3
Tampilan dan Suara
Pada bab sebelumnya, Anda telah mempelajari cara menggerakkan sprite di Panggung menggunakan perintah gerak dan cara menggunakan pena untuk menggambar pola. Pada bab ini, Anda akan mempelajari berbagai perintah dalam palet Tampilan dan Suara. Sepanjang proses, Anda akan melakukan hal-hal berikut:
• Membuat animasi dan efek gambar
• Mempelajari cara kerja layer di Scratch
• Memutar file suara dan menggubah musik
• Membuat adegan animasi lengkap buatan Anda sendiri
Perintah dalam palet Tampilan memungkinkan Anda membuat animasi dan menerapkan efek grafis seperti pusaran, mata ikan, hantu, dan sebagainya pada kostum dan latar belakang. Perintah dalam palet Suara berguna ketika Anda ingin menambahkan suara, vokal, atau musik ke aplikasi Anda. Mari kita langsung mulai dengan animasi!
Palet Tampilan
Anda dapat menggambar gambar langsung di Panggung menggunakan perintah pena, tetapi kostum menyediakan cara lain yang ampuh, dan terkadang jauh lebih mudah, untuk menambahkan grafik ke program Anda. Perintah di palet Tampilan memungkinkan Anda memanipulasi kostum untuk membuat animasi, menambahkan gelembung pikiran, menerapkan efek grafis, dan mengubah visibilitas sprite. Kita akan menjelajahi blok perintah tersebut di bagian ini.
Mengubah Kostum untuk Animasi
Anda tahu cara mengirim sprite dari satu titik ke titik lain di Panggung, tetapi sprite statis tidak terlihat sangat hidup saat melompat-lompat. Jika Anda menggunakan kostum yang berbeda dan beralih di antara mereka cukup cepat, Anda dapat membuat sprite tampak seolah-olah benar-benar bergerak! Buka file Animation.sb2 untuk mencoba animasi pada Gambar 3-1.
Gambar 3-1: Anda dapat menciptakan ilusi animasi dengan beralih di antara kostum yang berbeda.
Aplikasi ini berisi satu sprite dengan tujuh kostum beserta satu skrip. Anda dapat melihat tujuh kostum di tab Kostum dan skrip di tab Skrip sprite. Saat Anda menjalankan aplikasi dengan mengklik bendera hijau, figur tongkat akan tampak berjalan di atas panggung. Kunci gerakannya adalah perintah kostum berikutnya, yang memberi tahu sprite untuk mengenakan kostum berikutnya dalam daftarnya. Jika sprite mengenakan kostum terakhir dalam daftar, ia akan berguling ke kostum pertamanya.
Saat bendera hijau diklik, skrip memulai perulangan tanpa akhir dengan blok tunggu di akhir untuk membuat penundaan 0,1 detik setelah setiap perubahan kostum. Jika Anda menghapus penundaan ini dari skrip, figur tongkat akan tampak berlari alih-alih berjalan. Bereksperimenlah dengan nilai yang berbeda untuk blok gerak dan tunggu dan lihat bagaimana pengaruhnya terhadap animasi.
Meskipun Anda dapat menggambar figur tongkat berjalan ini dengan perintah pena, Anda perlu menulis skrip yang panjang. Di sisi lain, setelah Anda menggambar kostum-kostum ini, memprogram animasinya sangat mudah. Ingatlah bahwa Anda dapat membuat gambar menggunakan program melukis favorit Anda atau dengan Editor Lukisan Scratch.
Jika Anda ingin orang berinteraksi dengan sprite, Anda dapat mengubah kostumnya sebagai respons terhadap klik mouse, seperti pada aplikasi Klik pada Wajah. Aplikasi ini berisi satu sprite, bernama Wajah, yang memiliki lima kostum seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-2. Aplikasi ini menggunakan blok "ketika sprite ini diklik" (dari palet Peristiwa) untuk memberi tahu sprite kapan harus berganti kostum.
Gambar 3-2: Wajah tersenyum dan latar belakang berubah setiap kali sprite diklik.
