Kurikulum Coding is fun
untuk SD (Fase A, B, dan C)
Dibagi berdasarkan kelas agar sesuai dengan perkembangan kognitif anak. Kurikulum ini fokus pada kesenangan belajar dan pengenalan konsep dasar pemrograman.
Kurikulum ini dirancang untuk memperkenalkan konsep dasar pemrograman melalui Scratch, sebuah platform visual yang mudah dipahami oleh anak-anak dan menyenangkan tentunya. Platform ini juga memberikan kesempatan belajar dan mengeksplor secara luas dan berbagi secara bersama-sama.
Tujuan:
- Membangun fondasi pemikiran komputasi, kreativitas, dan kemampuan pemecahan masalah pada anak.
Kelas 1-2 SD:
Pengenalan dan eksplorasi yang berfokus pada kreativitas dan gerakan sebagai pengenalan awal.
Tujuan:
😉 Mengenal antarmuka Scratch dan mampu memakainya.
😉 Membuat karakter (sprite) bergerak sederhana.
😉 Mengembangkan imajinasi melalui cerita interaktif pendek yang interaktif.
Materi:
A. Pengenalan Scratch:
- Apa itu Scratch? Mengenal sprite, panggung (stage), dan blok kode.
- Mengenalkan konsep sebab akibat (eksplorasi blok event) sebagai dasar pemahanan pemrograman
Link projek:
- Mengenal Scratch
B. Blok Gerakan (Motion Blocks):
- Menggerakkan sprite maju, mundur, kiri, kanan, berputar.
- Mengenalkan konsep sebab akibat
Link projek:
- Blok gerakan
C. Blok Tampilan (Looks Blocks):
- Mengubah kostum sprite (belajar berkreasi gambar)
-- di eksplor ke pencarian ide belajar mencari referensi di internet.
- Mengubah ukuran (konsep besar-kecil)
- Menampilkan dan menyembunyikan (muncul dan hilan).
Link projek:
- Blok Tampilan
D. Blok Suara (Sound Blocks):
- Menambahkan suara sederhana pada sprite.
-- eksplorasi ke belajar tanga nada (do, re, mi . . . )
- Mengenal konsep pengulanan (looping) dan bloknya.
Link projek:
- Blok suara
- Interaksi mengobrol
E. Blok Kejadian (Events Blocks):
- Menggunakan blok when green flag clicked atau when space key pressed untuk memulai program. Sudah termasuk diajarkan sejak awal pengenalan Scratch sebagai pengenalan konsep sebab akibat.
Link materi projek:
- Blok kejadian (event)
Video tutorial mengenal blok-blok kode Scratch ada di bawah ini
Untuk materi selanjutnya silakan disimak di sini
20 Contoh Materi
Proyek Scratch kelas 1 - 2 SD
Proyek Pengenalan Karakter & Gerakan Sederhana
1. Kucing Berjalan dan Menyapa:
Buat sprite kucing bergerak ke depan saat bendera hijau diklik, lalu mengucapkan "Halo!" dan mengeluarkan suara "meong".
Kenalkan selanjutnya denagn blok:
- if on edge, bounce
- pont in direction
- set rotation style
dan buatlah projek menjadi lebih menarik sesuai imajinasi anak
- Jalan-jalan yuk!
2. Kendali gerak (Bergerak Maju Mundur):
Gunakan sprite kucing, lalu program agar bergerak kekanan saat tombol panah kanan ditekan dan kekiri saat tombol panah kiri ditekan.
.png)
Rangkaian coding gerak, model 1
- Bermain bola
- Kekiri dan kekanan
3. Planet Berputar:
Pilih sprite Eart, lalu buat ia berputar terus-menerus saat program dimulai.
Link projek:
- Bumi berputar
4. Prinsip animasi (Gerak perubahan):
- Mengenalkan prinsip animasi dan kemampuan gambar adik-adik di Scratch
Gunakan dua kostum untuk bunga (mekar). Buat bunga kuncup (kostum 1) dan setelah beberapa detik berubah mekar (kostum 2).
