Apa Itu Scratch?
Scratch aplikasi berbahasa pemrograman berbasis visual yang interaktif dan fun, lewat scratch kita bisa membuat animasi, permainan, dan kreasi yang lain. Scratch memudahkan programmer dalam membuat program tanpa harus khawatir dengan penulisan sintaksis, karena tidak perlu menulis script. hanya dengan drag and drop blok blok kode yang sudah di sediakan, kemudian di susun dan membentuk sebuah logika yang bisa di jalankan sehingga menjadi program.
Bahasa pemrograman ini di buat oleh MIT MEDIA LAB dari Massachusetts Institute of Technology yang di rancang untuk pembelajaran anak umur 8 sampai 16 tahun. meskipun begitu, setiap orang dari segala umur bisa menggunakan scratch sebagai media pembelajaran. Bahasa pemrograman ini bisa menjadi pilihan programer pemula untuk mengasah computational thinking.
Download Scratch
Bagaimana cara menggunakan scratch? ada dua versi yang tersedia, versi online dan offline. Jika kalian ingin menggunakan versi online, kalian hanya memerlukan browser dan koneksi internet. click disini ( https://scratch.mit.edu/ ) untuk membuka scratch versi online (saat ini Scratch versi 3), kalian sebaiknya membuat akun terlebih dahulu, setelah itu cek e-mail yang didaftarkan untuk memverifikasi akun Anda agar bisa berjalan sempurna. Setelah itu pilih menu “create” untuk membuat projek. Tampilan akan nampak seperti di bawah ini.
jika ingin menggunakan versi offline, kalian perlu mendownload Scratch versi offline yang dapat digunakan kapan saja dan dimana saja tanpa memerlukan koneksi internet. click disini ( https://scratch.mit.edu/download/ ) untuk mendownload. Lakukan instalasi seperti biasa sampai selesai. Maka tampilan nya akan seperti gambar di bawah ini.
Scratch Development Environment
Berkenalan dengan lingkungan pengembangan scratch! tempat di mana membuat program kreatif menggunakan logika pemrograman tanpa perlu pusing dengan syntax error.
Apa saja fungsi fungsi yang terdapat di dalam scratch?
Sprite
Sprite 1: Dengan berbagai fitur pendukungannya Code, Costume, Sounds
Sprite Default
Sprite adalah gambar atau objek yang bisa di program. pada cat (gambar kucing) adalah sprite default. Sprite ini akan berisikan blok blok perintah yang di rancang agar menjadi interaktif. seperti bergerak, memiliki suara, dan lain lain.
Untuk menambahkan sprite dengan cara menekan tombol berikut ini dengan berbagai pilihan sprite yang ada di dalamnya.
Library Sprite
Kalian juga bisa mengganti dan menambah sprite di menu “new sprite” dan pilih “choose sprite from library”. di sana akan ada banyak pilihan sprite yang telah disediakan scratch. Atau bisa juga menggunakan sprite di luar scratch. Pilih menu “upload sprite from file” yang kamu punya di komputer.
Menu isi dari library Sprite
Backdrop dan Stage
Backdrop adalah gambar latar belakang pada canvas. backdrop bisa di ganti di bagian “Stage” yang terletak sebelah kiri dari tempat sprite. lihat dibawah ini
Stage/panggung dapat ditambahkan dengan menekan tombol yang ada di bawah Stage
Pilihan isi menu Stage
pada menu “new backdrop” kalian bisa pilih backdrop yang sudah di sediakan scratch, yaitu di “choose backdrop from library” lihat atau bisa juga memilih backdrop yang ada di luar scratch. pilih “upload backdrop from file”.
Stage dapat di isi blok blok perintah, kecuali block motion.
Tampak kategori blok motion tidak ada isinya
Scripts adalah kumpulan blok blok perintah yang akan kalian gunakan untuk membuat program. masing masing blok memiliki fungsi masing-masing.
Contoh Block Motion
Motion Blocks di gunakan untuk menggerakan sprite, seperti perintah “move 10 step”. perintah tersebut menggerakan sprite sebanyak 10 langkah.
