Kamis, 24 Juli 2025

Materi Coding Fase A

Panduan Lengkap
Aplikasi Scratch
untuk Pemula

Scratch adalah platform pemrograman visual gratis yang dikembangkan oleh MIT Media Lab, dirancang khusus untuk anak-anak dan pemula agar bisa belajar konsep dasar pemrograman tanpa menulis kode teks yang rumit. Dengan antarmuka drag-and-drop seperti menyusun puzzle, Anda bisa membuat animasi, game, cerita interaktif, simulasi, dan karya seni. Scratch membantu mengembangkan keterampilan berpikir logis, kreativitas, pemecahan masalah, dan kolaborasi.

Panduan ini diperluas dari tahapan dasar dengan detail lebih mendalam berdasarkan sumber-sumber terpercaya dan pengalaman mengajar coding sejak 2017. Kami akan bahas dari awal hingga tips lanjutan, termasuk contoh proyek sederhana. Scratch tersedia online di scratch.mit.edu (versi 3.0 terbaru) atau bisa diunduh untuk offline di sini. Yuk! kita mulai sekarang.

1. Pengenalan dan Persiapan Awal

Apa Itu Scratch? Scratch adalah bahasa pemrograman berbasis blok visual yang interaktif dan menyenangkan. Dikembangkan sejak 2007, Scratch memungkinkan pemula (usia 8+ tahun) membuat proyek tanpa khawatir sintaks salah. Anda bisa menggabungkan elemen multimedia seperti gambar, suara, dan animasi.

Keunggulan Scratch:
- Visual dan intuitif: Blok kode berwarna berbeda untuk mudah dibedakan.
- Gratis dan mudah diakses: Tidak perlu instalasi rumit; cukup browser atau app desktop.
- Komunitas besar: Bagikan proyek, remix karya orang lain, dan dapatkan feedback.
- Bekal untuk pemrograman lanjutan: Ajarkan konsep seperti loop, kondisi, variabel, yang bisa diterapkan ke Python atau JavaScript.

Persiapan:

1.1. Kunjungi https://scratch.mit.edu/.
1.2. Klik "Join Scratch" untuk daftar akun (gratis, gunakan email valid). Akun memungkinkan simpan proyek di cloud dan akses komunitas.


1.3. Jika ingin offline, unduh app dari situs resmi (untuk Windows, Mac, Linux).


1.4. Atur bahasa ke Indonesia jika perlu (di pengaturan akun).



1.5. Klik "Create" untuk mulai proyek baru.



2. Mengenal Antarmuka Scratch Secara Detail
Antarmuka Scratch dibagi menjadi beberapa area utama. Pahami ini dulu sebelum coding:

    2.1. Stage (Panggung): Area kanan layar untuk menampilkan proyek. Ukuran default 480x360 piksel. Di sini, sprite (karakter) bergerak dan interaksi terjadi. Tambah backdrop (latar belakang) dari library atau upload sendiri.

    2.2. Sprite Pane (Panel Sprite): Di bawah Stage, daftar semua sprite. Setiap proyek mulai dengan satu sprite (misalnya kucing Scratch). Klik ikon "+" untuk tambah sprite baru dari library (hewan, orang, objek), gambar sendiri, atau import file.

    2.3. Blocks Palette (Palet Blok): Sisi kiri, koleksi blok kode dikelompokkan berdasarkan kategori (lihat tabel di bawah). Blok berbentuk puzzle yang bisa diseret.

    2.4. Scripts Area (Area Skrip): Tengah layar, tempat menyusun blok untuk mengontrol sprite. Setiap sprite punya skrip sendiri.

    2.5. Tab Menu: Di atas Scripts Area, ada tab "Code" (untuk blok), "Costumes" (edit tampilan sprite, seperti ganti kostum untuk animasi), dan "Sounds" (tambah/edit suara).