Contoh projek:
- Bungaku
5. Animasi 2 (gerak dan berganti kostum):
Pilih sprite Bear walk yang memiliki beberapa kostum. Buat ia bergerak ke depan dan secara otomatis mengganti kostum agar terlihat efek bejalan.
Contoh projek:
- Beruang berjalan
Proyek Interaksi Suara & Tampilan
6. Drum Interaktif:
Pilih sprite drum. Saat drum diklik, ia mengeluarkan suara drum dan berganti warna sesaat. Lalu tambahkan lagi alat musik yang lainnya yang kamu sukai.
Sprite Highhat
Contoh projek:
- Musik interaktif
7. Ayam peliharanku:
Pilih sprite ayam. Setting ayamnya berukuran 60%. Buat ayamnya berjalan (berganti kostum) ketika di klik.
- Ayamku
- Beternak ayam
8. Balonku ada lima:
Pilih sprite balon. Balonku ada lima rupa-rupa warnanya, setting warna balon dg blok tampilan, buat juga ada yang besar dan juga ada yang kecil ukurannya. Jangan lupa balonnya meletus jika terkena jarum. Dor . . . hatiku sangat kacau.
- Balonku ada lima
- Kembangkan projeknya dg menambahkan lagu balonku ada lima sebagai sound latarnya.
9. Kartu Ucapan Animasi
Buat panggung latar belakang yang menarik. Tambahkan sprite teks "Selamat Ulang Tahun!" yang muncul, membesar, dan memainkan musik singkat.
Contoh-contoh projek:
- Kartu ucapan 1 (level tinggi)
- Kartu ucapan 2 (level awal)
- Kartu ucapan 3 (level awal)
- Kartu ucapan 4 (level tinggi)
- Kartu ucapan 5 (level menengah)
- Kartu lebaran 6 (dasar)
10. Lampu Lalu Lintas:
Gambar lampu lalu lintas dengan tiga lingkaran warna. Buat program agar lampunya berganti dari merah, kuning, lalu hijau secara berurutan dengan jeda waktu.
Contoh projek:
- Lampu lalu lintas
Proyek Cerita Pendek & Animasi Sederhana
11. Percakapan Dua Karakter:
Pilih dua sprite karakter. Buat mereka bergerak mendekat satu sama lain, lalu salah satu karakter mengucapkan sesuatu, diikuti oleh respons dari karakter lainnya. Saling saut-menyaut.
Sprite Wolf
Contoh projek:
- Berbincang-bincang
12. Bintang Berkedip:
Pilih sprite bintang. Buat ia berganti antara dua kostum (terang dan redup) secara cepat untuk efek berkedip. Kembangkan ketinkat selanjunya dengan mengenalkan blok efek yang ada pada kelompok blok tampilan. Buat projek semenarik mungkin dari rangkaian blok yang ada.
Contoh projek:
- Bintang kecil dilangit yang tinggi
13. Balon Terbang:
Pilih sprite balon. Buat ia bergerak perlahan ke atas layar, lalu menghilang saat menyentuh tepi atas (buat gerak secara berulang).
Contoh projek:
- Balon terbang
14. Ikan Berenang:
Pilih sprite ikan dan stage bawah laut. Buat ikan bergerak mondar-mandir di layar, sesekali mengubah arah layaknya di dalam laut. Coba kembangkan dengan berbagai jenis ikan yang tersedia sprite tersebut.
Contoh projek:
- Aquarium
15. Hujan Turun:
Pilih sprite tetesan air. Duplikasi beberapa tetesan air, lalu buat masing-masing bergerak ke bawah dari atas panggung, menghilang di bawah, dan muncul kembali di atas (mengulang). Ini konsep clooning secara berulang-ulang.
