Jumat, 17 April 2026

Micro:bit: Alat penghitung langkah

Projek penghitung langkah

Materi coding kali ini, kita akan mempelajari bagai mana kita membuat alat penghitung langkah kaki kita saat kita melangkah. Alat ini bisa sebagai sarana membaca kita sudah seberapa banyak melangkah.

Bahan-bahan yang diperlukan:
- Micro:bit
- Baterei AAA 2 buah dan tempatnya
- Karet atau tali pengikat

Cara kerja alat:

Micro:bit nanti akan kita pasangkan di kaki kita (bisa di ikat atau di masukkan dalam kaus kaki), maksudnya agar alat sensor getaryang ada pada Micro:bitnya bisa membaca getaran dari kaki saat melangkah, dengan begitu sensor akan membaca langkah kaki dan akan dihitung dengan acara mengubah nilai Langkah (sebuah variable nilai) dan nilai tersebut dapat di munculkan.

Rangkaian kodenya:


Link projek: Menghitung langkah kaki

Tutorial pembuatan projek robotik ini menyusul!

SemangART Berkarya!

Coding Micro:bit

Game Invander

Game ini menggunakan micro controller Micro:bit yang cara memainkannya dengan menekan tombol A untuk gerak ke kiri sedang tombol B untuk gerak ke kanan, sedangkan untuk menembak mennguanakan tombol A + B di tekan secara bersamaan.

Setelah kita mengcoding programnya, maka file tersebut di upload ke Micro:bit agar bisa dimainkan di Micro:bitnya.

Rangkaian kodenya sebagai berikut


Link projeknya: Invander game


Kamis, 16 April 2026

4 Jenis Blok Scratch

Scratch memiliki 4 jenis blok:

Blok perintah


Blok perintah dan blok kontrol (juga disebut blok tumpukan) memiliki tonjolan di bagian bawah dan/atau lekukan di bagian atas. Anda dapat menyatukan blok-blok ini menjadi tumpukan. 

Blok kontrol


Blok fungsi



Beberapa blok fungsi memiliki kotak centang di sebelahnya. Jika Anda mencentang kotak tersebut, sebuah monitor akan muncul di Stage untuk menampilkan nilai reporter saat ini. Pilih sebuah sprite dan centang kotak pada blok posisi x (di palet Gerak). Kemudian seret sprite tersebut di sekitar Stage dan perhatikan monitor tersebut. Nilainya akan berubah saat Anda menggerakkan sprite maju mundur.

Blok fungsi (juga disebut reporter). Blok ini tidak dapat membentuk lapisan skrip sendiri; sebaliknya, blok ini digunakan sebagai masukan (input) untuk blok lain. Bentuk blok ini menunjukkan jenis data yang dikembalikannya. 


Blok dengan ujung membulat menunjukkan angka atau stringsedangkan blok dengan ujung runcing (segi enam) menunjukkan benar atau salah.


Blok pemicu


Blok pemicu, juga disebut topi, memiliki bagian atas yang bulat karena ditempatkan di bagian atas tumpukan. Blok pemicu menghubungkan peristiwa ke skrip. Blok ini menunggu suatu peristiwa—seperti penekanan tombol atau klik mouse—dan menjalankan blok di bawahnya ketika peristiwa itu terjadi. Misalnya, semua skrip yang dimulai dengan blok ketika bendera hijau diklik akan berjalan ketika pengguna mengklik ikon bendera hijau.






