Selasa, 21 Juli 2026

Game Scratch kelas 4 SD

Untuk siswa kelas 4 Sekolah Dasar (usia sekitar 9–10 tahun), mereka sudah mulai bisa diajak berpikir secara komputasi yang lebih kompleks. Di tingkat ini, fokus pembelajaran Scratch bisa ditingkatkan pada penggunaan koordinat $X$ dan $Y$ yang presisi, penggunaan pesan (broadcast), pembuatan klon (cloning), serta logika matematika dasar.

Berikut adalah 10 ide game Scratch sederhana beserta langkah-langkah praktis yang dirancang untuk siswa kelas 4 SD:


Game 1
Game Pong Klasik

Game dasar yang melatih logika jika tersentuh padle akan memantul, dan memahami koordinasi X dan Y

Konsep:
Menggerakkan papan padle di bawah untuk memantulkan bola agar tidak jatuh ke lantai.

Langkah Utama:


Gambar 1.1: Buat sprite Padle dg menggambar kotak persegi, cukup kecil saja ukurannya dan rangkai kodenya sebagai berikut


Gambar 1.2: Ambil sprite gambar bola kasti dan berikut rangkaian kodenya


Gambar 1.3: Berikut rangkaian kode untuk sprite Lantai


Gambar 1.4: Berikut rangkaian kode untuk sprite Cover game


Gambar 1.5: Buat sprite cat dan ambil gambar kucing dan berikut rangkaian kodenya.
Rangkaian kode ini berfungsi jika bola mengenai kucing maka score akan bertambah 5 point

Link projek game ada di sini

Game 2
Flappy Bird
(Logika Gravitasi)

Memperkenalkan konsep variabel "Kecepatan Y" untuk mensimulasikan gravitasi.

Konsep:
Burung harus melompat melewati celah pipa tanpa menyentuhnya.

Langkah Utama:


Gambar 2.1: Buat sprite ambil gambar burung dan ubah menjadi 2 costume dg diedit gambarnya menjadi sedang mengepak


Gambar 2.2: Sprite Burung dengan rangkaian kodenya


Gambar 2. 3: Sprite Rintangan dengan rangkaian kodenya


Gambar 2. 4 : Sprite Rintangan 2 dengan rangkaian kodenya


Gambar 2.5: Sprite Rintangan 3 dengan rangkaian kodenya


Gambar 2.6 :Buat gambar backdrop seperti ini 


Link projek game ada
di sini


Game 3
Kapal Selam

Mengajarkan cara menggunakan klon untuk membuat peluru dan musuh yang banyak.

Konsep:
kapal selam membersihkan ranjau dengan menembaknya

Langkah Utama:


Gambar 3.1 : Buat sprite Kapal Selam dg menggambar secara mandiri


Gambar 3.2 : Buat sprite Ranjau


Gambar 3.3: Buat sprite Peluru


Gambar 3.4: Buat sprite Cover game


Gambar 3.5: Buat sprite Gelembung udara untuk efek kapal selam


Gambar 3.6:Rangkaian kode sprite Kapal Selam


Gambar 3.7 : Rangkaian kode sprite Gelembung udara


Gambar 3.8 : Rangkaian kode sprite Ranjau


Gambar 3.9 : Rangkaian kode sprite Peluru


Gambar 3.10 : Rangkaian kode sprite Cover Game


Gambar 3.11 : Gambar backdrops pada Stage berupa gambar dasar lautan

Link projek gamenya ada di sini



Game 4
jam Dinding

Belajar konsep waktu lewat pembuatan projek jam dindidng analog


Konsep:
Memahami konsep waktu 1 hari = 24 jam, 1 jam = 60 menit, 1 menit = 60 deik serta pemahaman blok turn dan wait.


Langkah Utama:


Gambar 4.1: Buat sprite untuk dasar dari jam seperti contoh di atas ini dan berikut rangkian kodenya


Gambar 4.2: Rangkaian kode untuk sprite Detik


Gambar 4.3: Rangkaian kode untuk sprite Menit


Gambar 4.4: Rangkaian kode untuk sprite Jam

Berikut link gamenya ada di sini



Game 5
Balapan Mobil Top-Down
(Logika Putaran)

Melatih kontrol rotasi dan deteksi warna sebagai pembatas lintasan menggunakan blok color is touching sebagai sensor kendali mobil

Konsep:
Mengendalikan mobil dari atas untuk menyelesaikan lap secepat mungkin.

Langkah Utama:



Gambar 5.1: Pertama-tama buat variable pada kategori blok variable lalu tekan make a variable 

Gambar 5.2: Lalu beri nama Kecepatan A dan buat lagi variable dengan nama Kecepatan B.