Saat Anda menjalankan aplikasi ini, setiap kali Anda mengklik mouse pada gambar wajah, gambar akan berubah ke gambar berikutnya dalam daftar. Skrip juga menggunakan blok "ganti latar belakang untuk" untuk memerintahkan Panggung untuk beralih secara acak ke salah satu dari empat latar belakangnya. Ketika Panggung beralih ke gambar Panggung4, sprite Wajah mendeteksi peristiwa ini (menggunakan blok "ketika latar belakang beralih untuk memicu" dari palet Peristiwa). Dalam hal ini, wajah akan berpindah ke sudut kanan atas Panggung dan kemudian kembali ke tengah.
Cobalah 3-1
Berkas TrafficLight.sb2 berisi satu sprite yang memiliki tiga kostum (bernama merah, oranye, dan hijau) dan skrip yang belum lengkap, seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Lengkapi aplikasi dengan menambahkan blok tunggu yang diperlukan untuk membuat animasi lampu lalu lintas yang realistis.
Catatan
Anda dapat menggunakan perintah ganti latar belakang untuk mengubah adegan dalam cerita, mengganti level dalam permainan, dan sebagainya. Sprite apa pun dalam proyek Anda dapat menggunakan blok saat latar belakang beralih untuk mendeteksi kapan Panggung telah beralih ke kostum tertentu dan bertindak sesuai. Lihat jendela Tips di antarmuka Scratch untuk detail lebih lanjut.
Sprite yang Berbicara dan Berpikir
Anda dapat menggunakan perintah ucapkan dan pikirkan untuk membuat sprite Anda berbicara atau berpikir seperti karakter dalam komik, seperti yang diilustrasikan pada Gambar 3-3 (kiri).
Gambar 3-3: Gunakan perintah ucapkan atau pikirkan untuk menampilkan pesan dalam gelembung ucapan atau pikiran.
Frasa apa pun yang Anda ketikkan ke dalam perintah ini akan muncul di atas sprite, dan pesan tersebut ditampilkan secara permanen. Jika Anda ingin menghapus pesan, gunakan blok ucapkan atau pikirkan tanpa teks. Anda juga dapat menampilkan pesan untuk waktu tetap dengan perintah ucapkan selama detik (atau pikirkan selama detik), seperti yang diilustrasikan pada Gambar 3-3 (kanan).
Cobalah 3-2
Untuk melihat perintah Say dan Think beraksi, buka file Argue.sb2 dan jalankan. Aplikasi ini mensimulasikan argumen tanpa akhir antara dua karakter, seperti yang diilustrasikan di bawah ini. Pelajari skrip untuk memahami bagaimana skrip tersebut menggunakan pengaturan waktu yang akurat untuk menyinkronkan tindakan kedua karakter.
Efek Gambar
Perintah set effect to memungkinkan Anda untuk menerapkan berbagai efek grafis pada kostum dan latar belakang. Scratch memberi nama efek-efek ini seperti fisheye, whirl, mosaic, dan sebagainya. Gambar 3-4 menunjukkan persis apa yang mereka lakukan.
Gambar 3-4: Gambar ini menunjukkan apa yang terjadi pada kucing ketika Anda menerapkan efek grafis Scratch.
Klik panah bawah pada blok atur efek untuk memilih efek yang Anda inginkan dari menu tarik-turun. Anda juga dapat menggunakan perintah ubah efek dengan untuk menyesuaikan efek alih-alih mengaturnya secara langsung. Misalnya, jika efek hantu saat ini diatur ke 40, mengubahnya menjadi 60 akan mengatur efek hantu menjadi 100, menyebabkan sprite menghilang (seperti hantu). Ketika Anda ingin mengembalikan gambar ke keadaan semula, gunakan blok hapus efek grafis.
Catatan
Anda dapat menerapkan beberapa efek ke sprite sekaligus dengan menggunakan beberapa perintah efek grafis secara berurutan.
Ukuran dan Visibilitas
Terkadang Anda mungkin perlu mengubah ukuran sprite atau mengontrol kapan ia muncul dalam program Anda. Misalnya, Anda mungkin ingin objek yang lebih dekat dalam sebuah adegan terlihat lebih besar, atau Anda mungkin ingin menampilkan sprite "instruksi" hanya di awal permainan. Jika Anda perlu mengecilkan atau memperbesar sprite, perintah `set size to %` dan `change size by` dapat membantu. Perintah pertama mengatur ukuran sprite menjadi persentase dari ukuran aslinya, dan perintah kedua memodifikasi ukuran sprite dengan jumlah tertentu relatif terhadap ukuran saat ini. Saat Anda perlu membuat sprite muncul atau menghilang, gunakan blok `show` atau blok `hide`. Untuk melihat perintah-perintah ini beraksi, buka SneezingCat.sb2. Dalam aplikasi ini, kita akan membuat kucing bersin seperti karakter kartun dengan mengubah ukurannya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-5.