Contoh Block Looks
Looks Blocks digunakan pada segala sesuatu yang berhubungan dengan tampilan pada program. misalnya mengganti kostum pada sprite atau mengganti backdrop.
Contoh Block Sound
Sound Blocks digunakan untuk memberikan suara pada sprite ataupun stage. seperti contoh memberikan suara pada kucing dan memberi backsound pada program.
Contoh Block Pen
Pen Blocks di gunakan untuk memberikan jejak pada sprite ketika sprite tersebut bergerak.
Contoh Block Variabel
Variable Blocks digunakan untuk menyimpan data pada program menggunakan variable. contoh penggunaan nya seperti pada game bola, dimana game terserbut perlu menyimpan score pemain. variabel lah yang akan menyimpan score tersebut dan menampilkan nya di canvas.
Contoh Block Event
Event Blocks adalah salah satu blok yang sangat penting dalam membuat program, karena di dalam nya ada perintah “When green flag clicked” yang artinya ketika bendera hijau pada canvas di klik, semua script di dalamnya akan di jalankan. Blok ini berfungi sebagai trigger script.
Contoh Block Control
Control Blocks digunakan untuk mengontrol script. script dapat di kontrol dengan perintah seperti “repeat 10” yang artinya ulangi script di dalam repeat sebanyak 10 kali.
Contoh Block Sensing
Sensing Blocks, seperti namanya adalah untuk ‘sensing’. seperti contoh perintah “touching color brown” yang artinya, ketika menyentuh warna coklat, eksekusi blok kode di bawahnya.
Contoh Block Operators
Operators Blocks digunakan untuk melakukan operasi matematika.
Drag and Drop
Setelah mengenal Scratch Development Environment, sekarang saatnya latihan membuat memprogram!
Gimana caranya? kita hanya perlu drag dan drop blok blok kode. namun yang perlu di catat adalah rangkaian blok tersebut harus sesuai dengan logika yang benar. Di sini hanya akan memberikan contoh di bawah ini.
Animasi bola yang bergerak kiri-kanan dan memantul secara terus menerus.
drag and drop blok blok kode yang tersedia sehingga membentuk sebuah logika yang dapat di eksekusi.
contoh script program sederhana.
Script pada gambar di atas di gunakan di dalam sprite bola basket.
20 Lembar Projek Scratch:
Petualangan Coding Pertamaku dengan Scratch
Buku ini mengajak anak-anak untuk belajar logika dasar pemrograman melalui pembuatan karya digital interaktif, animasi, dan permainan sederhana.
Proyek 1:
Halo Dunia!
Konsep Dasar: Memahami cara membuat karakter berbicara menggunakan blok teks.
Blok Utama:
When Green Flag Clicked, Say (Hello!) for (2) seconds.
Langkah Praktik:
- 1. Buka Scratch dan biarkan karakter Kucing (Sprite 1) di layar.
- 2. Tarik blok bendera hijau ke area kerja.
- 3. Pasangkan blok ungu `Say (Hello!) for (2) seconds` di bawah blok bendera.
- 4. Ubah kata “Hello!” menjadi “Halo, namaku [Nama Siswa]!”.
- 5. Klik bendera hijau di pojok kanan atas untuk melihat hasilnya.
Gambar 1: Tampilan area blok kode dan rangkian kodenya
Gambar 2: Tampilan area kerja Scratch
Tantangan Kreatif:
Tambahkan blok `Say` kedua dan seterusnya untuk menceritakan makanan kesukaanmu, atau menceritakan segala pengalamanmu di sana.
Link projek: https://scratch.mit.edu/projects/1351903783/
Proyek 2:
Kucing Berjalan
Konsep Dasar:
Menggerakkan karakter pada sumbu horizontal (kanan-kiri).
Blok Utama:
`Move (10) steps`
Langkah Praktik:
- 1. Mulai dengan proyek baru.
- 2. Tarik blok bendera hijau.
- 3. Tambahkan blok biru `Move (10) steps`.