Sprite tetes air 2 bedanya hanya pada nilai change y nya
Contoh projek:
- Efek hujan
- Cerita horor
Proyek Eksplorasi Lebih Lanjut
16. Pergantian Latar Belakang Otomatis:
Buat tiga panggung latar belakang yang berbeda. Buat program agar latar belakang berganti setiap beberapa detik.
Contoh projek:
- Ganti latar
- Efek ganti latar
17. Musik Melodi Sederhana:
Gunakan blok suara untuk memainkan urutan nada tertentu (misalnya "do re mi fa sol") saat bendera hijau diklik.
Contoh projek:
- Musik 1
18. Roket Meluncur:
Pilih sprite roket. Saat tombol spasi ditekan, roket bergerak cepat ke atas layar dan mengeluarkan suara peluncuran.
Contoh projek:
- Apollo
19. Bersembunyi dan Muncul:
Pilih sebuah sprite Hantu (Ghost). Buat ia muncul di layar selama beberapa detik, lalu menghilang, kemudian muncul lagi di tempat lain secara acak. Begitu seeterusnya berulan-ulang.
Contoh projek:
- Ghost
20. Tarian Sederhana:
Pilih sprite penari. Program urutan gerakan (maju, putar, mundur) dan perubahan kostum (jika ada) untuk membuat sebuah gerakan tarian sederhana saat bendera hijau diklik.
Contoh projek:
- Tarian
Proyek-proyek ini dirancang untuk membangun pemahaman dasar anak-anak tentang bagaimana blok kode bekerja bersama untuk mengontrol sprite dan stage/panggung di Scratch.
Contoh materi lainnya ada di sini
Kelas 3-4 SD:
Logika Dasar dan Interaksi
Fokus: Sekuensi, Pengulangan, dan Variabel
Tujuan:
* Memahami konsep sekuensial (urutan).
* Menggunakan pengulangan (loops) untuk efisiensi kode.
* Memperkenalkan konsep variabel sederhana sebagai wadah (tempat nilai).
* Membuat interaksi antar sprite.
Materi:
A. Blok Kontrol (Control Blocks):
- wait: Menunda eksekusi (tunggu)
- repeat: Mengulang sejumlah kali.
- forever: Mengulang tanpa henti (selamanya).
B. Blok Sensor (Sensing Blocks):
- touching mouse-pointer: Mendeteksi sentuhan.
- ask and wait: Menerima input dari pengguna.
C. Variabel (Variables):
- Membuat dan menggunakan variabel sederhana (misalnya, skor).
Contoh materi projek:
- Control block 2
D. Kloning (Cloning):
- Membuat salinan sprite (opsional, jika memungkinkan).
Contoh materi projek:
- Dasar clooning
Contoh Proyek:
* Permainan tangkap buah jatuh sederhana dengan skor.
* Karakter menanyakan nama dan merespons.
* Animasi kereta api yang bergerak berulang kali.
* Membuat permainan labirin sederhana.
20 Contoh Proyek
Scratch Interaktif
Proyek-proyek ini lebih interaktif dan memperkenalkan konsep pemrograman yang lebih mendalam dibandingkan proyek dasar sebelumnya. Proyek-proyek ini dirancang untuk mengembangkan pemahaman tentang alur program, interaksi pengguna, dan manajemen data sederhana.
Proyek dengan Kontrol & Sensor
1. Game Memecahkan balon (Sederhana):
Buat sprite balon yang muncul, bergerak ke atas secara `forever`, dan menghilang saat disentuh `mouse-pointer` atau diklik. Setiap kali pecah, tambahkan suara letupan.
Contoh Projek:
- Game memecahkan balon
2. Kucing Mengikuti Mouse:
Sprite kucing `forever` mengikuti mouse pointer
Contoh projek:
- Mengikuti kursor
3. Permainan Lampu Lalu Lintas Interaktif:
Lampu lalu lintas berubah warna (merah, kuning, hijau) secara berurutan dengan `wait` beberapa detik. Jika sprite mobil menyentuh lampu merah saat menyala, mobil akan berhenti.