Gambar 3-5: Skrip ini membuat sprite Kucing bersin.
Ukuran sprite bertambah saat bersiap bersin, dan setelah bersin, ukurannya kembali perlahan ke ukuran semula. Jalankan program dan perhatikan apa yang terjadi untuk memahami perintah-perintah ini.
Cobalah 3-3
Tambahkan blok di akhir skrip pada Gambar 3-5 agar sprite Kucing menyelesaikan bersin dramatisnya dengan menghilang setelahnya. Tambahkan blok lain untuk menampilkan sprite di awal skrip.
Lapisan Dua perintah terakhir di palet Tampilan memengaruhi urutan sprite yang digambar di Panggung. Urutan ini menentukan sprite mana yang terlihat saat tumpang tindih. Misalnya, katakanlah Anda ingin membuat adegan seorang gadis berdiri di belakang batu besar. Ada dua kemungkinan pelapisan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-6 (kiri).
Gambar 3-6: Sprite di lapisan depan sepenuhnya terlihat dan dapat menutupi bagian-bagian sprite yang tumpang tindih.
Jika Anda ingin gadis itu berada di belakang batu, Anda harus membawa batu itu ke lapisan gambar depan atau mengirim gadis itu ke lapisan gambar belakang. Scratch menyediakan dua perintah yang memungkinkan Anda untuk mengatur ulang lapisan gambar, pergi ke lapisan depan dan kembali ke lapisan belakang (juga ditunjukkan pada gambar). Perintah pertama memberi tahu Scratch untuk selalu menggambar sprite di atas, sedangkan perintah kedua mengirim sprite kembali sebanyak lapisan yang Anda tentukan.
Cobalah 3-4
Aplikasi Layers.sb2 memiliki empat objek yang bergerak di Stage. Anda dapat membawa satu objek ke atas dengan menekan huruf pertama warnanya. Jalankan aplikasi untuk menjelajahi efek perintah pergi ke depan.
Palet Suara
Game dan aplikasi lain menggunakan efek suara dan musik latar untuk menambah keseruan. Di bagian ini, Anda akan belajar menggunakan blok terkait suara Scratch, dimulai dengan cara menggabungkan file audio dan mengontrol pemutarannya. Kemudian Anda akan melihat blok perintah untuk memainkan drum dan alat musik lainnya. Setelah itu, Anda akan mengetahui cara mengontrol volume dan mengubah kecepatan (atau tempo) permainan not musik dan drum.
Memutar File Audio
Anda dapat menyimpan file audio di komputer Anda dalam berbagai format, tetapi Scratch hanya mengenali dua format: WAV dan MP3. Terdapat tiga blok perintah yang memungkinkan Anda menggunakan file suara ini dalam aplikasi Anda: putar suara, putar suara hingga selesai, dan hentikan semua suara. Kedua blok pertama memutar suara tertentu. Perintah putar suara memungkinkan perintah berikutnya dimulai sebelum suara selesai diputar, sedangkan putar suara hingga selesai tidak akan beralih ke perintah berikutnya hingga suara berakhir. Perintah hentikan semua suara akan segera mematikan suara apa pun yang sedang diputar. Anda dapat menambahkan musik latar ke aplikasi Anda dengan memutar file audio berulang kali. Cara termudah untuk melakukan ini adalah dengan menggunakan putar suara hingga selesai untuk membiarkan file diputar sepenuhnya, lalu memulainya kembali, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-7 (kiri).
Gambar 3-7: Dua cara untuk membuat musik latar: Ulangi suara setelah selesai (kiri) atau mulai suara lagi setelah memutarnya selama jangka waktu tertentu (kanan).
Tergantung pada file audio, pendekatan ini dapat menghasilkan jeda yang sangat singkat, tetapi terkadang terasa, antara pengulangan berturut-turut. Anda juga dapat menggunakan perintah putar suara dengan perintah tunggu untuk memberi Anda lebih banyak kendali atas durasi pemutaran, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-7 (kanan). Dengan bereksperimen dengan waktu tunggu, Anda mungkin dapat mempersingkat jeda untuk menghasilkan transisi yang lebih halus antara akhir pemutaran saat ini dan awal pemutaran berikutnya.