    2.6. Toolbar Atas: Tombol bendera hijau (jalankan proyek), merah (stop), file menu (save/load), dan share.


Tips:
Hover mouse ke blok untuk lihat deskripsi. Gunakan tombol undo jika salah susun.


3. Pelajari Kategori Blok Dasar dan Contoh Penggunaan

   Blok adalah "kode" utama di Scratch. Berikut tabel kategori utama dengan fungsi, blok contoh, dan cara pakai:

Kategori  

Motion (Gerakan) 
Mengontrol pergerakan sprite. 


Gambar 1                


Looks (Tampilan)
Mengubah penampilan sprite atau stage. 


Gambar 2.1


Gambar 2.2

Coba tambahkan blok lagi dari kategori Looks lainnya misalnya blok Change color


Sound (Suara) 
Menaambah dan mengonkontrol audio. 


Gambar 3.1


Gambar 3.2

Coba tambahkan blok lagi seperti pada gambar 3.2

Events (Peristiwa)
Menjalankan (memulai) skrip berdasarkan kejadian (Sebab akibat)


Gambar 4.1


Gambar 4.2

Apa yang terjadi pada gambar 4.2? Coba kamu lakukan!

Control (Kontrol)
Mengatur alur program (loop/pengulangan, kondisi). 


Gambar 5.1


Gambar 5.2

Apa yang terjadi pada gambar 5.2? Coba kamu buat rangkaian kodenya!


Sensing (Penginderaan)
Mendeteksi interaksi. 

Gambar 6.1


Gambar 6.2


Gambar 6.3

Operators (Operator)
Operasi matematika/logika. 


Gambar 7.1


Gambar 7.2

Gambar 7.3


Gambar 7.4

Coba kamu buat rangkaian kodenya seperti di bawah ini (Gambar 7.5)


Variables (Variabel)
Simpan data.


Gambar 8.1

Coba kamu buat rangkaian kodenya seperti di bawah ini (Gambar 8.2)


Tips Eksperimen:
Mulai dengan 2-3 blok per kategori. Gabungkan, misalnya: Events + Motion + Control untuk sprite bergerak berulang.


4. Buat Proyek Pertama:
Langkah demi Langkah, i
kuti ini untuk proyek animasi sederhana "Kucing Berjalan dan Berbicara":

    1. Buka proyek baru, pilih sprite kucing default.
    2. Di Blocks Palette, seret "When green flag clicked" (Events).
    3. Gabungkan "Forever" (Control).
    4. Di dalam forever: "Move 10 steps" (Motion), "If on edge, bounce" (Motion) agar pantul di tepi.
    5. Tambah "Say 'Meow!' for 2 seconds" (Looks).
    6. Di tab Costumes: Edit kostum kucing untuk animasi berjalan (duplikat dan ubah sedikit).
    7. Di tab Sounds: Tambah suara "meow" dan gabungkan blok "Play sound meow".
    8. Ubah backdrop stage ke hutan dari library.
    9. Klik bendera hijau untuk tes. Jika error, cek koneksi blok.
    10. Simpan dengan nama "Animasi Kucing Saya".

Contoh Proyek Lain:
    - Game Menangkap Bola:
    Sprite bola bergerak acak (gunakan random di Operators), sprite pemain dikontrol keyboard (Sensing + Motion). Tambah variabel skor.
    - Cerita Interaktif:
    Gunakan "Ask and wait" untuk input pengguna, lalu ubah alur dengan "If then".

5. Fitur Tambahan dan Eksplorasi
- Edit Sprite dan Backdrop: Di tab Costumes, gunakan editor gambar (pensil, warna, efek). Upload gambar sendiri (PNG/JPG).
- Tambah Suara: Rekam suara sendiri atau import MP3. Gunakan blok untuk loop musik.
- Variabel dan Data: Buat variabel untuk skor, nyawa, atau waktu. Tampilkan di stage.
- Ekstensi: Tambah ekstensi seperti Music (alat musik virtual) atau Pen (gambar garis).
- Komunitas: Di tab "Explore", lihat proyek orang lain. Klik "See inside" untuk lihat skrip, lalu "Remix" untuk modifikasi.

