Apa Itu Scratch?
Untuk materi pengenalan Scratch secara lengkap bisa dilihat rinciannya di link berikut ini yang terdapat pada Bab. 1
20 Lembar Projek Scratch kelas 1 & 2 SD:
Petualangan Coding Pertamaku dengan Scratch
Buku ini mengajak anak-anak untuk belajar logika dasar pemrograman melalui pembuatan karya digital interaktif, animasi, dan permainan sederhana.
Proyek 1:
Halo Dunia!
Konsep Dasar: Memahami cara membuat karakter berbicara menggunakan blok teks.
Blok Utama:
Langkah Praktik:
- 1. Buka Scratch dan biarkan karakter Kucing (Sprite 1) di layar.
- 2. Tarik blok bendera hijau ke area kerja.
- 3. Pasangkan blok ungu `Say (Hello!) for (2) seconds` di bawah blok bendera.
- 4. Ubah kata “Hello!” menjadi “Halo, namaku [Nama Siswa]!”.
- 5. Klik bendera hijau di pojok kanan atas untuk melihat hasilnya.
Tantangan Kreatif:
Tambahkan blok `Say` kedua dan seterusnya untuk menceritakan makanan kesukaanmu, atau menceritakan segala pengalamanmu di sana.
Link contoh projek:
Projek Scratch A1
Link pengembanagan projek lainnya:
- Pengenalan diri siswa masing-masing
- Speak kelas 1
Proyek 2:
Kucing Berjalan
Konsep Dasar:
Menggerakkan karakter pada sumbu horizontal (kanan-kiri).
Blok Utama:
Gambar 2.1: `Move (10) steps`
Langkah Praktik:
- 1. Mulai dengan proyek baru.
- 2. Tarik blok bendera hijau.
- 3. Tambahkan blok biru `Move (10) steps`.
- 4. Klik bendera hijau berkali-kali untuk melihat kucing berjalan ke kanan.
- 5. Ubah angka 10 menjadi -10, lalu klik bendera hijau untuk membuat kucing mundur.
Ubah angka di dalam blok `Move` menjadi 50, coba juga tambahkan blok seperti di bawah ini. Apa yang terjadi pada langkah si kucing?
Link pengembanagan projek lainnya:
- Baling-baling bambu
-
Proyek 3:
Menari
Konsep Dasar:
Mengenal pengulangan (looping) dan pergantian kostum untuk membuat animasi.
Blok Utama:
Gambar 3.1: Ra`Forever`, `Next Costume`, `Wait (1) seconds`.Langkah Praktik:
2. Tarik blok bendera hijau.
3. Pasangkan blok oranye `Forever`.
4. Masukkan blok ungu `Next Costume` ke dalam blok `Forever`.
5. Masukkan blok oranye `Wait (1) seconds` tepat di bawah `Next Costume`.
6. Ubah angka waktu tunggu menjadi 0.5 agar gerakan tarian lebih cepat.
Tantangan Kreatif:
Coba pilih latar belakang panggung (Backdrop) menjadi gambar panggung konser seperti gambar di bawah ini. Ajak juga anak-anak untuk bereksperimen dg gambar-gambar yang lainnya.
Link pengembanagan projek lainnya:
- Animasi sederhana
- Ayamku
- Baling-baling bambu
- Jasmine
Proyek 4:
Bermain Musik
Konsep Dasar:
Menambahkan dan mengontrol elemen suara atau efek audio.
Blok Utama:
Gambar 4.1: `When (space) key pressed`, Play sound (Meow) until done`.
Langkah Praktik:
- 1. Hapus karakter Kucing dan tambahkan karakter alat musik, seperti Drum.
- 2. Gunakan blok kuning `When (up arrow) key pressed`.
- 3. Pasangkan blok merah muda `Play sound (hight tom) until done`.
- 4. Tekan tombol spasi di keyboard untuk membunyikan drum.
- 5. Tambahkan alat musik kedua (drum snare) dan gunakan blok `When (down arrow) key pressed` untuk membunyikannya.
Tantangan Kreatif:
Buatlah irama musik dengan menekan bergantian tombol panah atas dan bawah
Pengembangan projek:
Tambahkan add extenton pada tombol ungu posisi paling bawah kanan, lalu pilih Music.
Coba juga buat sprite Keyboard dan tambahkan not lagu sederhana seperti gambar di bawah ini. Selamat mencoba!
Gambar 4.4: Menyusun not laguLink Prjek: Projek Scratch A4
Link pengembanagan projek lainnya:
- Drum Kit
- Piano
Proyek 5:
Melompat
Konsep Dasar:
Mengubah posisi vertikal (sumbu Y) untuk efek melompat.
Blok Utama:
Gambar 5.1: `Change y by (10)`.
Langkah Praktik:
- 1. Pilih karakter hewan yang suka melompat, seperti Katak atau Kelinci.
- 2. Gunakan blok `When (space) key pressed`.
- 3. Tambahkan blok biru `Change y by (50)` untuk melompat naik.
- 4. Tambahkan blok `Wait (0.5) seconds`.
- 5. Tambahkan blok `Change y by (-50)` untuk kembali turun.
Tantangan Kreatif:
Tambahkan suara “Boing” setiap kali karakter melompat ke atas.
Link Prjek: Projek Scratch A5
Link pengembanagan projek lainnya:
-
-
Proyek 6:
Kucing Terbang
Konsep Dasar:
Meluncur mulus dari satu titik ke titik lain di layar.
Blok Utama:
Gambar 6.1: `Glide (1) secs to random position`.
Langkah Praktik:
- 1. Pilih karakter Kucing Terbang (Cat Flying).
- 2. Ganti latar belakang menjadi gambar langit berkawan (Galaxy).
- 3. Tarik blok bendera hijau.
- 4. Pasangkan blok oranye `Forever`.
- 5. Masukkan blok biru `Glide (1) secs to random position` ke dalam `Forever`.
Tantangan Kreatif:
Ubah angka detik pada blok `Glide` menjadi 3 agar kucing terbang lebih santai.
Link Prjek: Projek Scratch A6
Link pengembangan projek lainnya:
- Meluncur
- Posisi X dan Y
Proyek 7:
Beranti Latar
Konsep Dasar:
Mengontrol pergantian suasana atau babak menggunakan latar belakang.
Blok Utama:
Gambar 7.1: `When this sprite clicked`, `Next backdrop`.
Langkah Praktik:
- 1. Pilih satu karakter penyihir.
- 2. Tambahkan 3 latar belakang yang berbeda (misalnya: Hutan, Kastil, dan Bulan).
- 3. Tarik blok kuning `When this sprite clicked`.
- 4. Pasangkan blok ungu `Next backdrop`.
- 5. Klik karakter penyihirmu di panggung untuk melihat keajaiban pergantian latar.
Tantangan Kreatif:
Buat karaktermu mengucapkan “Bismillah” sebelum latar belakang berubah.
Atau coba kembangkan projeknya dengan menambahkan rangkaian kode seperti gambar di bawah ini.
Gambar 7.5: Jika sudah ditambahkan rangkaian kodenya. Lihat apa yang terjadi?Link Prjek: Projek Scratch A7
Link pengembangan projek lainnya:
- Sensing ganti latar
-
Proyek 8:
Hewan Peliharaan Digital
Konsep Dasar:
Membuat interaksi sebab-akibat sederhana melalui klik mouse.
Blok Utama:
Gambar 8.1: `When this sprite clicked`, `Change size by (10)`.
Langkah Praktik:
- 1. Tambahkan karakter hewan peliharaan favoritmu.
- 2. Tarik blok `When this sprite clicked`.
- 3. Tambahkan blok suara `Play sound (Meow2) until done`.
- 4. Tambahkan blok ungu `Change size by (10)`.
- 5. Klik hewan peliharaanmu agar ia tumbuh semakin besar.
Tantangan Kreatif:
Tambahkan blok bendera hijau dan `Set size to 100%` agar ukurannya kembali normal saat permainan diulang.
Link Prjek: Projek Scratch A8
Link pengembangan projek lainnya:
- Memilih jumlah yang benar (aplikasi mengajar matematia untuk 1 SD)
-
Proyek 9:
Mencari Makanan
Konsep Dasar:
Menggerakkan karakter mengikuti arah penunjuk mouse (kursor).
Blok Utama:
Langkah Praktik:
- 1. Pilih karakter Kumbang atau Serangga.
- 2. Tarik blok bendera hijau.
- 3. Pasangkan blok oranye `Forever`.
- 4. Masukkan blok biru `Point towards (mouse-pointer)`.
- 5. Masukkan blok biru `Move (5) steps` di bawahnya.
- 6. Gerakkan mouse-mu di layar, kumbang akan terus mengejar.
Tantangan Kreatif:
Tambahkan tambahkan rangkain kode menajdi seperti di bawah ini, dan lihat apa yang terjadi?
Link Prjek: Projek Scratch A9
Yuk! kita kembangkan lagi projeknya (bisa untuk pertemuan selanjutnya) menjadi animasi interaktif yang menarik.
Tambahkan sprite Apple lalu susun rangkaian kodenya seperti gambar di bawah ini
- Math 1.1
- Kepik mencari makan
- Petak umpet
Proyek 10:
Jejak Garis Warna
Konsep Dasar:
Menggunakan ekstensi Pen untuk menggambar pola di panggung.
Blok Utama:
Gambar 10.1: (Ekstensi Pen) `Pen down`, `Set pen color to`.
Langkah Praktik:
- 1. Klik tombol “Add Extension” di pojok kiri bawah dan pilih “Pen”.
- 2. Pilih karakter Pensil.
- 3. Tarik blok bendera hijau dan blok `Erase all` agar layar bersih di awal.
- 4. Tambahkan blok `Pen down` untuk mulai menggambar.
- 5. Tambahkan blok `Forever` dan masukkan `Go to (mouse-pointer)` ke dalamnya.
- 6. Klik bendera hijau dan mulailah mencoret-coret panggung.
Tantangan Kreatif:
Tambahkan blok `Change pen color by (10)` di dalam blok forever agar garis berganti warna seperti pelangi, serta tambahkan set pen size to 5 seerti gambar di bawah ini.
Link Prjek: Projek Scratch A10
Link pengembangan projek lainnya:
- Aplikasi menggambar
- Menjaring bola
Proyek 11:
Main Petak Umpet
Konsep Dasar:
Menghilangkan dan memunculkan karakter di layar.
Blok Utama:
Langkah Praktik:
- 1. Pilih karakter Hantu atau Ninja.
- 2. Tarik blok bendera hijau dan tambahkan blok oranye `Forever`.
- 3. Masukkan blok ungu `Hide` untuk sembunyi.
- 4. Tambahkan blok `Wait (2) seconds`.
- 5. Masukkan blok ungu `Show` untuk muncul kembali.
- 6. Tambahkan blok `Wait (2) seconds`.
Tantangan Kreatif:
Gabungkan dengan blok `Go to random position` sebelum blok `Show` agar karakter muncul di tempat yang tidak terduga. Bisa juga kamu tambahkan suara agar projeknya semakin menarik.
Link Prjek: Projek Scratch A11
Link pengembangan projek lainnya:
- Lalat game
- Klik Hilang
- Balonku ada lima
- Kasih makan ikan
Proyek 12:
Animasi Namaku
Konsep Dasar:
Memberikan animasi independen pada setiap huruf karakter.
Blok Utama:
Gambar 12.1: Gabungkan `Forever`, `Turn (15) degrees`, `Change color effect by (25)`.
Langkah Praktik:
Gambar 11: Sprite Z, silakan buat sprite sesuai namamu masin-masing
- 1. Hapus kucing dan tambahkan huruf-huruf dari namamu melalui menu Sprite (kategori “Letters”).
- 2. Klik pada huruf pertama namamu.
- 3. Tarik bendera hijau, tambahkan `Forever`.
- 4. Masukkan blok ungu `Change color effect by (25)` dan `Wait (0.5) seconds`.
- 5. Salin kode ini ke semua huruf namamu.
- 6. Klik bendera hijau dan lihat namamu berkelap-kelip.
Tantangan Kreatif:
Buat huruf kedua berputar secara terus-menerus dan huruf ketiga membesar mengecil.
Link Prjek: Projek Scratch A12
Link pengembangan projek lainnya:
- Layar pembuka permainan
- Bumper animation
Proyek 13:
Orkestra Hewan
Konsep Dasar:
Membuat beberapa karakter berbeda yang menghasilkan suara unik saat disentuh.
Blok Utama:
`When this sprite clicked`, `Start sound`.
Langkah Praktik:
- 1. Hapus karakter Kucing dan tambahkan 3 hewan berbeda (misalnya: Anjing, Burung, Sapi).
- 2. Klik karakter Anjing, tarik blok kuning `When this sprite clicked`.
- 3. Pasangkan blok merah muda `Start sound (Dog1)`.
- 4. Lakukan hal yang sama untuk Burung (suara *Bird*) dan Sapi (suara *Moo*).
- 5. Klik hewan-hewan tersebut secara bergantian di panggung untuk membuat orkestra.
Tantangan Kreatif:
Tambahkan blok `Change size by (10)` lalu `Wait (0.2) seconds` dan `Change size by (-10)` agar hewan terlihat melompat saat bersuara.
Link Prjek: Projek Scratch A13
Link pengembangan projek lainnya:
- Musik 1 sederhana
- Drum Kit
- Aneka burung
- Pianika sederhana
Proyek 14:
Membuat Pola Cap
Konsep Dasar:
Memanfaatkan fitur *Stamp* untuk membuat pola berulang layaknya motif kain tradisional atau batik sederhana.
Blok Utama:
(Ekstensi Pen) `Stamp`, `Turn (15) degrees`.
Langkah Praktik:
- 1. Tambahkan ekstensi “Pen” dari pojok kiri bawah.
- 2. Pilih karakter berbentuk unik, seperti Bintang (Star) atau Bunga.
- 3. Tarik blok kuning `When space key pressed`.
- 4. Masukkan blok hijau `Stamp` (Cap).
- 5. Tambahkan blok biru `Move (50) steps` dan `Turn right (15) degrees`.
- 6. Tekan tombol Spasi berulang-ulang untuk mencetak pola melingkar yang indah di layar.
Tantangan Kreatif:
Tambahkan blok `Change color effect by (10)` sebelum blok `Stamp` agar setiap cap memiliki warna yang berbeda.
Link Prjek: Projekk Scratch A14
Link pengembangan projek lainnya:
- Aplikasi batik cap
-
Proyek 15:
Balon Meletus
Konsep Dasar:
Membuat permainan sederhana dengan menghilangkan objek yang diklik.
Blok Utama:
Gambar 15.1: `When this sprite clicked`, `Hide`, `Start sound (Pop)`.
Langkah Praktik:
- 1. Pilih karakter Balon (Balloon) dan beri blok kode Go to X, Y
- 2. Tarik blok kuning `When this sprite clicked`.
- 3. Pasangkan blok merah muda `Start sound (Pop)`.
- 4. Tambahkan blok ungu `Hide` di bawahnya.
- 5. Klik balon di panggung untuk meletuskannya.
Tantangan Kreatif:
Tarik blok bendera hijau dan pasangkan blok `Show` di bawahnya agar balon kembali utuh setiap kali permainan dimulai ulang.
Link Prjek: Projek Scratch A15
Link pengembangan projek lainnya:
- Mencari benda di gudang
- Petak umpet
Proyek 16:
Roket ke Luar Angkasa
Konsep Dasar:
Menggunakan pengulangan bersyarat untuk membuat gerakan animasi halus ke atas.
Blok Utama:
Gambr 18.1: `Repeat (10)`, `Change y by (10)`.
Langkah Praktik:
- 1. Pilih karakter Roket (Rocketship).
- 2. Tarik blok bendera hijau.
- 3. Pasangkan blok oranye `Repeat (10)`. Ubah angka 10 menjadi 30.
- 4. Masukkan blok biru `Change y by (10)` ke dalam blok `Repeat`.
- 5. Klik bendera hijau dan perhatikan roket meluncur mulus ke luar angkasa.
Tantangan Kreatif:
Ganti latar belakang menjadi “Stars” dan tambahkan blok suara mesin menyala sebelum roket terbang.
Link Prjek: A16
Link pengembangan projek lainnya:
- Pergi ke Mars
- Apollo
Proyek 17:
Baju Bunglon
Konsep Dasar:
Memanipulasi efek warna pada karakter secara acak.
Blok Utama:
Gambar 17.1: `When this sprite clicked`, `Set color effect to (pick random)`.