Selasa, 14 April 2026

Game menebak jarak

Menebak jarak

Materi:
- mengunakan blok ask and wait
- memami sumbu X untuk arah kiri-kanan
- memahami urutan pada logika permainan

Sprite:
- Cat
- Hadiah
- Cover

Stage:
- Gambar backdrop

Coding:


Rangkaian kode untuk sprite Cat


Rangkaian kode untuk sprite Hadiah

Rangkaian kode untuk sprite Cover


Gambar backdrop tanpa rangkian kode

Link projek: Menebak Jarak

Macam-macam gerak

Kumpulan bebagai macam gerak


Gerak 1 mengikuti mouse lebih cepat

Gerak 2 mengikuti mouse lebih lambat


Gerak 3 megikuti moue lebih soft dan lentur


Gerak 4 mengikuti mouse x


Gerak 5 ikan


Gerak 6 serangga terbang

Link projek: Macam-macam gerakan

Cotoh gerakan dalam game:

Senin, 13 April 2026

Ulat buah

Ulat buah mencari makan

Sprite:
- Kepala ulat
- Badan ulat
- Buah apel

Coding:

Buat wadah nilai pada blok Variable tekan make a variable lalu beri nama "Badan ulat" untuk all sprite


Sprite kepala dan rangkaian kodenya


Sprite Badan ulat dan rangkaian kodenya

Sprite Buah Apel dan rangkaian kodenya



Sabtu, 11 April 2026

Materi coding SD satu tahun

Kurikulum coding
untuk usia SD


Harus berfokus pada
literasi visual, ekspresi kreatif, dan logika urutan (sequencing). Mengingat kemampuan membaca dan motorik halus yang masih berkembang, materi ini dirancang dengan pendekatan bermain dan eksplorasi seni digital.

Berikut adalah rencana pembelajaran Scratch selama 1 tahun yang dibagi menjadi:

Semester 1

Bulan 1:
Eksplorasi Visual & Navigasi Dasar

Tujuan: Mengenal lingkungan Scratch dan menggerakkan karakter secara sederhana.

  • Minggu 1: Mengenal si "Meow" (Antarmuka Scratch). Cara memilih Sprite dan mengganti Backdrop (latar belakang).
    Link projek: Bulan 1A

  • Minggu 2: Gerak Langkah Pertama. Menggunakan blok move dan point in direction.
    Link projek: Bulan 1B

  • Minggu 3: Mengubah Penampilan. Bermain dengan blok switch costume dan change color effect.
    Link projek: Bulan 1C

  • Minggu 4: Projek 1: "Kucing Berdisko". Membuat kucing bergerak maju-mundur, berganti warna, dan berganti latar belakang panggung secara otomatis.
    Link projek: Bulan 1

Link pendukung materi:



Bulan 2:
Animasi & Urutan Cerita

Tujuan: Memahami bahwa kode dijalankan berurutan dari atas ke bawah.

  • Minggu 5: Karakter Bicara. Menggunakan blok say hello dan mengatur durasi waktu wait.
    Link projek: Bulan 2A

  • Minggu 6: Rekam Suara. Memasukkan suara "Meow" atau merekam suara anak sendiri ke dalam Sprite.
    Link projek: Bulan 2B

  • Minggu 7: Urutan Perintah. Mengatur urutan antara bicara, bergerak, dan bersuara agar menjadi cerita pendek.
    Link projek: Bulan 2C

  • Minggu 8: Projek 2: "Kartu Ucapan Digital". Membuat kartu ulang tahun interaktif di mana karakter akan bicara "Selamat Ulang Tahun" saat bendera hijau diklik, diikuti dengan suara tepuk tangan.
    Link projek: Bulan 2C

Link projek game:
- Merekam suara
- Game pakai sensor suara


Bulan 3:
Interaksi Manusia & Komputer (Events)

Tujuan: Memahami konsep "Sebab-Akibat" (Jika aku melakukan X, maka terjadi Y).

