Minggu, 02 Agustus 2026

Coding is fun sesi B

Ekskul Coding is fun
SD Arrasyid 2026-2027

Pertemuan 1, Senin 3 Agustus 2026

Materi sesi B:
- Membuat projek apakah aku suka makan buah?
- Memahami blok pick random
- Memahami blok operator matematika sesuai kelas

Dokumentasi:

Buat 2 variable, Nama dan my variable sepetti gambar di bawah ini

Gambar B.1.1: Membuat variable Nama


Gambar B.1.2: Pilih sprite karakter Abby atau kamu bisa membuatnya sendiri karaktermu



Gambar B.1.3: Berikut rangkaian kode sprite Abby



Gambar B.1.4: Buat sprite buah yang berisi 5 castume buah yg berbeda


Gambar B.1.5: Berikut rangkaian kode sprite Buah



Gambar B.1.6: Pilih gambar buah2an dg mencari di internet dan jadikan backdrops di stage

Link projek B.1


Pertemuan 2, Senin 10 Agustus 2026

Materi sesi B:
- Membuat projek lomba 17 agustusan,
panjang pinang
- Menggunakan blok pick random untuk kecepatan memanjat
- yang sampai duluan atas bisa ambil acak hadiahnya

Dokumentasi:

Link contoh projek ada di sini B.2


Pertemuan 3, Senin 17 Agustus 2026 --- Libur


Pertemuan 3, Senin 24 Agustus 2026

Materi sesi B:
- Membuat website pribadi
- Mengenalkan nama dan gambar diri (gambar karakter diri)
- Mengenalkan kelas, dan siapa guru wali kelasnya beserta foto/gambarnya
- Pelajaran apa yang kamu sukai?
- Apa cita-citamu dan buat gambarnya
- Lain-lain 

Dokumentasi:


Gambar B.3.1: Buat gambar halaman website di backdrops (Stage) sebanyak halaman 3-6 halaman sesuai dengan desain yang kamu buat. Berikut ini desain halaman depan


Gambar B.3.2: Desain halaman 


Gambar B.3.3: Desain halaman 


Gambar B.3.4: Desain halaman 


Gambar B.3.5: Desain halaman 


Gambar B.3.6: Desain halaman 


Gambar B.3.7: Buat sprite tombol  . . .  dan berikut rangkaian kodenya


Gambar B.3.8: Buat sprite tombol  . . .  dan berikut rangkaian kodenya


Gambar B.3.9: Buat sprite tombol  . . .  dan berikut rangkaian kodenya


Gambar B.3.10: Buat sprite tombol  . . .  dan berikut rangkaian kodenya


Gambar B.3.11: Buat sprite tombol  . . .  dan berikut rangkaian kodenya


Gambar B.3.12: Buat sprite tombol  panah ke kanan, dan berikut rangkaian kodenya


Gambar B.3.13: Buat sprite BIntang  . . .  dan berikut rangkaian kodenya


Gambar B.3.14: Berikut rangkaian kode stage

Link contoh projek ada di sini B.3


Pertemuan 4, Senin 31 Agustus 2026
Materi sesi B:
- Melanjutkan projek minggu lalu projek B.3
- melegkapi sesuatu halaman website yang direncanakan

Dokumentasi:


SEPTEMBER

Pertemuan 1, Senin 7 September 2026
Materi sesi B:
- Membuat projek lampu lalu lintas
- Menggunakan blok pick random diterapkan pada blok wait serta move karakter
- Lampu merah berhenti, lampu kuning siap-siap, lampu hijau jalan

Dokumentasi:

Link projek Scratch ada di sini B.3


Pertemuan 2, Senin 14 September 2026
Materi sesi B:
-
Membuat presentasi rantai makanan binatang 
- Padi dimakan tikus, tikus dimakan ular, ular dimakan burung

Pertemuan 3, Senin 21 September 2026
Materi sesi B:

Pertemuan 4, Senin 28 September 2026
Materi sesi B:


OKTOBER

Pertemuan 1, Senin 5 Oktober 2026
Materi sesi A:

Pertemuan 2, Senin 12 Oktober 2026
Materi sesi A:

Pertemuan 3, Senin 19 Oktober 2026
Materi sesi A:

Pertemuan 4, Senin 26 Oktober 2026
Materi sesi B:


