Kamis, 09 Juli 2026

Buku Lembar Projek Scratch Fase B

Modul Lembar Kerja Siswa (LKS) ini disusun khusus untuk kelas 3 dan 4 SD. Pada tingkatan ini, anak-anak sudah siap menerima logika yang lebih terstruktur. Tetap menggunakan pendekatan 15 persen teori dan 85 persen praktik, modul ini akan memperkenalkan konsep menengah seperti Koordinat (X dan Y), Variabel (Skor/Waktu), Kondisi bersyarat (If-Then), dan Pesan (Broadcast) melalui pembuatan game dan simulasi interaktif.

Buku Lembar Kerja:
Logika & Kreativitas Digital dengan Scratch

Proyek 1:
Bergerak dengan Tombol Panah

Konsep Dasar:
Mengontrol pergerakan karakter secara presisi menggunakan sumbu X (kiri-kanan) dan Y (atas-bawah).

Blok Utama:
When (right arrow) key pressed, Change x by (10), Change y by (10).

Langkah Praktik:

  1. Masukkan blok When (right arrow) key pressed, lalu pasangkan Change x by (10).
  2. Masukkan blok When (left arrow) key pressed, pasangkan Change x by (-10).
  3. Masukkan blok When (up arrow) key pressed, pasangkan Change y by (10).
  4. Masukkan blok When (down arrow) key pressed, pasangkan Change y by (-10).

Tantangan Kreatif:
Tambahkan blok Point in direction agar karakter menghadap ke arah yang dituju saat berjalan.

Link Projek: Projek B1 Kendali gerak


Proyek 2:
Pesan Rahasia (Broadcast)

Konsep Dasar:
Menggunakan Broadcast untuk membuat satu karakter memicu reaksi pada karakter lain.

Blok Utama:
Broadcast (pesan1), When I receive (pesan1).

Langkah Praktik:

  1. Tambahkan karakter Kucing dan Anjing.
  2. Pada Kucing: Pasangkan blok bendera hijau dengan Say (Halo Anjing!) for 2 secs, lalu tambahkan Broadcast (pesan1).
  3. Pada Anjing: Tarik blok When I receive (pesan1) dan pasangkan Say (Halo Kucing!) for 2 secs.

Tantangan Kreatif:
Buat Anjing membalas pesan dan mengirimkan Broadcast (pesan2) agar Kucing melompat kaget.

Link Projek: Projek B2


Proyek 3:
Kuis Matematika Sederhana

Konsep Dasar:
Menyimpan input pengguna dan menggunakan kondisi If-Then-Else.

Blok Utama:
Ask (Berapa 5+5?) and wait, If (answer) = 10 then... else....

Langkah Praktik:

  1. Pilih karakter Guru.
  2. Tarik bendera hijau, tambahkan blok biru muda Ask (Berapa 5 + 5?) and wait.
  3. Pasangkan blok oranye If ... then ... else.
  4. Di dalam celah If, masukkan blok hijau (answer) = (10).
  5. Di bagian Then, pasangkan Say (Benar!). Di bagian Else, pasangkan Say (Salah, coba lagi!).

Tantangan Kreatif:
Tambahkan suara tepuk tangan jika jawaban benar, dan suara "boing" jika salah.

Link Projek: Projek B3


Proyek 4:
Kalkulator Poin (Pengenalan Variabel)

Konsep Dasar:
Membuat Variabel untuk menyimpan data angka yang bisa berubah-ubah.

Blok Utama:
Make a Variable (Skor), Change (Skor) by (1).

Langkah Praktik:

  1. Klik kategori Variables, pilih Make a Variable, dan beri nama "Skor".
  2. Pilih karakter Koin.
  3. Tarik bendera hijau, pasangkan Set (Skor) to (0).
  4. Tarik blok When this sprite clicked.
  5. Pasangkan blok oranye Change (Skor) by (1) dan Start sound (Coin).

Tantangan Kreatif:
Buat koin berpindah tempat dengan Go to random position setiap kali diklik.

Link Projek: 


Proyek 5:
Game Labirin (Maze) Part 1

Konsep Dasar:
Mendeteksi tabrakan dengan warna (Sensor Warna).

Blok Utama:
If (touching color [hitam]?) then, Move (-10) steps.