Contoh projek:
- Lampu lalu lintas 1
- Lampu lalu lintas 2
4. Tembak Target:
Sprite lalat bergerak secara acak (random posisi). Jika lalat berhasil di sentuh dan ditekan tambol mousenya, maka lalat akan hilang dan score bertambah satu. Begitu seterusnya dimainkan hingga score sampai batas tertentu yang diinginkan.
Contoh pprojek:
- Klik hilang muncul lagi (dasar)
- Lalat game 1
- Lalat game 2
5. Jumping Game Sederhana:
Sprite kodok melompat ke atas saat tombol panah atas ditekan, lalu turun lagi. untuk menghindari ular sipemangsa.
Contoh projek:
- Jumping game
- Lompatan kuda
Proyek dengan Variabel
6. Game Klik Skor
Buat sprite tombol. Setiap kali tombol diklik, variabel `skor` bertambah 1. Tampilkan skor di layar.
Contoh projek:
- Dasar Score
-
7. Kuis Tebak Angka:
Scratch memilih angka acak. Pengguna menginput tebakan mereka menggunakan `ask [Tebak angka berapa?]`. Jika tebakan benar, tampilkan "Selamat!" dan jika salah, tampilkan "Coba lagi!".
Contoh projek:
- Tebak angka
-
8. Penghitung Mundur:
Buat variabel `waktu`. Set `waktu` ke 10. `Repeat` sampai `waktu` sama dengan 0, kurangi `waktu` 1 setiap detik (`wait 1`). Tampilkan "Waktu habis!" saat selesai.
Contoh pprojek:
- Hitung mundur
-
9. Penghitung Langkah:
Buat sprite karakter. Setiap kali karakter bergerak, tambahkan 1 ke variabel `langkah`.
Contoh projek:
- Menghitung langkah
-
10. Penjumlahan, pengurangan:
Gunakan `ask` untuk meminta dua angka, simpan di variabel. Tampilkan hasil penjumlahan atau pengurangan kedua angka tersebut.
Contoh projek:
- Menghitung apel
-
Proyek dengan Kloning
11. Hujan Turun:
Sprite tetesan air `hide` aslinya. `Forever` buat `create clone of myself`. Kloning bergerak ke bawah dan **menghilang** saat menyentuh tepi bawah, lalu kloning tersebut `delete this clone`.
Contoh projek:
- Hujan
- Salju
12. Asteroid Berjatuhan:
Mirip dengan hujan, buat sprite asteroid yang `forever` `create clone of myself` dari atas layar. Kloning bergerak ke bawah dan `delete this clone` saat menyentuh tepi bawah.
Contoh projek:
- Meteor
-
13. Game Menangkap Apel:
Sprite apel `hide` aslinya. `Forever` `create clone of myself` dari atas layar. Kloning apel jatuh. Jika **sprite** keranjang `touching` apel, apel **menghilang** dan `skor` bertambah.
- Tangkap tikus
-
Sprite karakter `create clone of myself` beberapa kali, dan setiap kloning muncul di posisi yang berbeda, membentuk barisan atau pola.
Contoh projek:
- Cloning dan pola
-
15. Gerombolan Musuh:
Dalam permainan tembak-menembak sederhana, **sprite** musuh `create clone of myself` secara berkala. Kloning bergerak menuju **sprite** pemain.
Contoh projek:
- Tembak pesawat
-
Proyek Gabungan & Lebih Lanjut
16. Game Labirin dengan Skor:
**Sprite** karakter bergerak melalui labirin. Jika karakter **menyentuh** "koin" (sprite lain), koin **menghilang** dan `skor` bertambah. Jika karakter **menyentuh** "dinding" (warna tertentu), karakter kembali ke awal.
Contoh pprojek:
- Labirin game
-
17. Mengetik Cepat:
Scratch menampilkan sebuah kata. Pengguna **mengetik** kata tersebut. Jika input pengguna sama dengan kata yang ditampilkan, `skor` bertambah. Gunakan `wait` untuk mengatur waktu respons.