- 4. Klik bendera hijau berkali-kali untuk melihat kucing berjalan ke kanan.
- 5. Ubah angka 10 menjadi -10, lalu klik bendera hijau untuk membuat kucing mundur.
Tantangan Kreatif:
Ubah angka di dalam blok `Move` menjadi 50, coba juga tambahkan blok seperti di bawah ini. Apa yang terjadi pada langkah si kucing?
Lik Projek: A2
Gambar 3: Rangkaian kode gerak kucing
Proyek 3:
Pesta Dansa
Konsep Dasar:
Mengenal pengulangan (looping) dan pergantian kostum untuk membuat animasi.
Blok Utama:
`Forever`, `Next Costume`, `Wait (1) seconds`.
Langkah Praktik:
- 1. Tambahkan karakter baru yang sedang menari (misalnya: *Cassy Dance* atau *Dinosaur*).
- 2. Tarik blok bendera hijau.
- 3. Pasangkan blok oranye `Forever`.
- 4. Masukkan blok ungu `Next Costume` ke dalam blok `Forever`.
- 5. Masukkan blok oranye `Wait (1) seconds` tepat di bawah `Next Costume`.
- 6. Ubah angka waktu tunggu menjadi 0.5 agar gerakan tarian lebih cepat.
Tantangan Kreatif:
Ganti latar belakang panggung (Backdrop) menjadi gambar panggung konser.
Link Prjek: A3
Proyek 4:
Konser Musik
Konsep Dasar:
Menambahkan dan mengontrol elemen suara atau efek audio.
Blok Utama:
`When (space) key pressed`, Play sound (Meow) until done`.
Langkah Praktik:
- 1. Hapus karakter Kucing dan tambahkan karakter alat musik, seperti Drum.
- 2. Gunakan blok kuning `When (space) key pressed`.
- 3. Pasangkan blok merah muda `Play sound (snare drum) until done`.
- 4. Tekan tombol spasi di keyboard untuk membunyikan drum.
- 5. Tambahkan alat musik kedua (misalnya Gitar) dan gunakan blok `When (up arrow) key pressed` untuk membunyikannya.
Tantangan Kreatif:
Buatlah sebuah lagu pendek dengan menekan bergantian tombol spasi dan panah atas.
Link Prjek: A4
Proyek 5:
Melompat Tinggi
Konsep Dasar:
Mengubah posisi vertikal (sumbu Y) untuk efek melompat.
Blok Utama:
`Change y by (10)`.
Langkah Praktik:
- 1. Pilih karakter hewan yang suka melompat, seperti Katak atau Kelinci.
- 2. Gunakan blok `When (space) key pressed`.
- 3. Tambahkan blok biru `Change y by (50)` untuk melompat naik.
- 4. Tambahkan blok `Wait (0.5) seconds`.
- 5. Tambahkan blok `Change y by (-50)` untuk kembali turun.
Tantangan Kreatif:
Tambahkan suara “Boing” setiap kali karakter melompat ke atas.
Link Prjek: A5
Proyek 6:
Kucing Terbang
Konsep Dasar:
Meluncur mulus dari satu titik ke titik lain di layar.
Blok Utama:
`Glide (1) secs to random position`.
Langkah Praktik:
- 1. Pilih karakter Kucing Terbang (Cat Flying).
- 2. Ganti latar belakang menjadi gambar langit berkawan (Blue Sky).
- 3. Tarik blok bendera hijau.
- 4. Pasangkan blok oranye `Forever`.
- 5. Masukkan blok biru `Glide (1) secs to random position` ke dalam `Forever`.
Tantangan Kreatif:
Ubah angka detik pada blok `Glide` menjadi 3 agar kucing terbang lebih santai.
Link Prjek: A6
Proyek 7:
Ganti Latar Ajaib
Konsep Dasar:
Mengontrol pergantian suasana atau babak menggunakan latar belakang.
Blok Utama:
`When this sprite clicked`, `Next backdrop`.
Langkah Praktik:
- 1. Pilih satu karakter penyihir atau peri.