NOVEMBER

Pertemuan 1, Senin 2 November 2026
Materi sesi A:

Pertemuan 2, Senin 9 November 2026
Materi sesi A:

Pertemuan 3, Senin 16 November 2026
Materi sesi A:

Pertemuan 4, Senin 23 November 2026
Materi sesi A:

Pertemuan 5, Senin 30 November 2026
Materi sesi B:


DESEMBER

Pertemuan 1, Senin 7 Desember 2026
Materi sesi A:

Pertemuan 2, Senin 14 Desember 2026
Materi sesi A:


Coding is fun sesi A

Ekskul Coding is fun
SD Arrasyid 2026-2027

AGUSTUS

Pertemuan 1, Senin 3 Agustus 2026
Materi sesi A:
- pengenalan Scratch pada kelas 1 SD
- projek pertama kendali gerak sederhana ambil balon

Dokumentasi:


Gambar A.1.1: Mengenalkan blok ukuran, gerak, dan blok mengulang selamanya


Gambar A.1.2: Rangkaian kode untuk sprite Beetle


Gambar A.1.3: Rangkaian kode sprite Strawberry

Gambar A.1.4: Memilih gambar latar pada Stage

Link projek A.1

Pertemuan 2, Senin 10 Agustus 2026
Materi sesi A:
- Melanjutkan projek A.1 minggu lalu dg menambahkan: costume aneka buah
- Belajar prinsip perubahan costume dg blok next costume
- Belajar berkreasi membuat gambar buah kesukaanmu

Dokumentasi:


Gambar A.2.1: Belajar prinsip perubahan costume dg blok next costume


Gambar A.2.2: Membuat gambar semangka


Gambar A.2.3: Membuat kulit semangka


Gambar A.2.4: Semangka potongan yang cantik

Link contoh projek ada di sini A.2


Pertemuan 3, Senin 17 Agustus 2026 --- Libur


Pertemuan 3, Senin 24 Agustus 2026
Materi sesi A:
- Masih melanjutkan projek A.1 kepik mencari makan
- Mengenalkan blok change color dan sound
- M
engenalkan blok set size

Dokumentasi:


Link contoh projek ada di sini A.3


Pertemuan 4, Senin 31 Agustus 2026
Materi sesi A:
- Projek menerbangkan drone
- Memahami blok change Y positif dan negatif
- Memahami blok when key pressed untuk kendali dasar

Dokumentasi:


Link contoh projek ada di sini A.4


SEPTEMBER

Pertemuan 1, Senin 7 September 2026
Materi sesi B:


Pertemuan 2, Senin 14 September 2026
Materi sesi B:


Pertemuan 3, Senin 21 September 2026
Materi sesi B:


Pertemuan 4, Senin 28 September 2026
Materi sesi B:


OKTOBER

Pertemuan 1, Senin 5 Oktober 2026
Materi sesi A:

Pertemuan 2, Senin 12 Oktober 2026
Materi sesi A:

Pertemuan 3, Senin 19 Oktober 2026
Materi sesi A:

Pertemuan 4, Senin 26 Oktober 2026
Materi sesi B:


NOVEMBER

Pertemuan 1, Senin 2 November 2026
Materi sesi A:

Pertemuan 2, Senin 9 November 2026
Materi sesi A:

Pertemuan 3, Senin 16 November 2026
Materi sesi A:

Pertemuan 4, Senin 23 November 2026
Materi sesi A:

Pertemuan 5, Senin 30 November 2026
Materi sesi B:


DESEMBER

Pertemuan 1, Senin 7 Desember 2026
Materi sesi A:

Pertemuan 2, Senin 14 Desember 2026
Materi sesi A:


Selasa, 21 Juli 2026

Game Scratch kelas 4 SD

Untuk siswa kelas 4 Sekolah Dasar (usia sekitar 9–10 tahun), mereka sudah mulai bisa diajak berpikir secara komputasi yang lebih kompleks. Di tingkat ini, fokus pembelajaran Scratch bisa ditingkatkan pada penggunaan koordinat $X$ dan $Y$ yang presisi, penggunaan pesan (broadcast), pembuatan klon (cloning), serta logika matematika dasar.

