Untuk siswa kelas 4 Sekolah Dasar (usia sekitar 9–10 tahun), mereka sudah mulai bisa diajak berpikir secara komputasi yang lebih kompleks. Di tingkat ini, fokus pembelajaran Scratch bisa ditingkatkan pada penggunaan koordinat $X$ dan $Y$ yang presisi, penggunaan pesan (broadcast), pembuatan klon (cloning), serta logika matematika dasar.
Berikut adalah 10 ide game Scratch sederhana beserta langkah-langkah praktis yang dirancang untuk siswa kelas 4 SD:
Game 1
Game Pong Klasik
(Single Player)
Game dasar yang melatih logika pantulan dan koordinasi $X/Y$.
Konsep:
Menggerakkan papan di bawah untuk memantulkan bola agar tidak jatuh ke lantai.
Langkah Utama:
Sprite (Paddle): Gunakan blok
set x to mouse xagar papan mengikuti arah mouse secara horizontal.Sprite (Ball): Buat gerakan
move 10 stepsdanif on edge, bounce.Logika Pantulan: Tambahkan blok
if touching Paddle, then point in direction 180 - direction(atau arah acak antara 135 sampai 225).Kondisi Kalah: Jika bola menyentuh garis merah di bawah, tampilkan pesan "Game Over".
Game 2
Flappy Bird Junior
(Logika Gravitasi)
Memperkenalkan konsep variabel "Kecepatan Y" untuk mensimulasikan gravitasi.
Konsep:
Burung harus melompat melewati celah pipa tanpa menyentuhnya.
Langkah Utama:
.png)
Buat sprite ambil gambar burung dan ubah menjadi 2 costume dg diedit gambarnya menjadi sedang mengepak
Game 3
Kapal Selam
(Sistem Kloning)
Mengajarkan cara menggunakan klon untuk membuat peluru dan musuh yang banyak.
Konsep:
Pesawat menembak meteor atau alien yang turun dari atas.
Langkah Utama:
Game 4
Labirin Berhantu
(Pesan / Broadcast)
Menggunakan pesan untuk berpindah level dan memicu kejadian tertentu.
Konsep:
Melewati labirin sempit. Jika menyentuh dinding, karakter kembali ke awal.
Langkah Utama:
Desain: Gambar latar belakang labirin dengan jalur yang cukup sempit.
Deteksi Dinding:
If touching color [Warna Dinding], then go to x: [awal] y: [awal].Hantu: Buat sprite hantu yang bergerak meluncur (glide) antar titik secara berulang sebagai rintangan bergerak.
Pindah Level: Jika menyentuh pintu keluar, kirim pesan
broadcast "Level 2"untuk mengganti latar belakang.
Game 5
Balapan Mobil Top-Down
(Logika Putaran)
Melatih kontrol rotasi dan deteksi warna sebagai pembatas lintasan.
Konsep: Mengendalikan mobil dari atas untuk menyelesaikan lap secepat mungkin.
Langkah Utama:
Kontrol: Gunakan panah atas untuk maju (
move steps) dan panah kiri/kanan untuk berputar (turn degrees).Lintasan: Buat latar belakang jalan raya berwarna abu-abu dan rumput berwarna hijau.
Logika Kecepatan:
If touching color [Hijau], then set speed to 2(mobil melambat di rumput).Checkpoint: Gunakan variabel untuk memastikan pemain melewati garis tengah sebelum kembali ke garis finis.
Game 6
Snake Sederhana
(Ekor Klon)
Menggunakan durasi hidup klon untuk menciptakan efek tubuh ular yang memanjang.
Konsep: Ular bergerak terus menerus dan memanjang setiap kali makan apel.
Langkah Utama:
Gerak: Ular bergerak maju 10 langkah secara otomatis. Gunakan panah untuk mengubah arah.
Tubuh: Gunakan
create clone of myself. Pada blokwhen I start as a clone, tambahkanwait [Variabel Panjang] seconds, laludelete this clone.Makan: Jika menyentuh apel, tambah variabel
Panjangsebanyak $0.1$.Kalah: Jika menyentuh pinggir layar atau tubuh sendiri, permainan berakhir.
Game 7
Kuis Matematika Berwaktu
(Input & Operator)
Melatih penggunaan blok sensor dan operator matematika.
Konsep: Menjawab pertanyaan perkalian atau pembagian sebelum waktu habis.
Langkah Utama:
Pertanyaan: Gunakan
set Angka1 to pick random 1 to 10.Input: Gunakan blok
ask [join Angka1 " x " Angka2] and wait.Verifikasi: Cek jika
answer = Angka1 * Angka2.Timer: Gunakan variabel
Waktuyang terus berkurang. Game selesai jika waktu mencapai 0.
Game 8
Target Archery
(Variabel Kekuatan)
Memperkenalkan konsep "timing" dan pengisian kekuatan (power bar).
Konsep: Menembakkan anak panah ke papan target yang bergerak.
Langkah Utama:
Power Bar: Buat variabel
Kekuatan. Saat tombol spasi ditekan lama,Kekuatanbertambah terus sampai maksimal 100. Saat dilepas, panah meluncur.Target: Buat target bergerak naik turun di ujung layar menggunakan
glide.Skor Jarak: Hitung skor berdasarkan seberapa dekat panah berhenti dengan titik tengah target (menggunakan blok
distance to).
Game 9
Petualangan Platformer Dasar
Menggabungkan gravitasi, lompatan, dan deteksi pijakan.
Konsep: Karakter melompat dari satu balok ke balok lain untuk mencapai puncak.
Langkah Utama:
Lompat: Gunakan logika gravitasi seperti pada Flappy Bird, namun tambahkan deteksi pijakan.
Pijakan:
If touching color [Warna Balok], then set Gravitasi to 0. Ini membuat karakter bisa berdiri di atas balok.Scrolling (Opsional): Buat latar belakang bergerak jika karakter sudah mencapai sisi kanan layar.
Game 10
Simon Says
(Logika List / Daftar)
Memperkenalkan penggunaan List untuk menyimpan urutan pola warna.
Konsep: Komputer menampilkan urutan warna, pemain harus meniru urutan tersebut.
Langkah Utama:
List: Buat list bernama
Pola.Komputer: Tambahkan angka acak 1-4 ke dalam
Pola. Nyalakan warna sesuai angka dalam list tersebut.Pemain: Pemain mengeklik warna. Cek apakah klik pertama pemain sama dengan data pertama di list.
Lanjut: Jika semua benar, komputer menambah satu warna lagi ke dalam list.
Tips untuk Pengajar:
Eksperimen: Dorong siswa untuk mengubah nilai angka (seperti kecepatan atau gravitasi) untuk melihat perbedaannya.
Remix: Biarkan mereka mengganti gambar (costume) agar game terasa milik mereka sendiri.
Debug Bersama: Jika game tidak jalan, ajak siswa membaca kode satu per satu seperti membaca sebuah cerita.
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)