6. Tips untuk Pemula dan Troubleshooting
- Mulai Sederhana: Fokus satu kategori blok per hari. Praktik 15-30 menit/hari.
- Gunakan Tutorial Bawaan: Di scratch.mit.edu/ideas, ada tutorial resmi (misalnya "Animate a Name" atau "Make Music").
- Kesalahan Umum: Blok tidak terhubung? Seret ulang. Proyek lambat? Kurangi loop tak terbatas.
- Belajar Lebih Lanjut: Ikuti kursus online (YouTube: "Tutorial Scratch Bahasa Indonesia"), baca buku seperti "Langkah Mudah Belajar Pemrograman Scratch" oleh Abdul Kadir, atau gabung komunitas Indonesia di forum Scratch.
- Peluang Karier: Setelah mahir, lanjut ke animator digital, game developer, atau desainer interaktif.

------------------------------------------------------------------------------

Tahapan kemampuan yang dikuasai peserta didik sekolah dasar tentang Koding:
    1• Menghasilkan solusi untuk masalah sehari-hari secara terstruktur menggunakan alat bantu seperti balok susun atau kepingan gambar (Scratch).
    2 Menyusun langkah sistematis dan logis dengan kosakata terbatas atau simbol dari pengalaman (perintah sederhana/algoritma dasar)
    3• Menjalankan urutan instruksi bersyarat sederhana (baris-berbaris atau menggunakan program berbasis blok dengan logika percabangan dan pengulangan).
    4• Memahami distopia teknologi.

Dasar-Dasar Gerak dan Tampilan

  1. Bergerak Maju-Mundur:

    • Menggunakan blok move steps untuk menggerakkan sprite ke depan.

    • Menggunakan angka negatif pada move steps untuk bergerak mundur.

    • Proyek: Membuat kucing Scratch berjalan maju dan mundur di panggung.


      Menjelaskan konsep maju mundur pda blok move steps


      Menjelaskan blok point in direction



      Menjelaskan blok forever dan penggunaannya

      Projek:
      Fase A.1

  2. Berputar dan Mengubah Arah:

    • Menggunakan blok turn degrees untuk memutar sprite searah dan berlawanan jarum jam.

    • Proyek: Buat sprite panah yang bisa berputar ke berbagai arah saat tombol panah ditekan.

      Projek:
      Fase A.1 (kelanjutan materi 1)

  3. Pergi ke Lokasi Spesifik:

    • Menggunakan blok go to x: y: untuk memindahkan sprite ke koordinat tertentu.

    • Proyek: Buat sprite bintang yang muncul di pojok-pojok layar secara bergantian.


      Projek:

      - Fase A.1 (kelanjutan materi 1)

  4. Mengganti Kostum (Animasi Sederhana):

    • Menggunakan blok next costume untuk membuat ilusi bergerak.

    • Proyek: Buat sprite orang berjalan yang kakinya bergerak saat diklik.


      Codng sederhana untuk gerak animasi


      Berlatih membuat gambar animasi sederhana

      Projek:

      - Fase A.2

  5. Mengubah Ukuran Sprite:

    • Menggunakan blok change size by atau set size to untuk memperbesar atau memperkecil sprite.

    • Proyek: Buat sprite balon yang membesar saat diklik dan meletus (menghilang).


      Projek:

      - Fase A.3

Interaksi dan Suara

  1. Merespons Klik (Event):

    • Menggunakan blok when this sprite clicked untuk membuat sprite bereaksi saat diklik.

    • Proyek: Buat sprite koin yang berputar saat diklik.

      Projek:
      -  Fase A.3 (materi sudah termasuk)

  2. Menambahkan Suara Sederhana:

    • Menggunakan blok play sound until done atau start sound.

    • Proyek: Buat sprite drum yang mengeluarkan suara saat diklik.