- 2. Tambahkan 3 latar belakang yang berbeda (misalnya: Hutan, Kastil, dan Bulan).
- 3. Tarik blok kuning `When this sprite clicked`.
- 4. Pasangkan blok ungu `Next backdrop`.
- 5. Klik karakter penyihirmu di panggung untuk melihat keajaiban pergantian latar.
Tantangan Kreatif:
Buat penyihirmu mengucapkan “Sim Salabim!” sebelum latar belakang berubah.
Link Prjek: A47
Proyek 8:
Hewan Peliharaan Digital
Konsep Dasar:
Membuat interaksi sebab-akibat sederhana melalui klik mouse.
Blok Utama:
`When this sprite clicked`, `Change size by (10)`.
Langkah Praktik:
- 1. Tambahkan karakter hewan peliharaan favoritmu.
- 2. Tarik blok `When this sprite clicked`.
- 3. Tambahkan blok suara `Play sound (chomp) until done`.
- 4. Tambahkan blok ungu `Change size by (10)`.
- 5. Klik hewan peliharaanmu agar ia “makan” dan tumbuh semakin besar.
Tantangan Kreatif:
Tambahkan blok bendera hijau dan `Set size to 100%` agar ukurannya kembali normal saat permainan diulang.
Link Prjek: A8
Proyek 9:
Kejar Tikus
Konsep Dasar:
Menggerakkan karakter mengikuti arah penunjuk mouse (kursor).
Blok Utama:
`Point towards (mouse-pointer)`, `Move (10) steps`.
Langkah Praktik:
- 1. Pilih karakter Kumbang atau Serangga.
- 2. Tarik blok bendera hijau.
- 3. Pasangkan blok oranye `Forever`.
- 4. Masukkan blok biru `Point towards (mouse-pointer)`.
- 5. Masukkan blok biru `Move (5) steps` di bawahnya.
- 6. Gerakkan mouse-mu di layar, kumbang akan terus mengejar.
Tantangan Kreatif:
Tambahkan karakter makanan kecil di layar yang bisa ditangkap oleh kumbang tersebut.
Link Prjek: A9
Proyek 10:
Gambar Garis (Jejak Warna)
Konsep Dasar:
Menggunakan ekstensi Pen untuk menggambar pola di panggung.
Blok Utama:
(Ekstensi Pen) `Pen down`, `Set pen color to`.
Langkah Praktik:
- 1. Klik tombol “Add Extension” di pojok kiri bawah dan pilih “Pen”.
- 2. Pilih karakter Pensil.
- 3. Tarik blok bendera hijau dan blok `Erase all` agar layar bersih di awal.
- 4. Tambahkan blok `Pen down` untuk mulai menggambar.
- 5. Tambahkan blok `Forever` dan masukkan `Go to (mouse-pointer)` ke dalamnya.
- 6. Klik bendera hijau dan mulailah mencoret-coret panggung.
Tantangan Kreatif:
Tambahkan blok `Change pen color by (10)` di dalam loop agar garis berganti warna seperti pelangi.
Link Prjek: A10
Proyek 11:
Main Petak Umpet
Konsep Dasar:
Menghilangkan dan memunculkan karakter di layar.
Blok Utama:
`Hide`, `Show`.
Langkah Praktik:
- 1. Pilih karakter Hantu atau Ninja.
- 2. Tarik blok bendera hijau dan tambahkan blok oranye `Forever`.
- 3. Masukkan blok ungu `Hide` untuk sembunyi.
- 4. Tambahkan blok `Wait (2) seconds`.
- 5. Masukkan blok ungu `Show` untuk muncul kembali.
- 6. Tambahkan blok `Wait (1) seconds`.
Tantangan Kreatif:
Gabungkan dengan blok `Go to random position` sebelum blok `Show` agar karakter muncul di tempat yang tidak terduga.
Link Prjek: A11
Proyek 12:
Animasi Namaku
Konsep Dasar:
Memberikan animasi independen pada setiap huruf karakter.
Blok Utama:
Menggabungkan `Forever`, `Turn (15) degrees`, `Change color effect by (25)`.