Contoh projek:
- Latihan membaca & menulis
-
18. Game Lempar Dadu:
Saat tombol ditekan, **variabel** `dadu` diatur ke angka acak antara 1 dan 6. **Sprite** dadu menampilkan kostum yang sesuai dengan angka tersebut.
Contoh projek:
- Game berhitung
- Lomba lari
19. Animasi Berulang dengan Interaksi:
Buat **sprite** menari yang `forever` **mengganti kostum**. Jika **sprite** lain `touching` penari, penari akan berhenti sejenak (`wait`).
Contoh projek:
- Basic animation
- Animasi interaktif
20. Permainan Mencari Pasangan:
Buat beberapa pasang sprite yang sama tetapi tersembunyi. Saat pengguna mengklik dua sprite, jika mereka adalah pasangan, mereka akan tetap terlihat. Jika tidak, mereka akan tersembunyi kembali setelah beberapa detik (`wait`). Ini bisa melibatkan variabel untuk melacak status kartu.
Contoh projek:
- Maching game
- Cari gambar yang sama
Proyek-proyek ini akan membantu anak-anak memahami bagaimana **blok-blok kontrol** memungkinkan program untuk melakukan tindakan berulang atau menunggu, bagaimana **blok sensor** memungkinkan interaksi dengan pengguna dan lingkungan, bagaimana **variabel** menyimpan informasi, dan bagaimana **kloning** bisa membuat banyak objek dari satu **sprite** untuk efek yang dinamis.
Kelas 5-6 SD:
Pemecahan Masalah dan Proyek Mandiri
Fokus: Kondisi, Fungsi, dan Proyek Kompleks
Tujuan:
* Menggunakan logika kondisional (`if...then...else`).
* Memahami dan membuat blok sendiri (fungsi sederhana).
* Merencanakan dan membuat proyek yang lebih kompleks.
* Mempelajari debug (mencari kesalahan) sederhana.
Materi:
A. Blok Kontrol (Control Blocks):
- `if...then`: Menjalankan kode jika kondisi terpenuhi.
- `if...then...else`: Menjalankan kode berdasarkan dua kondisi.
- `repeat until`: Mengulang hingga kondisi terpenuhi.
B. Operator (Operators Blocks):
- Operator matematika: penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian.
- Operator perbandingan: sama dengan, lebih besar dari, lebih kecil dari.
- Operator logika: AND, OR, NOT.
C. My Blocks (Blok Saya):
- Membuat blok sendiri untuk mengorganisir kode.
D. Koordinat X dan Y:
- Memahami posisi sprite di panggung.
Contoh Proyek:
- Permainan "pong" sederhana.
- Kalkulator sederhana.
- Permainan tebak angka.
- Animasi cerita interaktif dengan beberapa pilihan alur cerita.
- Membuat simulator alam (misalnya, pertumbuhan tanaman).
20 Contoh Proyek Scratch
Logika, Fungsi, dan Posisi
Memanfaatkan materi **Blok Kontrol Lanjutan** (`if...then`, `if...then...else`, `repeat until`), **Operator**, **My Blocks**, dan **Koordinat X dan Y**. Proyek-proyek ini lebih kompleks dan menantang, mendorong pemikiran logis dan pemecahan masalah.
Proyek-proyek ini akan membantu anak-anak memahami kondisi, membuat fungsi sendiri, menggunakan matematika dalam kode, dan mengontrol posisi objek secara tepat.
Proyek dengan Kontrol Kondisional (`if...then`, `if...then...else`)
1. Game Tebak Angka (Pembaruan):
Scratch memilih angka acak. Pengguna menebak. Jika tebakan **lebih besar** dari angka rahasia, katakan "Terlalu besar!". Jika **lebih kecil**, katakan "Terlalu kecil!". Jika **sama dengan**, katakan "Benar!".