Gambar 5.3: Buat gambar mobil dari sisi atas sebagai berikut beri nama spritenya Mobil 1


Gambar 5.4: Buat gambar mobil dari sisi atas dengan warna yang berbeda lalu beri nama spritenya Mobil 2


Gambar 5.5: Berikut rangkaian kode untuk sprite Mobil 1 berwarna merah


Gambar 5.6: Berikut rangkaian kode untuk sprite Mobil 2 berwarna biru


Gambar 5.7: Buat gambar backdrops lintasan balap mobilnya, ikuti warnanya seperti berikut ini

Berikut link gamenya ada di sini


Game 6
Snake Sederhana
(Ekor Klon)

Menggunakan durasi hidup klon untuk menciptakan efek tubuh ular yang memanjang.

Konsep:
Ular bergerak terus menerus dan memanjang setiap kali makan kodok.

Langkah Utama:


Gambar 6.1: Rangkaian kode untuk sprite Kepala


Gambar 6.2: Rangkaian kode Gambar lingkaran bermotif titik

Berikut link gamenya ada di sini


Game 7
Kuis Matematika Berwaktu
(Input & Operator)

Melatih penggunaan blok sensor dan operator matematika.

Konsep: Menjawab pertanyaan perkalian atau pembagian sebelum waktu habis.

Langkah Utama:










Berikut link gamenya ada di sini


Game 8
Target Archery
(Variabel Kekuatan)

Memperkenalkan konsep "timing" dan pengisian kekuatan (power bar).

Konsep: Menembakkan anak panah ke papan target yang bergerak.

Langkah Utama:



    1. Power Bar: Buat variabel Kekuatan. Saat tombol spasi ditekan lama, Kekuatan bertambah terus sampai maksimal 100. Saat dilepas, panah meluncur.

    2. Target: Buat target bergerak naik turun di ujung layar menggunakan glide.

    3. Skor Jarak: Hitung skor berdasarkan seberapa dekat panah berhenti dengan titik tengah target (menggunakan blok distance to).


Game 9

Petualangan Platformer Dasar

Menggabungkan gravitasi, lompatan, dan deteksi pijakan.

Konsep: Karakter melompat dari satu balok ke balok lain untuk mencapai puncak.

Langkah Utama:

    1. Lompat: Gunakan logika gravitasi seperti pada Flappy Bird, namun tambahkan deteksi pijakan.

    2. Pijakan: If touching color [Warna Balok], then set Gravitasi to 0. Ini membuat karakter bisa berdiri di atas balok.

    3. Scrolling (Opsional): Buat latar belakang bergerak jika karakter sudah mencapai sisi kanan layar.


Game 10
Simon Says
(Logika List / Daftar)

Memperkenalkan penggunaan List untuk menyimpan urutan pola warna.

Konsep: Komputer menampilkan urutan warna, pemain harus meniru urutan tersebut.

Langkah Utama:

    1. List: Buat list bernama Pola.

    2. Komputer: Tambahkan angka acak 1-4 ke dalam Pola. Nyalakan warna sesuai angka dalam list tersebut.

    3. Pemain: Pemain mengeklik warna. Cek apakah klik pertama pemain sama dengan data pertama di list.

    4. Lanjut: Jika semua benar, komputer menambah satu warna lagi ke dalam list.


Tips untuk Pengajar:

  • Eksperimen: Dorong siswa untuk mengubah nilai angka (seperti kecepatan atau gravitasi) untuk melihat perbedaannya.

  • Remix: Biarkan mereka mengganti gambar (costume) agar game terasa milik mereka sendiri.

  • Debug Bersama: Jika game tidak jalan, ajak siswa membaca kode satu per satu seperti membaca sebuah cerita.


Game 11
Labirin Berhantu
(Pesan / Broadcast)

Menggunakan pesan untuk berpindah level dan memicu kejadian tertentu.

Konsep:
Melewati labirin sempit. Jika menyentuh dinding, karakter kembali ke awal.

Langkah Utama:


    1. Desain: Gambar latar belakang labirin dengan jalur yang cukup sempit.

    2. Deteksi Dinding: If touching color [Warna Dinding], then go to x: [awal] y: [awal].

    3. Hantu: Buat sprite hantu yang bergerak meluncur (glide) antar titik secara berulang sebagai rintangan bergerak.

    4. Pindah Level: Jika menyentuh pintu keluar, kirim pesan broadcast "Level 2" untuk mengganti latar belakang.