  • Minggu 9: Kendali Tombol. Menggunakan blok When space key pressed atau tombol panah untuk menggerakkan karakter.
    Link projek: 
    Kendali gerak

  • Minggu 10: Sentuhan Ajaib. Menggunakan blok When this sprite clicked untuk memicu aksi (misal: sprite membesar atau menghilang saat diklik).
    Link projek: Sentuhan ajaib

  • Minggu 11: Pengulangan Sederhana. Mengenal blok repeat untuk gerakan yang berulang (seperti melompat atau berputar).
    Link projek: Looping atau pengulangan

  • Minggu 12: Projek 3: "Instrumen Musik". Membuat beberapa sprite berbentuk alat musik. Jika masing-masing diklik, mereka akan mengeluarkan suara yang berbeda dan bergoyang.
    Link projek: Projek musik

Link pendukung materi:


Trik coding kendali gerak

- Link projek Kendali gerak


Bulan 4:
Logika Dasar & Projek Akhir

Tujuan: Menggabungkan semua elemen (Gerak, Suara, Tampilan, dan Interaksi).

  • Minggu 13: Labirin Sederhana (Bagian 1). Menggambar latar belakang labirin sendiri dan mengatur posisi awal sprite.
    Link projek: Labirin A

  • Minggu 14: Labirin Sederhana (Bagian 2). Menggerakkan sprite dengan tombol panah untuk mencapai "hadiah" di ujung labirin.
    Link projek: Labirin B

  • Minggu 15: Penyelesaian Projek Mandiri. Anak-anak bebas memilih tema (misal: dunia bawah laut atau luar angkasa).
    Link projek: Projek bebas mandiri

  • Minggu 16: Pameran Digital (Showcase). Mempresentasikan hasil karya di depan teman-teman atau orang tua.
    Link projek: Presentasi karya di acara kenaikan kelas


Bulan 5:
Eksplorasi Seni Digital & Cerita Interaktif

Tujuan: Menggunakan Scratch sebagai alat ekspresi kreatif, melatih motorik halus melalui menggambar digital, dan menyusun alur cerita sederhana.

  • Minggu 17: Karakter Imajinasiku (Eksplorasi Paint Editor)

  • Minggu 18: Seni Cap Berjalan (Pengenalan Pen Extension)

    • Fokus: Mengenal fitur tambahan (Extension) dengan cara yang sangat visual.

    • Materi: Memperkenalkan ekstensi Pen secara sederhana, khususnya blok stamp (cap) dan clear (hapus). Anak-anak memprogram karakter buatan mereka untuk bergerak di layar dan meninggalkan "cap" diri mereka, menciptakan pola-pola visual yang unik di atas panggung (stage).

      Link projek: Batik cap


Rangkaian kode projek batik cap

  • Minggu 19: Diorama Suara (Audio-Visual Interaction)

    • Fokus: Membangun lingkungan interaktif dan melatih keberanian berekspresi lewat suara.

    • Materi: Anak-anak merancang sebuah suasana (misal: hutan, luar angkasa, atau taman bermain). Mereka menempatkan berbagai sprite hasil gambaran mereka, lalu merekam efek suara mereka sendiri menggunakan mikrofon. Dengan blok When this sprite clicked, karya seni mereka akan bersuara ketika disentuh oleh mouse.

      Link projek: Projek suara
      di projek ini diterangkan 3 contoh cara membuat tombol on-off


Cara pertama yang sederhana


Cara kedua yang menengah


Cara ketiga yang lebih komplek

Link materi pendukung:

  • Minggu 20: Projek Akhir Bulan 5: "Buku Cerita Ajaib" (Interactive Storybook)

    • Fokus: Menggabungkan logika perpindahan layar (switch backdrop) dengan gambar dan suara.