Contoh projek:
- Tebak angka 1
- Tebak angka
2. Karakter di Batas Layar:
Sprite karakter bergerak. Gunakan `if...then` untuk mendeteksi hingga garis pinggir lalu menghilang dan kembali ke tempat awal.
Contoh projek:
- Bergerak ke pinggir
3. Memelihara ayam:
Sprite karakter Ayam memiliki beberapa kostum. Jika diberi makan score bertambah 1, jika score > 4, karakter bertelur danscore berkurang 5,,maka telur bertambah 1.
Contoh projek:
- Kasih makan ayam
- Beternak ayam 2
4. Lampu Malam Otomatis:
Sprite lampu menyala (`show`) jika `timer < 5` (misalnya, untuk menyimulasikan malam hari). `Else`, lampu mati (`hide`).
Contoh projek:
- Sensor waktu
- Sensor jarak
- Game bola sensor kamera
5. Game Kumpulkan Koin (Lanjutan):
Sprite pemain. Jika `touching [coin]`, koin `hide` dan `score` bertambah. Tambahkan kondisi `if score = 10`, tampilkan "Game Selesai!".
Contoh projek:
- Penerapan variable pada game kliker
Proyek dengan Operator
6. Kalkulator Lengkap:
Buat kalkulator yang bisa `penjumlahan`, `pengurangan`, `perkalian`, dan `pembagian`. Minta pengguna memilih operasi dengan `ask` dan gunakan `if...then...else if` untuk menentukan operasi mana yang akan dilakukan.
Contoh projek:
- Kalkulator
7. Deteksi Area Tertentu:
Buat sprite yang bereaksi hanya jika berada dalam area `X > -100 AND X < 100`.
Contoh projek:
- Mendeteksi area x dann y
8. Menentukan Kelulusan:
Minta input `nilai`. Jika `nilai >= 70 AND nilai <= 100`, tampilkan "Lulus!". `Else if nilai < 70`, tampilkan "Remedial!".
Contoh projek:
- Nilai kelulusan
9. Penghitung Rata-rata:
Minta 3 nilai. Gunakan operator matematika untuk menghitung `rata-rata` dari ketiga nilai tersebut dan tampilkan.
Contoh projek:
- Nilai rata-rata
10. Game Lempar Dadu (dengan Kondisi):
Lempar dua dadu. Mana yang lebih besar nilainya?
Contoh projek:
- Perbandingan dua buah nilai
Proyek dengan My Blocks
11. Fungsi Gerak & Bicara:
Buat My Block bernama `jalan_dan_sapa`. Di dalamnya, definisikan kode untuk sprite berjalan beberapa langkah dan mengucapkan "Halo!". Panggil blok ini beberapa kali.
Contoh projek:
- My block Menyapa
12. Blok Gambar Bentuk Geometri:
Buat My Block `gambar_persegi` dengan input `sisi` dan `warna`. Gunakan Pen blocks (jika sudah diperkenalkan) untuk menggambar persegi. Panggil blok ini dengan berbagai ukuran dan warna.
Contoh projek:
- Menggambar persegi
13. Fungsi Melompat:
Buat My Block `lompat`. Di dalamnya, definisikan pergerakan Y ke atas dan ke bawah untuk efek melompat. Panggil blok ini saat tombol spasi ditekan.
Contoh projek:
- Lompat kodok 2
14. Blok Animasi Khusus:
Buat My Block `animasi_tertawa` yang terdiri dari perubahan kostum dan suara tawa. Panggil blok ini kapan pun sprite harus tertawa.
Contoh projek:
- My block animasi 1
15. Blok Cek Batas Layar:
Buat My Block `cek_batas_layar`. Di dalamnya, definisikan kode `if on edge, bounce`. Panggil blok ini `forever` untuk sprite yang bergerak bebas.