      Projek:
      Fase A.3 (materi sudah termasuk)

  3. Balon Bicara (Say Block):

    • Menggunakan blok say for seconds untuk membuat sprite mengucapkan sesuatu.

    • Proyek: Buat sprite hewan yang mengucapkan nama-nama makanan kesukaannya.


      Kembangkan coding berikut ini sesuai minat siswa dan kemampuannya

      Projek:
      - Fase A.4

  4. Interaksi dengan Tombol Keyboard:

    • Menggunakan blok when [space] key pressed untuk mengendalikan sprite dengan keyboard.

    • Proyek: Buat mobil yang bergerak maju saat tombol panah atas ditekan.

      Projek:
      Fase A.1  (materi sudah ada di projek ini)

Kontrol dan Perulangan

  1. Pengulangan (Repeat):

    • Menggunakan blok repeat untuk mengulang kode beberapa kali.

    • Proyek: Buat sprite ikan dan bergerak 4 maju, 4 kali mundur


    • Projek:
      Fase A.5

  2. Menunggu (Wait):

    • Menggunakan blok wait seconds untuk menunda aksi.

    • Proyek: Buat sprite lampu lalu lintas yang berganti warna setiap beberapa detik.

      Projek:
      Fase A.5

  3. Menyembunyikan dan Menampilkan Sprite:

    • Menggunakan blok hide dan show.

    • Proyek: Buat sprite kelinci yang muncul dan bersembunyi di balik semak-semak.


      Projek:

      - Fase A.6

Proyek Sederhana dan Kreatif

  1. Membuat Sprite Menari:

    • Gabungkan gerakan, perubahan kostum, dan pengulangan untuk membuat sprite menari.

    • Proyek: Buat sprite karakter yang menari dengan iringan musik.


      Projek:
      - Fase A.7

  2. Game Tangkap Sederhana:

    • Menggunakan go to random position dan wait untuk membuat objek muncul acak, dan when this sprite clicked untuk "menangkapnya".

    • Proyek: Buat game di mana anak harus mengklik buah yang muncul secara acak.



      Projek:
      Fase A.8 (Tangkap tikus)

  3. Menggambar dengan Sprite (Pena):

    • Menggunakan ekstensi "Pen" untuk menggambar garis.

    • Proyek: Buat sprite pena yang bisa menggambar garis saat bergerak.


      Projek:
      Fase A.9 (pena)

  4. Game Labirin Sederhana:

    • Menggunakan tombol panah untuk menggerakkan sprite melalui labirin.

    • Proyek: Buat sprite kucing yang harus mencapai keju di ujung labirin.


      Projek:
      - Game labirin


      sprite labirin


      Sprite tikus dg dasarpenjelasan coding sederhana



      sprite tikus dengan rangkaian coding sudah dihubungkan



      Sprite tikus dg rangkaian coding level 3, menggunakan my block


  5. Cerita Interaktif:

    • Menggunakan say dan next backdrop untuk membuat narasi sederhana.

    • Proyek: Buat cerita pendek di mana sprite menceritakan petualangan mereka di berbagai latar belakang.



      Projek:

      - Membuat cerita

  6. Membuat Musik Sederhana:

    • Menggunakan ekstensi "Music" untuk memainkan not musik.

    • Proyek: Buat tombol-tombol piano yang mengeluarkan suara saat diklik.


      Projek:

      - Musik

  7. Animasi Nama:

    • Menggunakan huruf-huruf sebagai sprite, lalu program setiap huruf untuk melakukan animasi unik (misalnya, berputar, memantul, berubah warna).

    • Proyek: Buat nama anak yang bergerak dan beranimasi.

      Projek:
      - Animasi namamu

  8. Game Pertanyaan Benar/Salah:

    • Menggunakan blok ask and wait dan if...then...else sederhana.

    • Proyek: Buat sprite guru yang menanyakan pertanyaan matematika sederhana, dan sprite akan memberi tahu apakah jawabannya benar atau salah.


      Projek:

      - Belajar matematika