambar 1.5: Buat sprite cat dan ambil gambar kucing dan berikut rangkaian kodenya.
Rangkaian kode ini berfungsi jika bola mengenai kucing maka score akan bertambah 5 point
Link projek game ada di sini
Game 2
Flappy Bird
(Logika Gravitasi)
Memperkenalkan konsep variabel "Kecepatan Y" untuk mensimulasikan gravitasi.
Konsep:
Burung harus melompat melewati celah pipa tanpa menyentuhnya.
Langkah Utama:
.png)
Gambar 2.1: Buat sprite ambil gambar burung dan ubah menjadi 2 costume dg diedit gambarnya menjadi sedang mengepak
Game 3
Kapal Selam
Mengajarkan cara menggunakan klon untuk membuat peluru dan musuh yang banyak.
Konsep:
kapal selam membersihkan ranjau dengan menembaknya
Langkah Utama:
Game 4
jam Dinding
Belajar konsep waktu lewat pembuatan projek jam dindidng analog
Konsep:
Memahami konsep waktu 1 hari = 24 jam, 1 jam = 60 menit, 1 menit = 60 deik serta pemahaman blok turn dan wait.
Langkah Utama:
.png)
Gambar 4.1: Buat sprite untuk dasar dari jam seperti contoh di atas ini dan berikut rangkian kodenya
Berikut link gamenya ada di sini
.png)
Gambar 4.1: Buat sprite untuk dasar dari jam seperti contoh di atas ini dan berikut rangkian kodenya
Game 5
Balapan Mobil Top-Down
(Logika Putaran)
Melatih kontrol rotasi dan deteksi warna sebagai pembatas lintasan menggunakan blok color is touching sebagai sensor kendali mobil
Konsep:
Mengendalikan mobil dari atas untuk menyelesaikan lap secepat mungkin.
Langkah Utama:
.png)
Gambar 5.4: Buat gambar mobil dari sisi atas dengan warna yang berbeda lalu beri nama spritenya Mobil 2
Berikut link gamenya ada di sini
Game 6
Snake Sederhana
(Ekor Klon)
Menggunakan durasi hidup klon untuk menciptakan efek tubuh ular yang memanjang.
Konsep:
Ular bergerak terus menerus dan memanjang setiap kali makan kodok.
Langkah Utama:
Game 7
Kuis Matematika Berwaktu
(Input & Operator)
Melatih penggunaan blok sensor dan operator matematika.
Konsep: Menjawab pertanyaan perkalian atau pembagian sebelum waktu habis.
Langkah Utama:
Berikut link gamenya ada di sini
Game 8
Target Archery
(Variabel Kekuatan)
Memperkenalkan konsep "timing" dan pengisian kekuatan (power bar).
Konsep: Menembakkan anak panah ke papan target yang bergerak.
Langkah Utama:
Power Bar: Buat variabel
Kekuatan. Saat tombol spasi ditekan lama,Kekuatanbertambah terus sampai maksimal 100. Saat dilepas, panah meluncur.Target: Buat target bergerak naik turun di ujung layar menggunakan
glide.Skor Jarak: Hitung skor berdasarkan seberapa dekat panah berhenti dengan titik tengah target (menggunakan blok
distance to).
Game 9
Petualangan Platformer Dasar
Menggabungkan gravitasi, lompatan, dan deteksi pijakan.
Konsep: Karakter melompat dari satu balok ke balok lain untuk mencapai puncak.
Langkah Utama:
Lompat: Gunakan logika gravitasi seperti pada Flappy Bird, namun tambahkan deteksi pijakan.
Pijakan:
If touching color [Warna Balok], then set Gravitasi to 0. Ini membuat karakter bisa berdiri di atas balok.Scrolling (Opsional): Buat latar belakang bergerak jika karakter sudah mencapai sisi kanan layar.
Game 10
Simon Says
(Logika List / Daftar)
Memperkenalkan penggunaan List untuk menyimpan urutan pola warna.
Konsep: Komputer menampilkan urutan warna, pemain harus meniru urutan tersebut.
Langkah Utama:
List: Buat list bernama
Pola.Komputer: Tambahkan angka acak 1-4 ke dalam
Pola. Nyalakan warna sesuai angka dalam list tersebut.Pemain: Pemain mengeklik warna. Cek apakah klik pertama pemain sama dengan data pertama di list.
Lanjut: Jika semua benar, komputer menambah satu warna lagi ke dalam list.
Tips untuk Pengajar:
Eksperimen: Dorong siswa untuk mengubah nilai angka (seperti kecepatan atau gravitasi) untuk melihat perbedaannya.
Remix: Biarkan mereka mengganti gambar (costume) agar game terasa milik mereka sendiri.
Debug Bersama: Jika game tidak jalan, ajak siswa membaca kode satu per satu seperti membaca sebuah cerita.
Game 11
Labirin Berhantu
(Pesan / Broadcast)
Menggunakan pesan untuk berpindah level dan memicu kejadian tertentu.
Konsep:
Melewati labirin sempit. Jika menyentuh dinding, karakter kembali ke awal.
Langkah Utama:
Desain: Gambar latar belakang labirin dengan jalur yang cukup sempit.
Deteksi Dinding:
If touching color [Warna Dinding], then go to x: [awal] y: [awal].Hantu: Buat sprite hantu yang bergerak meluncur (glide) antar titik secara berulang sebagai rintangan bergerak.
Pindah Level: Jika menyentuh pintu keluar, kirim pesan
broadcast "Level 2"untuk mengganti latar belakang.
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)