Memainkan Drum dan Suara Lainnya
Jika Anda mengembangkan game, Anda mungkin ingin memainkan efek suara singkat ketika pemain mengenai target, menyelesaikan level, dan sebagainya. Sangat mudah untuk membuat suara-suara ini dengan perintah putar drum selama ketukan, yang memainkan pilihan Anda dari 18 suara drum selama sejumlah ketukan tertentu. Anda juga dapat menambahkan jeda dengan perintah istirahat selama ketukan. Aplikasi BeatsDemo.sb2, yang ditunjukkan pada Gambar 3-8, mendemonstrasikan efek parameter beats.
Gambar 3-8: Ilustrasi beats di Scratch
Skrip ini berisi tiga blok pengulangan dengan jumlah pengulangan masing-masing dua, empat, dan delapan. Setiap blok pengulangan memainkan suara drum yang sama menggunakan jumlah ketukan yang berbeda. Jika Anda membayangkan sumbu waktu dibagi menjadi interval 0,2 unit, loop pertama akan memainkan dua suara drum yang berjarak 0,8 unit waktu. Loop kedua akan memainkan empat suara drum yang berjarak 0,4 unit, dan loop ketiga memainkan delapan suara drum yang berjarak 0,2 unit. Setiap loop membutuhkan waktu yang sama untuk diselesaikan; kita hanya memukul drum dengan jumlah yang berbeda dalam interval waktu yang sama.
Saya mengatakan "satuan waktu" alih-alih detik karena waktu sebenarnya untuk menyelesaikan setiap putaran bergantung pada tempo, yang dapat Anda atur dengan perintah `set tempo to`. Dengan menggunakan tempo default 60 ketukan per menit (bpm), setiap putaran dalam contoh di atas akan membutuhkan waktu 1,6 detik untuk diselesaikan. Jika Anda mengatur tempo ke 120 bpm, setiap putaran akan membutuhkan waktu 0,8 detik untuk diselesaikan, sedangkan pada 30 bpm, masing-masing membutuhkan waktu 3,2 detik, dan seterusnya.
Mengarang Musik
Scratch juga berisi dua perintah yang memungkinkan Anda memainkan not musik dan menggubah musik Anda sendiri. Perintah `play note for beats` memainkan not yang Anda pilih, dari 0 hingga 127, untuk sejumlah ketukan yang Anda tentukan. Blok `set instrument to` memberi tahu Scratch instrumen apa yang seharusnya digunakan untuk memainkan not tersebut. Mari kita gunakan perintah-perintah ini untuk membuat lagu lengkap. Skrip yang ditunjukkan pada Gambar 3-9 memainkan lagu anak-anak Prancis "Frère Jacques."
Gambar 3-9: Skrip yang memainkan “Frère Jacques”
Buka aplikasi ini, bernama FrereJacques.sb2, dan bereksperimenlah dengan nilai yang berbeda untuk perintah set instrument to untuk mengubah instrumen yang memainkan lagu ini.
Mengontrol Volume Suara
Misalnya, Anda ingin membuat suara memudar sebagai respons terhadap suatu peristiwa dalam aplikasi Anda. Misalnya, jika Anda meluncurkan roket ke luar angkasa, Anda mungkin ingin roket tersebut berbunyi keras saat lepas landas dan menjadi pelan saat bergerak menjauh. Scratch berisi serangkaian perintah untuk mengontrol volume, atau kekerasan suara, file audio, suara drum, dan not musik. Perintah set volume to % mengatur kekerasan suara sprite ke persentase volume speaker. Namun, perintah ini hanya memengaruhi sprite yang menggunakannya (atau Stage), jadi jika Anda ingin suara diputar secara bersamaan dengan volume yang berbeda, Anda harus menggunakan perintah lain.
Beberapa sprite. Blok "Ubah Volume" mengurangi atau menambah volume sesuai angka yang Anda masukkan. Angka negatif membuat suara lebih lembut, sedangkan angka positif membuat suara lebih keras. Anda bahkan dapat menampilkan volume sprite di Stage dengan mencentang kotak di sebelah blok volume. Blok-blok ini berguna jika Anda ingin mengubah volume berdasarkan seberapa dekat sprite dengan target (seperti dalam permainan berburu harta karun) atau membuat bagian-bagian lagu lebih keras daripada yang lain. Anda juga dapat menggunakan blok-blok ini untuk mensimulasikan orkestra dengan memainkan berbagai instrumen (dengan tingkat kekerasan suara yang berbeda) secara bersamaan.