Berikut adalah 10 ide game Scratch sederhana beserta langkah-langkah praktis yang dirancang untuk siswa kelas 4 SD:


Game 1
Game Pong Klasik

Game dasar yang melatih logika jika tersentuh padle akan memantul, dan memahami koordinasi X dan Y

Konsep:
Menggerakkan papan padle di bawah untuk memantulkan bola agar tidak jatuh ke lantai.

Langkah Utama:


Gambar 1.1: Buat sprite Padle dg menggambar kotak persegi, cukup kecil saja ukurannya dan rangkai kodenya sebagai berikut


Gambar 1.2: Ambil sprite gambar bola kasti dan berikut rangkaian kodenya


Gambar 1.3: Berikut rangkaian kode untuk sprite Lantai


Gambar 1.4: Berikut rangkaian kode untuk sprite Cover game


Gambar 1.5: Buat sprite cat dan ambil gambar kucing dan berikut rangkaian kodenya.
Rangkaian kode ini berfungsi jika bola mengenai kucing maka score akan bertambah 5 point

Link projek game ada di sini

Game 2
Flappy Bird
(Logika Gravitasi)

Memperkenalkan konsep variabel "Kecepatan Y" untuk mensimulasikan gravitasi.

Konsep:
Burung harus melompat melewati celah pipa tanpa menyentuhnya.

Langkah Utama:


Gambar 2.1: Buat sprite ambil gambar burung dan ubah menjadi 2 costume dg diedit gambarnya menjadi sedang mengepak


Gambar 2.2: Sprite Burung dengan rangkaian kodenya


Gambar 2. 3: Sprite Rintangan dengan rangkaian kodenya


Gambar 2. 4 : Sprite Rintangan 2 dengan rangkaian kodenya


Gambar 2.5: Sprite Rintangan 3 dengan rangkaian kodenya


Gambar 2.6 :Buat gambar backdrop seperti ini 


Link projek game ada
di sini


Game 3
Kapal Selam

Mengajarkan cara menggunakan klon untuk membuat peluru dan musuh yang banyak.

Konsep:
kapal selam membersihkan ranjau dengan menembaknya

Langkah Utama:


Gambar 3.1 : Buat sprite Kapal Selam dg menggambar secara mandiri


Gambar 3.2 : Buat sprite Ranjau


Gambar 3.3: Buat sprite Peluru


Gambar 3.4: Buat sprite Cover game


Gambar 3.5: Buat sprite Gelembung udara untuk efek kapal selam


Gambar 3.6:Rangkaian kode sprite Kapal Selam


Gambar 3.7 : Rangkaian kode sprite Gelembung udara


Gambar 3.8 : Rangkaian kode sprite Ranjau


Gambar 3.9 : Rangkaian kode sprite Peluru


Gambar 3.10 : Rangkaian kode sprite Cover Game


Gambar 3.11 : Gambar backdrops pada Stage berupa gambar dasar lautan

Link projek gamenya ada di sini



Game 4
jam Dinding

Belajar konsep waktu lewat pembuatan projek jam dindidng analog


Konsep:
Memahami konsep waktu 1 hari = 24 jam, 1 jam = 60 menit, 1 menit = 60 deik serta pemahaman blok turn dan wait.


Langkah Utama:


Gambar 4.1: Buat sprite untuk dasar dari jam seperti contoh di atas ini dan berikut rangkian kodenya


Gambar 4.2: Rangkaian kode untuk sprite Detik


Gambar 4.3: Rangkaian kode untuk sprite Menit


Gambar 4.4: Rangkaian kode untuk sprite Jam

Berikut link gamenya ada di sini



Game 5
Balapan Mobil Top-Down
(Logika Putaran)

Melatih kontrol rotasi dan deteksi warna sebagai pembatas lintasan menggunakan blok color is touching sebagai sensor kendali mobil

Konsep:
Mengendalikan mobil dari atas untuk menyelesaikan lap secepat mungkin.

Langkah Utama:



Gambar 5.1: Pertama-tama buat variable pada kategori blok variable lalu tekan make a variable 

Gambar 5.2: Lalu beri nama Kecepatan A dan buat lagi variable dengan nama Kecepatan B.