Langkah Praktik:

  1. Gambar jalur labirin sederhana dengan garis hitam di latar belakang.
  2. Gunakan kode pergerakan panah (dari Proyek 1) pada karakter Kumbang.
  3. Di bawah blok bendera hijau, tambahkan Forever.
  4. Masukkan If (touching color [hitam]) then di dalam Forever.
  5. Masukkan blok mundur Move (-10) steps ke dalam If agar kumbang terpantul saat menabrak dinding hitam.

Tantangan Kreatif:
Tambahkan blok Go to x: y: di awal permainan agar kumbang selalu mulai dari titik Start.

Link Projek: 


Proyek 6:
Observatorium Angkasa

Konsep Dasar:
Simulasi pergerakan objek luar angkasa dengan ukuran dan posisi berbeda.

Blok Utama:
Set size to (pick random), Glide.

Langkah Praktik:

  1. Ganti latar belakang dengan Galaxy atau Stars.
  2. Tambahkan karakter Planet atau Bintang.
  3. Tambahkan blok bendera hijau, lalu Forever.
  4. Masukkan Go to random position.
  5. Tambahkan Set size to (pick random 20 to 100) %.
  6. Tambahkan Glide (2) secs to random position.

Tantangan Kreatif:
Tambahkan beberapa jenis planet dan buat mereka bergerak dengan kecepatan orbit yang berbeda-beda.

Link Projek: 


Proyek 7:
Waktu Mundur (Timer)

Konsep Dasar:
Membuat sistem hitung mundur untuk membatasi waktu permainan.

Blok Utama:
Variabel Waktu, Wait (1) secs, Change (Waktu) by (-1).

Langkah Praktik:

  1. Buat variabel baru bernama "Waktu".
  2. Tarik bendera hijau, pasangkan Set (Waktu) to (30).
  3. Tambahkan Repeat (30).
  4. Di dalam Repeat, masukkan Wait (1) seconds, lalu Change (Waktu) by (-1).
  5. Di bawah blok Repeat, tambahkan Stop all untuk mengakhiri game.

Tantangan Kreatif:
Putar suara alarm atau bel panjang ketika waktu menyentuh angka 0.

Link Projek: 


Proyek 8:
Kelelawar Menghindar

Konsep Dasar:
Mengontrol satu sumbu (Y) menggunakan pergerakan mouse.

Blok Utama:
Set y to (mouse y).

Langkah Praktik:

  1. Pilih karakter Kelelawar (Bat).
  2. Tarik bendera hijau, lalu Forever.
  3. Masukkan blok biru Set y to (mouse y).
  4. Gerakkan mouse ke atas dan ke bawah; kelelawar hanya akan bergerak vertikal mengikuti mouse.

Tantangan Kreatif:
Tambahkan objek rintangan yang bergerak dari kanan ke kiri yang harus dihindari oleh kelelawar.

Link Projek: 


Proyek 9:
Studio Grafis Hitam Putih

Konsep Dasar:
Mengatur intensitas brightness untuk membuat karya seni bergaya siluet atau cetak balok (hitam putih).

Blok Utama:
Set brightness effect to (-100), Stamp.

Langkah Praktik:

  1. Aktifkan ekstensi Pen.
  2. Tambahkan beberapa karakter seperti Pohon, Bangunan, atau Hewan.
  3. Pada setiap karakter, tambahkan bendera hijau dan pasangkan Set brightness effect to (-100) agar berubah menjadi siluet hitam pekat.
  4. Tambahkan blok When this sprite clicked, lalu pasangkan Stamp.

Tantangan Kreatif:
Susun berbagai karakter siluet di layar dan klik mereka satu per satu untuk merancang sebuah poster pemandangan hitam putih.

Link Projek: 


Proyek 10:
Piano Virtual

Konsep Dasar:
Memetakan input keyboard komputer menjadi nada musik.

Blok Utama:
Ekstensi Music, Play note (60) for (0.25) beats.

Langkah Praktik:

  1. Aktifkan ekstensi Music.
  2. Gambar kotak persegi panjang sebagai tuts piano.
  3. Tarik blok kuning When (a) key pressed.
  4. Pasangkan blok hijau Play note (60) for (0.25) beats.
  5. Gandakan kode tersebut untuk tombol (s), (d), (f) dan ubah nadanya menjadi 62, 64, 65.

Tantangan Kreatif:
Tambahkan efek perubahan warna pada tuts saat tombol keyboard ditekan.