Cobalah 3-5
File VolumeDemo.sb2 mensimulasikan seekor kucing yang berjalan ke dalam hutan. Aplikasi ini menggunakan perintah "Ubah Volume" untuk membuat suara kucing memudar saat ia masuk lebih dalam ke hutan. Munculkan beberapa ide untuk membuat simulasi ini lebih nyata dan cobalah untuk mengimplementasikannya.
Mengatur Tempo
Tiga blok terakhir di palet Suara berkaitan dengan tempo, atau kecepatan, di mana drum dan not dimainkan. Tempo diukur dalam ketukan per menit (bpm). Semakin tinggi tempo, semakin cepat not dan drum akan dimainkan. Scratch memungkinkan Anda memilih tempo tertentu dengan perintah `set tempo to bpm`. Anda juga dapat memberi tahu sprite untuk mempercepat atau memperlambat tempo dengan jumlah tertentu dengan perintah `change tempo by`. Jika Anda ingin melihat tempo sprite di Stage, centang kotak di sebelah blok tempo.
Cobalah 3-6
Buka file TempoDemo.sb2 dan jalankan untuk melihat perintah `set tempo to bpm` dan `change tempo by` beraksi.
Proyek Scratch
Perintah di palet Tampilan dan Suara akan membantu Anda menambahkan banyak efek keren ke aplikasi Anda. Di bagian ini, kita akan menggabungkan semua yang telah kita pelajari sejauh ini di bab ini untuk membuat adegan animasi seseorang yang menari dan beberapa kembang api. Ini akan membantu Anda meninjau beberapa blok perintah baru dan memberi Anda lebih banyak latihan dalam membuat proyek Scratch yang lengkap.
Menari di Panggung
Di bagian ini, Anda akan menganimasikan sprite Penari di Panggung. Aplikasi ini diilustrasikan pada Gambar 3-10, dan skrip lengkapnya disimpan sebagai DanceOnStage.sb2. Kita akan membangun seluruh adegan di sini—ikuti langkah-langkahnya untuk melihat cara kerjanya!
Gambar 3-10: Aplikasi Pesta Dansa dalam aksi.
Pertama, mulai proyek baru. Jika Scratch belum berjalan, yang perlu Anda lakukan hanyalah memulainya—ini akan secara otomatis membuat proyek baru untuk Anda. Jika tidak, pilih Baru dari menu File. Dalam kedua kasus, Anda akan memiliki proyek baru yang berisi sprite Kucing default. Latar belakang yang akan Anda gunakan dalam aplikasi ini adalah ruang pesta dari kategori Dalam Ruangan. Impor latar belakang ini dan hapus latar belakang putih default, yang tidak Anda perlukan. Panggung sekarang akan terlihat seperti Gambar 3-11.
Gambar 3-11: Kita akan mengubah beberapa bagian latar belakang ruang pesta menjadi sprite nanti.
Perhatikan Gambar 3-10 dan 3-11 dengan saksama dan perhatikan bagaimana sprite Bola dan Papan terlihat seperti bagian dari latar belakang. Seperti yang akan Anda lihat sebentar lagi, kedua sprite ini sebenarnya dibuat dari gambar tersebut dan ditempatkan di Panggung untuk menutupi bagian asalnya. Membuat kedua sprite dengan cara ini memungkinkan kita untuk mengubah warnanya dan membuat Panggung lebih realistis.
Sekarang kita membutuhkan musik latar. Mari kita gunakan file medieval1 dari kategori Music Loops. Impor file ini ke Stage, lalu hapus suara "pop" bawaan. Selanjutnya, tambahkan skrip pada Gambar 3-12 ke Stage. Skrip ini menggunakan perintah play sound bersama dengan waktu tunggu yang memungkinkan file audio untuk memulai ulang dengan lancar. Waktu tunggu 9,5 detik dipilih berdasarkan percobaan.
Gambar 3-12: Stage memutar musik latar kita.
Klik bendera hijau untuk menguji apa yang telah Anda buat sejauh ini. Anda akan mendengar klip audio yang berulang terus menerus. Hentikan skrip saat Anda siap, dan kita akan menambahkan penari kita.