    • Cara Kerja Projek:

      1. Anak menggambar 2 atau 3 latar belakang berbeda yang berfungsi sebagai "halaman" buku.

      2. Saat permainan dimulai (bendera hijau), halaman pertama dan karakter utama muncul.

      3. Menggunakan logika broadcast sederhana atau tombol panah, layar akan berganti ke halaman kedua (next backdrop), karakter tertentu bisa menghilang (hide), dan karakter baru muncul (show) sambil memainkan rekaman suara cerita.
        Link projek: Membeli layang-layang


Sprite Cat dan codingnya
Menjelaskan muncul dan sembunyinya karakter Cat pada setiap halaman (backdrops)


Sprite Panah dan codingnya
Mengatur kemunculan panah pada setiap halaman


Sprite Sprite 1 dan codingnya
Tanda penjualan layang-layang sebagai pemicu akhir cerita


Gambar backdrop
Ada 4 gambar backdrops dalam cerita interaktif ini

Link projek game:

Contoh Projek Unggulan: "Aku Bisa Menanam Pohon"

Projek ini menggabungkan elemen seni (menggambar) dan coding (logika pertumbuhan).

  • Alur Logika:

    1. Sprite 1 (Biji): Saat diklik, biji akan berubah kostum menjadi tunas kecil (switch costume).

    2. Efek Suara: Terdengar suara air menyiram saat perubahan terjadi.

    3. Sprite 2 (Matahari): Saat ditekan tombol spasi, matahari akan bersinar (berubah warna) dan tunas berubah menjadi pohon besar yang berbuah.

    4. Data Sederhana: Menggunakan variabel angka sederhana untuk menghitung berapa kali pohon "disiram".
      Link projek: Projek bertanam


Sprite Teko dan rangkaian kodenya


Sprite Sayur dan 6 gambar costumenya


Sprite Sayur dan rangkaian kodenya


Sprite Air dan rangkaian kodenya


Link projek game:
-
-

Memasuki Semester 2, anak-anak kelas 1 SD sudah memiliki fondasi yang kuat tentang navigasi dasar dan urutan (sequencing). Di semester lanjutan ini, kita bisa menaikkan tingkat keseruannya dengan memperkenalkan interaksi antar-karakter dan logika permainan sederhana.

Mengingat rentang perhatian anak usia 6-7 tahun, kurikulum Semester 2 ini dirancang dengan prinsip 85% praktik dan 15% teori, di mana setiap sesi langsung bermuara pada penciptaan karya visual yang interaktif.


Semester 2


Bulan 1:
Interaksi dan Sensor Sensitif

Tujuan: Anak memahami bahwa objek di layar bisa saling merespons jika bersentuhan (konsep Sensing dasar).

  • Minggu 1: Mengenal Sensor Sentuh. Menggunakan blok touching [mouse-pointer/sprite]?. Bermain kucing-kucingan sederhana dengan kursor mouse.
    Link projek:

  • Minggu 2: Petak Umpet Digital. Menggabungkan sensor dengan blok hide dan show. Karakter akan sembunyi jika tersentuh.
    Link projek:

  • Minggu 3: Berjalan di Jalur Warna. Menggunakan blok touching color [warna]?. Karakter harus berjalan tanpa menyentuh garis batas berwarna merah.
    Link projek:

  • Minggu 4: Projek 1: "Taman Kupu-Kupu". Anak-anak menggambar bunga dan kupu-kupu secara digital. Kupu-kupu diprogram untuk terbang (glide) menuju bunga. Saat kupu-kupu menyentuh warna kelopak bunga, ia akan mengepakkan sayap (switch costume) dan mengeluarkan suara.
    Link projek: Kupu dan bunga


Sprite kupu-kupu dan rangkaian kodenya


Sprite Bunga dan rangkaian kodenya


Sprite Bunga 2 dan rangkaian kodenya


Link projek game:
-
-


Bulan 2:
Reaksi Berantai (Pengenalan Pesan/Broadcast)

Tujuan: Memahami bahwa satu kejadian bisa memicu kejadian lain pada objek yang berbeda. Ini sangat bagus untuk melatih logika sebab-akibat yang lebih kompleks.