Gambar 5.3: Buat gambar mobil dari sisi atas sebagai berikut beri nama spritenya Mobil 1


Gambar 5.4: Buat gambar mobil dari sisi atas dengan warna yang berbeda lalu beri nama spritenya Mobil 2


Gambar 5.5: Berikut rangkaian kode untuk sprite Mobil 1 berwarna merah


Gambar 5.6: Berikut rangkaian kode untuk sprite Mobil 2 berwarna biru


Gambar 5.7: Buat gambar backdrops lintasan balap mobilnya, ikuti warnanya seperti berikut ini

Berikut link gamenya ada di sini


Game 6
Snake Sederhana
(Ekor Klon)

Menggunakan durasi hidup klon untuk menciptakan efek tubuh ular yang memanjang.

Konsep:
Ular bergerak terus menerus dan memanjang setiap kali makan kodok.

Langkah Utama:


Gambar 6.1: Rangkaian kode untuk sprite Kepala


Gambar 6.2: Rangkaian kode Gambar lingkaran bermotif titik

Berikut link gamenya ada di sini


Game 7
Kuis Matematika Berwaktu
(Input & Operator)

Melatih penggunaan blok sensor dan operator matematika.

Konsep: Menjawab pertanyaan perkalian atau pembagian sebelum waktu habis.

Langkah Utama:










Berikut link gamenya ada di sini


Game 8
Target Archery
(Variabel Kekuatan)

Memperkenalkan konsep "timing" dan pengisian kekuatan (power bar).

Konsep: Menembakkan anak panah ke papan target yang bergerak.

Langkah Utama:



    1. Power Bar: Buat variabel Kekuatan. Saat tombol spasi ditekan lama, Kekuatan bertambah terus sampai maksimal 100. Saat dilepas, panah meluncur.

    2. Target: Buat target bergerak naik turun di ujung layar menggunakan glide.

    3. Skor Jarak: Hitung skor berdasarkan seberapa dekat panah berhenti dengan titik tengah target (menggunakan blok distance to).


Game 9

Petualangan Platformer Dasar

Menggabungkan gravitasi, lompatan, dan deteksi pijakan.

Konsep: Karakter melompat dari satu balok ke balok lain untuk mencapai puncak.

Langkah Utama:

    1. Lompat: Gunakan logika gravitasi seperti pada Flappy Bird, namun tambahkan deteksi pijakan.

    2. Pijakan: If touching color [Warna Balok], then set Gravitasi to 0. Ini membuat karakter bisa berdiri di atas balok.

    3. Scrolling (Opsional): Buat latar belakang bergerak jika karakter sudah mencapai sisi kanan layar.


Game 10
Simon Says
(Logika List / Daftar)

Memperkenalkan penggunaan List untuk menyimpan urutan pola warna.

Konsep: Komputer menampilkan urutan warna, pemain harus meniru urutan tersebut.

Langkah Utama:

    1. List: Buat list bernama Pola.

    2. Komputer: Tambahkan angka acak 1-4 ke dalam Pola. Nyalakan warna sesuai angka dalam list tersebut.

    3. Pemain: Pemain mengeklik warna. Cek apakah klik pertama pemain sama dengan data pertama di list.

    4. Lanjut: Jika semua benar, komputer menambah satu warna lagi ke dalam list.


Tips untuk Pengajar:

  • Eksperimen: Dorong siswa untuk mengubah nilai angka (seperti kecepatan atau gravitasi) untuk melihat perbedaannya.

  • Remix: Biarkan mereka mengganti gambar (costume) agar game terasa milik mereka sendiri.

  • Debug Bersama: Jika game tidak jalan, ajak siswa membaca kode satu per satu seperti membaca sebuah cerita.


Game 11
Labirin Berhantu
(Pesan / Broadcast)

Menggunakan pesan untuk berpindah level dan memicu kejadian tertentu.

Konsep:
Melewati labirin sempit. Jika menyentuh dinding, karakter kembali ke awal.

Langkah Utama:


    1. Desain: Gambar latar belakang labirin dengan jalur yang cukup sempit.

    2. Deteksi Dinding: If touching color [Warna Dinding], then go to x: [awal] y: [awal].

    3. Hantu: Buat sprite hantu yang bergerak meluncur (glide) antar titik secara berulang sebagai rintangan bergerak.

    4. Pindah Level: Jika menyentuh pintu keluar, kirim pesan broadcast "Level 2" untuk mengganti latar belakang.