Ganti kostum sprite Kucing dengan kostum Penari. Impor kostum dan-a dan dan-b dari kategori People, hapus kedua kostum Kucing, dan ubah nama sprite Kucing menjadi Dancer. Skrip untuk Penari ditunjukkan pada Gambar 3-13.
Penari bergerak 20 langkah ke kanan, mengganti kostumnya, bergerak 20 langkah ke kiri, dan mengganti kostumnya lagi. Langkah-langkah ini diulang terus menerus agar terlihat seperti benar-benar menari. Skrip ini juga sedikit mengubah efek fisheye di setiap langkah untuk memberikan variasi. Klik bendera hijau untuk menguji tambahan baru pada program ini. Anda akan mendengar musik latar dan melihat Penari bergerak ke kiri dan kanan di Panggung.
Sekarang Anda memiliki penari untuk pesta Anda, mari tambahkan beberapa lampu warna-warni dengan sprite Bola, Papan, dan Lampu Sorot. Untuk membuat sprite Bola, klik thumbnail Panggung untuk memilihnya, lalu pilih tab Latar Belakang. Klik kanan thumbnail latar belakang ruang pesta dan pilih simpan ke file lokal dari menu pop-up. Ini akan menampilkan dialog yang memungkinkan Anda menyimpan gambar latar belakang secara lokal. Ingat di mana Anda menyimpan gambar ini karena Anda akan mengimpornya kembali sebentar lagi.
Gambar 3-13: Skrip ini memberi tahu sprite Penari cara berjoget.
Klik tombol Unggah sprite dari file (di atas Daftar Sprite) dan pilih gambar yang baru saja Anda simpan. Ini akan membuat sprite baru yang kostumnya sama dengan gambar latar belakang. Beri nama sprite ini Bola dan edit kostumnya di Editor Cat untuk menghapus semua kecuali bola berwarna-warni yang digambarkan pada Gambar 3-14 (kiri). Pastikan untuk mewarnai ruang di sekitar bola dengan warna transparan. Selanjutnya, letakkan sprite Bola di Panggung tepat di atas tempat di latar belakang tempat Anda mengambilnya sehingga terlihat seperti bagian dari gambar (lihat Gambar 3-11).
Gambar 3-14: Kostum untuk sprite Bola seperti yang muncul di Editor Cat dan skripnya
Gambar 3-14 juga menunjukkan skrip yang harus Anda tambahkan ke sprite Bola. Skrip ini mengubah efek warna sprite secara terus menerus untuk memberikan ilusi bahwa lingkaran kecil tersebut sebenarnya berubah warna. Buat sprite Papan dengan cara yang sama seperti Anda membuat sprite Bola. Gambar 3-15 menunjukkan bagaimana sprite ini seharusnya muncul di Editor Cat (kiri) dan skrip yang Anda perlukan untuk menganimasikannya (kanan). Saya telah menambahkan beberapa warna pada kostum (bandingkan dengan Gambar 3-11) agar perintah efek perubahan warna efektif.
Gambar 3-15: Sprite Papan dan skripnya
Karena sprite Papan tumpang tindih dengan Penari, skrip mengirimkan Papan dua lapisan ke belakang sehingga Penari akan selalu berada di depan. Anda dapat melakukan hal yang sama dengan memilih sprite Penari dan mengklik blok "pindah ke depan" dari palet Tampilan. Sprite terakhir dalam aplikasi ini adalah sprite Lampu Sorot. Gambar 3-16 menunjukkan bagaimana sprite ini muncul di Editor Cat, serta skrip yang perlu Anda buat. Pusat gambar berada di ujung bentuk kerucut, yang mewakili berkas cahaya.
Gambar 3-16: Sprite SpotLight dan skripnya
Skrip pertama-tama mengatur efek hantu sprite menjadi 30 agar transparan sehingga tidak akan menutupi latar belakang. Skrip kemudian mengirimkan sprite ini satu lapisan ke belakang, yang menempatkan berkas cahaya di belakang penari. Sprite kemudian diposisikan sehingga berkas cahaya tampak berasal dari lampu sorot (lihat Gambar 3-10). Anda harus memilih koordinat x dan y berdasarkan gambar Anda. Setelah itu, skrip memerintahkan berkas cahaya untuk mengikuti penari (menggunakan perintah arahkan ke) dan mengubah warnanya selamanya. Setelah Anda selesai menambahkan lampu sorot, aplikasi seharusnya sudah selesai.