  • Minggu 5: Mengirim Surat (Konsep Broadcast). Penjelasan unplugged (tanpa komputer) tentang mengirim dan menerima pesan. Mulai menggunakan blok broadcast [pesan].
    Link projek: Konsep mengirim pesan

  • Minggu 6: Menerima Perintah. Menggunakan blok When I receive [pesan]. Satu sprite bertindak sebagai "bos" yang menyuruh sprite lain bergerak.
    Link projek: Konsep menerima pesan

  • Minggu 7: Siang dan Malam. Menggunakan pesan untuk mengubah backdrop. Jika matahari diklik, ia mengirim pesan "Siang", dan layar menjadi terang.
    Link projek: Bulan dan Matahari

  • Minggu 8: Projek 2: "Kota yang Sibuk". Anak menggambar elemen kota (matahari, ayam jago, mobil). Saat bendera hijau ditekan, matahari perlahan terbit. Ketika matahari sampai di atas, ia mengirim pesan rahasia: ayam jago langsung berkokok, dan mobil-mobil mulai berjalan melintasi panggung.
    Link projek: Animasi interaktif



Link projek game:
- Animasi interaktif
-
-


Bulan 3:
Logika Bermain (Mini Arcade)

Tujuan: Mengenalkan pengulangan tanpa batas (looping) dan logika dasar pembuatan game ketangkasan (Arcade).

  • Minggu 9: Gerak Tanpa Henti. Mengenal blok forever. Membuat objek seperti awan atau ikan bergerak terus-menerus di latar belakang.

  • Minggu 10: Memantul Ceria. Menggunakan blok if on edge, bounce. Membuat bola yang memantul di seluruh panggung tanpa keluar layar.

  • Minggu 11: Poin Pertamaku. Memperkenalkan 1 Variabel Angka bernama "Skor". Blok change [Skor] by 1 jika berhasil menyentuh target.

  • Minggu 12: Projek 3: "Hujan Apel". Pemain menggerakkan keranjang ke kanan dan kiri menggunakan tombol panah untuk menangkap apel yang jatuh dari langit. Setiap kali apel mengenai keranjang, terdengar suara pop dan skor bertambah.
    Link projek:

Link projek game:
-
-


Bulan 4:
Galeri Seni Digital (Projek Akhir)

Tujuan: Integrasi penuh antara ekspresi seni rupa (menggambar/desain) dan logika coding. Melatih rasa percaya diri anak dalam mempresentasikan karya.

  • Minggu 13: Perencanaan Ide (Sketsa Kertas). Anak-anak membuat sketsa manual di kertas tentang apa yang ingin mereka buat (misal: akuarium interaktif, luar angkasa, atau kebun binatang).

  • Minggu 14: Studio Gambar Digital. Fokus penuh pada Paint Editor. Anak-anak menggambar sendiri sprite dan backdrop berdasarkan sketsa mereka minggu lalu.

  • Minggu 15: Merakit Blok (Coding & Debugging). Guru mendampingi anak-anak memasukkan blok kode untuk menghidupkan gambar mereka. Menerapkan semua yang dipelajari: animasi kostum, sensor sentuh, dan suara.

  • Minggu 16: Projek Final: "Pameran Galeri Interaktif". Tidak ada materi baru. Kelas diubah menjadi ruang pameran. Anak-anak saling mencoba game atau animasi buatan temannya dan menjelaskan cara kerjanya secara sederhana.
    Link projek:

Link projek game:
-
-


Tips Pengajaran untuk Kelas 1 SD:

  1. Gunakan Ikon Visual: Karena mungkin belum lancar membaca, arahkan mereka berdasarkan warna blok (misal: "Cari blok warna biru untuk gerak").

  2. Aktivitas Unplugged: Sebelum masuk ke layar, lakukan permainan peran. Guru menjadi "Komputer" dan anak menjadi "Programmer" yang memberi instruksi jalan 3 langkah, lalu tepuk tangan.

  3. Fokus pada Karya: Biarkan mereka menghabiskan waktu menggambar sprite sendiri agar merasa memiliki projek tersebut secara emosional.