Langkah Praktik:
- 1. Hapus kucing dan tambahkan huruf-huruf dari namamu melalui menu Sprite (kategori “Letters”).
- 2. Klik pada huruf pertama namamu.
- 3. Tarik bendera hijau, tambahkan `Forever`.
- 4. Masukkan blok ungu `Change color effect by (25)` dan `Wait (0.5) seconds`.
- 5. Salin kode ini ke semua huruf namamu.
- 6. Klik bendera hijau dan lihat namamu berkelap-kelip.
Tantangan Kreatif:
Buat huruf kedua berputar secara terus-menerus dan huruf ketiga membesar mengecil.
Link Prjek: A12
Proyek 13:
Orkestra Hewan
Konsep Dasar:
Membuat beberapa karakter berbeda yang menghasilkan suara unik saat disentuh.
Blok Utama:
`When this sprite clicked`, `Start sound`.
Langkah Praktik:
- 1. Hapus karakter Kucing dan tambahkan 3 hewan berbeda (misalnya: Anjing, Burung, Sapi).
- 2. Klik karakter Anjing, tarik blok kuning `When this sprite clicked`.
- 3. Pasangkan blok merah muda `Start sound (Dog1)`.
- 4. Lakukan hal yang sama untuk Burung (suara *Bird*) dan Sapi (suara *Moo*).
- 5. Klik hewan-hewan tersebut secara bergantian di panggung untuk membuat orkestra.
Tantangan Kreatif:
Tambahkan blok `Change size by (10)` lalu `Wait (0.2) seconds` dan `Change size by (-10)` agar hewan terlihat melompat saat bersuara.
Link Prjek: A13
Proyek 14:
Membuat Pola Cap Tradisional
Konsep Dasar:
Memanfaatkan fitur *Stamp* untuk membuat pola berulang layaknya motif kain tradisional atau batik sederhana.
Blok Utama:
(Ekstensi Pen) `Stamp`, `Turn (15) degrees`.
Langkah Praktik:
- 1. Tambahkan ekstensi “Pen” dari pojok kiri bawah.
- 2. Pilih karakter berbentuk unik, seperti Bintang (Star) atau Bunga.
- 3. Tarik blok kuning `When space key pressed`.
- 4. Masukkan blok hijau `Stamp` (Cap).
- 5. Tambahkan blok biru `Move (50) steps` dan `Turn right (15) degrees`.
- 6. Tekan tombol Spasi berulang-ulang untuk mencetak pola melingkar yang indah di layar.
Tantangan Kreatif:
Tambahkan blok `Change color effect by (10)` sebelum blok `Stamp` agar setiap cap memiliki warna yang berbeda.
Link Prjek: A4
Proyek 15:
Balon Meletus
Konsep Dasar:
Membuat permainan sederhana dengan menghilangkan objek yang diklik.
Blok Utama:
`When this sprite clicked`, `Hide`, `Start sound (Pop)`.
Langkah Praktik:
- 1. Pilih karakter Balon (Balloon).
- 2. Tarik blok kuning `When this sprite clicked`.
- 3. Pasangkan blok merah muda `Start sound (Pop)`.
- 4. Tambahkan blok ungu `Hide` di bawahnya.
- 5. Klik balon di panggung untuk meletuskannya.
Tantangan Kreatif:
Tarik blok bendera hijau dan pasangkan blok `Show` di bawahnya agar balon kembali utuh setiap kali permainan dimulai ulang.
Link Prjek: A15
Proyek 16:
Roket ke Luar Angkasa
Konsep Dasar:
Menggunakan pengulangan bersyarat untuk membuat gerakan animasi halus ke atas.
Blok Utama:
`Repeat (10)`, `Change y by (10)`.
Langkah Praktik:
- 1. Pilih karakter Roket (Rocketship).
- 2. Tarik blok bendera hijau.
- 3. Pasangkan blok oranye `Repeat (10)`. Ubah angka 10 menjadi 30.
- 4. Masukkan blok biru `Change y by (10)` ke dalam blok `Repeat`.