Klik bendera hijau untuk menyaksikan pesta dansa Anda! Selain musik dan tarian, Anda juga akan melihat sprite Bola, Papan, dan SpotLight berubah warna seolah-olah lampu disko sungguhan sedang beraksi. Di bagian selanjutnya, kita akan melihat aplikasi berbeda yang menyoroti banyak efek grafis yang telah kita pelajari di bab ini.
Kembang Api
Aplikasi lain yang secara alami cocok dengan blok grafis dan konsep lain yang dibahas dalam bab ini adalah adegan kembang api animasi. Di bagian ini, Anda akan membuat animasi kembang api sederhana yang membanjiri langit dengan percikan warna-warni. Roket kembang api akan meledak secara acak, menghasilkan percikan yang jatuh seolah-olah dipengaruhi oleh gravitasi dan memudar perlahan seiring waktu, seperti yang diilustrasikan pada Gambar 3-17.
Gambar 3-17: Animasi kembang api beraksi
Mulailah dengan membuka file Fireworks_NoCode.sb2, yang berisi pengaturan awal aplikasi tanpa skrip apa pun. Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-17, aplikasi ini berisi dua sprite: sprite Kota dan sprite Roket. Sprite Kota menampilkan gambar gedung-gedung tinggi yang dapat Anda animasikan sesuka Anda. Sprite Roket akan terus menerus membuat klon yang meledak di langit gelap, menghasilkan kembang api.
Sprite Roket memiliki delapan kostum yang ditunjukkan pada Gambar 3-18. Kostum pertama, C1, hanyalah titik kecil yang akan kita luncurkan ke langit. Ketika titik ini mencapai tujuannya, yang dipilih secara acak, ia akan beralih ke salah satu kostum lainnya (juga secara acak) untuk mensimulasikan ledakan awal. Kemudian kita akan menggunakan efek grafis yang sesuai untuk membuat ledakan ini terlihat lebih realistis.
Gambar 3-18: Delapan kostum sprite Roket.
Dengan rencana ini, tambahkan skrip yang ditunjukkan pada Gambar 3-19 ke sprite Roket. Skrip dijalankan saat pengguna mengklik bendera hijau. Setelah menyembunyikan sprite Roket, skrip memulai perulangan tanpa akhir untuk membuat klon dirinya sendiri secara acak. Karena klon mewarisi status visibilitas sprite Roket, semua klon yang dibuat akan disembunyikan terlebih dahulu.
Gambar 3-19: Skrip pertama sprite Roket
Sekarang kita perlu memberi tahu roket klon apa yang harus dilakukan. Skrip ini ditunjukkan pada Gambar 3-20.
Gambar 3-20: Skrip awal dari sprite hasil kloning
Roket hasil kloning dimulai dengan mengenakan kostum pertamanya u (titik merah kecil). Kemudian bergerak ke posisi horizontal acak di bagian bawah Panggung v, memperlihatkan dirinya w, dan meluncur ke posisi acak x di bagian atas Panggung (di suatu tempat di atas bangunan). Bagian skrip ini mensimulasikan peluncuran roket, dan jika Anda menjalankannya, Anda akan melihat titik merah bergerak dari tanah ke langit. Ketika titik tersebut mencapai titik akhirnya di langit, ia meledak karena instruksi di bagian kedua skrip. Pertama, klon memainkan suara drum pendek y (untuk mensimulasikan suara ledakan). Ledakan kembang api dimulai dari kecil dan membesar, jadi klon mengatur ukuran awalnya menjadi 20% dan memilih salah satu kostum lainnya secara acak z. Kemudian memulai perulangan { untuk memperbesar kembang api. Setiap putaran perulangan, klon menambah ukurannya sebesar 4. Di akhir perulangan, klon menghapus dirinya sendiri.
Itulah akhir dari festival kembang api ini! Sekarang Anda seharusnya dapat menjalankan animasi dan memamerkan adegan yang telah Anda buat. Hanya dengan beberapa skrip, kita telah membuat animasi yang relatif kompleks.