Contoh pojek:
- My block animasi 2
Proyek dengan Koordinat X dan Y & Kombinasi
16. Game Platformer Sederhana:
Sprite pemain bergerak kiri-kanan (`change x`). Jika `touching color [warna tanah]`, pemain tidak jatuh. Jika melompat, `change y` dan gunakan `if y > [tinggi_maksimal_lompat]` untuk mengontrol.
Contoh projek:
- Basic game melompat
- Basic game RPG
- Basic RPG
- Basic level game
- Basic game
- Basic game labirin
17. Menentukan Posisi Sprite:
Tampilkan `X position` dan `Y position` dari sebuah sprite
Contoh projek:
- Membaca posii x, y mouse
18. Menggambar Garis dari Satu Titik ke Titik Lain:
Minta pengguna `ask [x1 y1]` dan `ask [x2 y2]`. Gunakan `go to x: [x1] y: [y1]`, `pen down`, `go to x: [x2] y: [y2]`, `pen up`.
Contoh projek:
- Membuat garis
19. Game "Tangkap Target" (Tujuan Acak):
Sprite target `go to random position`. Jika sprite pemain `touching` target, target `go to random position` lagi dan `skor` bertambah. Gunakan `repeat until [skor = 10]` untuk mengakhiri game.
Contoh projek:
- Game memanah
- Panahan
20. Animasi Pergerakan Objek Melingkar:
Sprite bergerak mengelilingi titik pusat menggunakan kombinasi `go to x: y:` dengan `cos` dan `sin` (operator trigonometri, jika memungkinkan, jika tidak bisa disimulasikan dengan perubahan arah dan maju). Atau, buat sprite berputar di tempat dan gunakan `move steps` agar bergerak melingkar dari titik pusat.
Contoh projek:
-
- pixel animation
Proyek-proyek ini akan mendorong anak-anak untuk berpikir lebih kritis tentang struktur program, bagaimana data (variabel) dapat memengaruhi alur, bagaimana fungsi (My Blocks) dapat menyederhanakan kode, dan bagaimana mengontrol posisi objek secara presisi untuk menciptakan interaksi yang lebih kompleks.
Metode Pengajaran Umum
Pembelajaran Berbasis Proyek:
Setiap konsep diajarkan melalui pembuatan proyek kecil yang menarik.
Eksplorasi Bebas:
Beri waktu anak-anak untuk bereksperimen sendiri dengan blok-blok Scratch.
Bermain dan Belajar:
Coding haruslah menyenangkan! Integrasikan permainan dan tantangan.
Kerja Sama:
Dorong anak-anak untuk berkolaborasi dan saling membantu.
Debugging Sebagai Pembelajaran:
Ajarkan bahwa kesalahan adalah bagian dari proses belajar dan bagaimana cara memperbaikinya.
Visualisasi Konsep:
Gunakan analogi dari kehidupan sehari-hari untuk menjelaskan konsep abstrak (misalnya, sekuensial seperti resep memasak).
Penilaian
Penilaian sebaiknya lebih fokus pada proses belajar dan pemahaman konsep, bukan hanya hasil akhir.
1. Observasi:
Amati bagaimana anak-anak memahami rangkaian kode dan sekaligus belajar memecahkan masalah. Lihat kemampuan anak dalam menalar.
2. Portofolio Proyek:
Kumpulan proyek yang dibuat anak-anak dalam studio di akun Scratch guru.
3. Presentasi Proyek:
Anak-anak belajar mempresenasikan dan menjelaskan proyek yang mereka buat.
4. Refleksi Diri:
Mendorong anak-anak untuk merefleksikan apa yang telah mereka pelajari.
Kurikulum ini fleksibel dan bisa disesuaikan dengan kecepatan belajar anak-anak. Yang terpenting adalah menumbuhkan rasa ingin tahu dan kepercayaan diri mereka dalam menciptakan sesuatu dengan kode! SemangART Berkarya!
Catatan coding:
- Hasil sama coding beda
- Kunang-kunang
- Cara isi soal dan jawaban quiz
- Mencari yang sama
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)