Langkah Praktik:
- 1. Pilih karakter manusia atau pakaian (misalnya: *Shirt* atau *Pants*).
- 2. Tarik blok `When this sprite clicked`.
- 3. Masukkan blok ungu `Set color effect to (0)`.
- 4. Pergi ke kategori hijau (Operators), tarik blok `pick random (1) to (10)` dan letakkan menimpa angka 0 pada blok warna.
- 5. Ubah angkanya menjadi `pick random (1) to (200)`.
- 6. Klik bajunya dan lihat warnanya berubah-ubah seperti bunglon.
Tantangan Kreatif:
Lakukan hal yang sama pada karakter lain agar mereka bisa “berganti kostum” bersamaan.
Link Prjek: Projek Scratch A17
Link pengembangan projek lainnya:
- Bunglonku
-
Proyek 18:
Apel Jatuh
Konsep Dasar:
Mengenalkan konsep gravitasi sederhana dengan membuat objek turun terus-menerus.
Blok Utama:
Gambar 18.1: `Forever`, `Change y by (-5)`.
Langkah Praktik:
- 1. Pilih karakter Apel (Apple) dan letakkan di bagian atas panggung.
- 2. Tarik blok bendera hijau.
- 3. Pasangkan blok oranye `Forever`.
- 4. Masukkan blok biru `Change y by (-5)` ke dalam `Forever`.
- 5. Klik bendera hijau dan lihat apel jatuh ke bawah layar.
Tantangan Kreatif:
Tarik blok biru `Go to x: (0) y: (150)` dan pasangkan tepat di bawah bendera hijau agar apel selalu kembali ke atas saat permainan dimulai ulang.
Link Prjek: A18
Link pengembangan projek lainnya:
- Drone
- Memetik buah kelapa
Proyek 19:
Mobil Patroli
Konsep Dasar:
Membuat objek bergerak bolak-balik di layar tanpa keluar dari panggung.
Blok Utama:
`Move (10) steps`, `If on edge, bounce`, `Set rotation style (left-right)`.
Langkah Praktik:
- 1. Pilih karakter Mobil (City Bus atau Car).
- 2. Tarik blok bendera hijau.
- 3. Pasangkan blok biru `Set rotation style (left-right)`.
- 4. Tambahkan blok oranye `Forever`.
- 5. Di dalam `Forever`, masukkan `Move (10) steps` dan `If on edge, bounce`.
- 6. Klik bendera hijau, mobil akan berpatroli dari kiri ke kanan tanpa posisi terbalik.
Tantangan Kreatif:
Ubah angka kecepatan di blok `Move` menjadi 20 untuk melihat mobil melaju kencang, atau 5 untuk jalan merayap.
Link Prjek: Projek Scratch A19
Link pengembangan projek lainnya:
- Aquarium
-
Proyek 20:
Sulap Siang dan Malam
Konsep Dasar:
Mengatur urutan waktu (delay) untuk mengubah latar belakang secara otomatis.
Blok Utama:
`Switch backdrop to`, `Wait (3) seconds`.
Langkah Praktik:
- 1. Tambahkan dua latar belakang: satu suasana siang (misal: Blue Sky) dan satu suasana malam (misal: Night City).
- 2. Tarik blok bendera hijau di area kode.
- 3. Pasangkan blok ungu `Switch backdrop to (Blue Sky)`.
- 4. Tambahkan blok oranye `Wait (3) seconds`.
- 5. Pasangkan blok ungu `Switch backdrop to (Night City)`.
- 6. Klik bendera hijau, biarkan 3 detik, dan lihat siang berubah menjadi malam secara otomatis.
Tantangan Kreatif:
Masukkan seluruh kode ke dalam blok `Forever` agar terjadi siklus pergantian hari yang terus-menerus.
Link Prjek: Projek Scratch A20
Link pengembangan projek lainnya:
- Pergi ke sekolah
- Siang dan malam
Materi blok dasar:
1 - Turn


.png)
.png)

.png)

.png)

.png)

.png)
.png)
.png)

.png)
.png)
.png)
.png)
.png)

.png)
.png)
.png)
.png)

.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)

.png)
.png)
.png)
.png)
.png)

.png)
.png)
.png)
.png)

.png)

