Di dalam Scratch, pengelolaan data berpusat pada blok Variables (berwarna oranye gelap). Tidak seperti bahasa pemrograman profesional yang memiliki puluhan tipe data rumit, Scratch sangat ramah pemula dan menyederhanakan data ke dalam tiga jenis nilai dasar dan dua bentuk penyimpanan. Berikut penjelasan rincinya beserta contoh penggunaannya dalam projek:
A. Jenis Nilai Data (Data Types)
Meskipun Scratch tidak menyuruhmu mendeklarasikan tipe data secara eksplisit, sistem Scratch mengenali tiga jenis data berikut:
1. Angka (Number): Terdiri dari bilangan bulat (1, 5, 100) maupun desimal (3.14, -2.5). Ini sangat sering digunakan untuk perhitungan matematika.
Fungsi: Mengatur koordinat (X dan Y), kecepatan, ukuran sprite, nyawa (HP), dan timer.
Type data String
2. Teks (String): Kumpulan huruf, angka, atau simbol yang dibaca sebagai kata atau kalimat. Di Scratch, kamu bisa menggabungkan teks menggunakan blok join.
Fungsi: Menyimpan nama pemain, membuat dialog, atau menampilkan pesan Game Over.
3. Boolean (Benar/Salah): Data yang hanya memiliki dua kemungkinan: True (Benar) atau False (Salah). Di Scratch, blok data Boolean memiliki bentuk segi enam (hexagonal).
Fungsi: Digunakan sebagai syarat (kondisi) dalam blok
if - then. Contoh: Apakah tombol spasi ditekan? (Benar/Salah).
B. Bentuk Penyimpanan Data
Untuk menyimpan jenis-jenis nilai di atas, Scratch menyediakan dua wadah utama di menu Variables:
1. Variabel (Variable)
Variabel adalah sebuah "kotak" yang hanya bisa menyimpan satu nilai pada satu waktu. Jika kamu memasukkan nilai baru ke dalam kotak tersebut, nilai yang lama akan terhapus dan terganti.
Sifat Variabel di Scratch:
For all sprites (Global): Variabel bisa dibaca dan diubah oleh semua karakter/sprite di dalam game.
For this sprite only (Lokal): Variabel khusus yang hanya dimiliki dan hanya bisa diubah oleh satu sprite tertentu.
2. Daftar (List / Array)
Jika variabel adalah satu kotak, maka List adalah "rak berlaci banyak". List digunakan untuk menyimpan banyak nilai sekaligus di bawah satu nama. Setiap nilai di dalam List memiliki nomor urut (indeks).
C. Contoh Projek Berdasarkan Kategori Data
Berikut adalah contoh bagaimana data diaplikasikan dalam projek nyata di Scratch:
1. Projek "Game Tangkap Buah" (Fokus: Variabel Angka)
Data yang digunakan: Variabel bernama
SkordanWaktu_Sisa.Cara Kerja: * Di awal permainan, atur
set Skor to 0danset Waktu_Sisa to 30.Setiap kali sprite "Mangkuk" menyentuh sprite "Apel", gunakan perintah
change Skor by 1(data angka bertambah).Setiap 1 detik, gunakan
change Waktu_Sisa by -1sampai mencapai angka 0, lalu permainan berhenti.
2. Projek "Kuis Hewan Interaktif" (Fokus: Variabel Teks & Boolean)
Data yang digunakan: Variabel
Nama_Pemaindan blok inputanswer(jawaban).Cara Kerja:
Sprite bertanya menggunakan blok
ask "Siapa namamu?" and wait.Data teks dari ketikan pemain akan masuk ke blok
answer. Simpan ini denganset Nama_Pemain to answer.Sprite menyapa menggunakan teks gabungan:
say (join "Halo, " Nama_Pemain).Sprite bertanya:
ask "Hewan apa yang memiliki belalai?" and wait.Gunakan logika Boolean:
if <answer = "Gajah"> then. Jika Benar (True), sprite berkata "Benar!". Jika Salah (False), sprite berkata "Coba lagi!".
Link projek : Siapa kamu?
Contoh projek: Mengisi daftar,
3. Projek "Game RPG / Petualangan" (Fokus: List)
Data yang digunakan: List bernama
Tas_Ransel(Inventory).Cara Kerja:
Di awal game, kosongkan tas menggunakan blok
delete all of Tas_Ransel.Pemain berjalan dan menyentuh "Kunci Emas". Tambahkan teks tersebut ke List menggunakan
add "Kunci Emas" to Tas_Ransel.Pemain menyentuh "Obat Pemulih",
add "Obat Pemulih" to Tas_Ransel.Saat pemain berada di depan pintu terkunci, Scratch akan mengecek isi list menggunakan blok logika boolean
if <Tas_Ransel contains "Kunci Emas" ?> then. Jika ada, pintu terbuka. Jika tidak ada, pintu tetap terkunci.
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)