- 5. Klik bendera hijau dan perhatikan roket meluncur mulus ke luar angkasa.
Tantangan Kreatif:
Ganti latar belakang menjadi “Stars” dan tambahkan blok suara mesin menyala sebelum roket terbang.
Link Prjek: A16
Proyek 17:
Baju Bunglon
Konsep Dasar:
Memanipulasi efek warna pada karakter secara acak.
Blok Utama:
`When this sprite clicked`, `Set color effect to (pick random)`.
Langkah Praktik:
- 1. Pilih karakter manusia atau pakaian (misalnya: *Shirt* atau *Pants*).
- 2. Tarik blok `When this sprite clicked`.
- 3. Masukkan blok ungu `Set color effect to (0)`.
- 4. Pergi ke kategori hijau (Operators), tarik blok `pick random (1) to (10)` dan letakkan menimpa angka 0 pada blok warna.
- 5. Ubah angkanya menjadi `pick random (1) to (200)`.
- 6. Klik bajunya dan lihat warnanya berubah-ubah seperti bunglon.
Tantangan Kreatif:
Lakukan hal yang sama pada karakter lain agar mereka bisa “berganti kostum” bersamaan.
Link Prjek: A17
Proyek 18:
Apel Jatuh
Konsep Dasar:
Mengenalkan konsep gravitasi sederhana dengan membuat objek turun terus-menerus.
Blok Utama:
`Forever`, `Change y by (-5)`.
Langkah Praktik:
- 1. Pilih karakter Apel (Apple) dan letakkan di bagian atas panggung.
- 2. Tarik blok bendera hijau.
- 3. Pasangkan blok oranye `Forever`.
- 4. Masukkan blok biru `Change y by (-5)` ke dalam `Forever`.
- 5. Klik bendera hijau dan lihat apel jatuh ke bawah layar.
Tantangan Kreatif:
Tarik blok biru `Go to x: (0) y: (150)` dan pasangkan tepat di bawah bendera hijau agar apel selalu kembali ke atas saat permainan dimulai ulang.
Link Prjek: A18
Proyek 19:
Mobil Patroli
Konsep Dasar:
Membuat objek bergerak bolak-balik di layar tanpa keluar dari panggung.
Blok Utama:
`Move (10) steps`, `If on edge, bounce`, `Set rotation style (left-right)`.
Langkah Praktik:
- 1. Pilih karakter Mobil (City Bus atau Car).
- 2. Tarik blok bendera hijau.
- 3. Pasangkan blok biru `Set rotation style (left-right)`.
- 4. Tambahkan blok oranye `Forever`.
- 5. Di dalam `Forever`, masukkan `Move (10) steps` dan `If on edge, bounce`.
- 6. Klik bendera hijau, mobil akan berpatroli dari kiri ke kanan tanpa posisi terbalik.
Tantangan Kreatif:
Ubah angka kecepatan di blok `Move` menjadi 20 untuk melihat mobil melaju kencang, atau 5 untuk jalan merayap.
Link Prjek: A19
Proyek 20:
Sulap Siang dan Malam
Konsep Dasar:
Mengatur urutan waktu (delay) untuk mengubah latar belakang secara otomatis.
Blok Utama:
`Switch backdrop to`, `Wait (3) seconds`.
Langkah Praktik:
- 1. Tambahkan dua latar belakang: satu suasana siang (misal: Blue Sky) dan satu suasana malam (misal: Night City).
- 2. Tarik blok bendera hijau di area kode.
- 3. Pasangkan blok ungu `Switch backdrop to (Blue Sky)`.
- 4. Tambahkan blok oranye `Wait (3) seconds`.
- 5. Pasangkan blok ungu `Switch backdrop to (Night City)`.
- 6. Klik bendera hijau, biarkan 3 detik, dan lihat siang berubah menjadi malam secara otomatis.
Tantangan Kreatif:
Masukkan seluruh kode ke dalam blok `Forever` agar terjadi siklus pergantian hari yang terus-menerus.
Link Prjek: A20