Ringkasan
Dalam bab ini, kita telah memperkenalkan banyak blok pemrograman baru yang dapat digunakan untuk menambahkan sentuhan menarik pada aplikasi kita. Dengan blok-blok ini, kita dapat menambahkan warna, animasi, efek grafis, musik, dan banyak lagi.
Kita telah menjelaskan blok-blok dalam palet Tampilan dan memberikan beberapa contoh cara menggunakannya. Anda telah menganimasikan sprite dengan mengganti kostum, mempelajari tentang lapisan gambar, dan melihat bagaimana lapisan memengaruhi tampilan sprite yang tumpang tindih.
Kemudian kita membahas perintah-perintah di palet Suara dan menjelaskan cara memutar file audio, suara drum, dan not musik. Anda membuat adegan tari lengkap dengan perintah dari palet Tampilan dan Suara, dan Anda menyelesaikannya dengan gemilang dengan membuat aplikasi animasi kembang api.
Di bab berikutnya, Anda akan mempelajari cara mengoordinasikan pekerjaan di antara berbagai sprite menggunakan penyiaran dan penerimaan pesan. Anda juga akan
mempelajari cara memecah program besar menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola, yang disebut prosedur. Konsep ini adalah kunci untuk menulis aplikasi yang lebih kompleks.
Soal
1. Buka aplikasi Zebra.sb2, seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Aplikasi ini berisi satu sprite (Zebra), yang memiliki tiga kostum. Tulis skrip yang membuat Zebra bergerak melintasi Panggung dan berganti-ganti kostum untuk menciptakan ilusi berlari. Sprite Zebra memiliki tiga kostum.
2. Buka aplikasi Wolf.sb2, seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Saat Anda mengklik bendera hijau, Serigala akan memainkan suara WolfHowl, yang membutuhkan waktu sekitar 4 detik. Buat skrip yang mengubah kostum Serigala secara sinkron dengan suara tersebut. (Petunjuk: Sisipkan blok tunggu dengan penundaan waktu yang sesuai setelah setiap pergantian kostum.)
3. Buka aplikasi ChangingHat.sb2, seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Topi dalam aplikasi ini adalah sprite yang memiliki lima kostum. Buat skrip untuk mengganti kostum Topi saat diklik. Kemudian buat permainan di mana pemain mendandani karakter dengan mengklik berbagai pakaian. Sprite Topi memiliki lima kostum.
4. Buka Aquarium.sb2. Aplikasi ini berisi enam sprite, seperti yang diilustrasikan di bawah ini. Cobalah berbagai efek grafis untuk menganimasikan akuarium. Berikut beberapa saran:
a. Gunakan efek pusaran pada Panggung. Mulailah dengan angka besar seperti 1.000 untuk memberikan tampilan bergelombang pada figur tersebut.
b. Ganti kostum untuk sprite Bubble1 dan Bubble2 dengan kecepatan yang sesuai.
c. Gerakkan Ikan melintasi Panggung sambil mengganti kostumnya.
d. Terapkan efek hantu pada sprite Pohon.
e. Gunakan efek warna pada sprite Karang dan Bubble3.
5. Buka aplikasi Words.sb2 (ditunjukkan pada halaman berikutnya) dan animasikan kata-kata menggunakan ukuran dan rotasi. Buat dua skrip seperti yang ditunjukkan pada gambar dan jalankan aplikasi untuk melihat hasilnya.
6. Buka aplikasi Joke.sb2, seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Selesaikan skrip untuk sprite Anak Laki-laki dan Anak Perempuan untuk menceritakan lelucon apa pun yang Anda inginkan.
7. Buka Nature.sb2. Aplikasi ini berisi tiga sprite, seperti yang diilustrasikan di bawah ini. Animasikan adegan menggunakan gerakan dan suara. Berikut beberapa saran:
a. Sprite Burung memiliki dua kostum yang menciptakan efek terbang. Buat skrip untuk menerbangkan Burung melintasi Panggung dan putar suara Burung secara acak.
b. Sprite Bebek memiliki 12 kostum yang menunjukkan Bebek sedang mengambil ikan dari air dan memakannya. Buat skrip untuk menggerakkan Bebek melintasi Panggung dan putar suara Bebek secara acak.
c. Sprite Anjing Laut memiliki empat kostum yang menunjukkan Anjing Laut bermain dengan bola. Buat skrip agar Anjing Laut bermain-main dan putar suara Singa Laut secara acak.
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)