Link Projek: 


Proyek 11:
Kloning (Hujan Apel)

Konsep Dasar:
Memperbanyak karakter di layar tanpa harus menduplikasi sprite secara manual.

Blok Utama:
Create clone of (myself), When I start as a clone.

Langkah Praktik:

  1. Pilih karakter Apel.
  2. Tambahkan bendera hijau, Forever, Wait (1) seconds, dan Create clone of (myself).
  3. Tarik blok baru: When I start as a clone.
  4. Di bawahnya pasangkan Go to random position, lalu Set y to (150).
  5. Tambahkan Forever dan Change y by (-5) agar apel turun seperti hujan.

Tantangan Kreatif:
Tambahkan Delete this clone jika apel menyentuh ujung bawah layar agar permainan tidak menjadi berat.

Link Projek: 


Proyek 12:
Lompat Rintangan (Game Dino)

Konsep Dasar:
Menggunakan Glide untuk melompat melewati rintangan yang bergerak.

Blok Utama:
Glide (0.3) secs to x: y:.

Langkah Praktik:

  1. Pilih karakter Dinosaurus. Letakkan di sisi kiri layar.
  2. Tarik When (space) key pressed.
  3. Tambahkan Glide (0.3) secs to x: (-150) y: (50) (Lompat ke atas).
  4. Tambahkan Glide (0.3) secs to x: (-150) y: (-100) (Turun kembali).

Tantangan Kreatif:
Buat karakter kaktus atau batu yang terus-menerus bergerak dari kanan ke kiri sebagai rintangan.

Link Projek: 


Proyek 13:
Ganti Kostum Saat Menabrak

Konsep Dasar:
Merespons interaksi antar sprite dengan perubahan visual.

Blok Utama:
If (touching [Kucing]?) then, Switch costume to.

Langkah Praktik:

  1. Tambahkan karakter Kucing dan Mangkuk Makanan (yang memiliki 2 kostum: penuh dan kosong).
  2. Pada Mangkuk, tambahkan bendera hijau, Switch costume to (penuh), lalu Forever.
  3. Di dalam Forever, masukkan If (touching [Kucing]?) then.
  4. Di dalam If, masukkan Switch costume to (kosong) dan Play sound (Chomp).

Tantangan Kreatif:
Kendalikan Kucing dengan mouse untuk memakan makanan yang ada di mangkuk.

Link Projek: 


Proyek 14:
Percakapan Dua Karakter (Timing)

Konsep Dasar:
Mengatur durasi waktu agar dua karakter bisa berbicara secara bergantian tanpa bertabrakan.

Blok Utama:
Say () for (2) secs, Wait (2) secs.

Langkah Praktik:

  1. Pada Karakter A: Tambahkan bendera hijau, pasangkan Say (Halo, apa kabar?) for (2) secs.
  2. Tambahkan Wait (2) secs.
  3. Pasangkan Say (Ayo kita main!) for (2) secs.
  4. Pada Karakter B: Tambahkan bendera hijau, pasangkan Wait (2) secs (untuk mendengarkan A dulu).
  5. Pasangkan Say (Halo! Kabarku baik.) for (2) secs.

Tantangan Kreatif:
Tambahkan latar belakang sekolah dan buat percakapan tentang pelajaran favorit mereka.

Link Projek: 


Proyek 15:
Simulasi Hujan Meteor

Konsep Dasar:
Menggabungkan kloning, acak (random), dan rotasi (turn).

Blok Utama:
Create clone, Turn (15) degrees.

Langkah Praktik:

  1. Pilih karakter Batu (Rocks).
  2. Buat skrip kloning setiap 0.5 detik (seperti pada Proyek 11).
  3. Di bawah blok When I start as a clone, tambahkan blok Forever.
  4. Di dalam Forever, masukkan Change y by (-10) dan Turn right (15) degrees.
  5. Meteor kini akan berjatuhan sambil berputar-putar.

Tantangan Kreatif:
Buat ukuran setiap kloning meteor berbeda-beda secara acak saat muncul di atas layar.

Link Projek: 


Proyek 16:
Peliharaan Virtual (Tamagotchi)

Konsep Dasar:
Menggunakan variabel untuk memantau status seperti rasa lapar atau energi.

Blok Utama:
Variabel Lapar, If (Lapar) < 0.

Langkah Praktik:

  1. Buat Variabel "Lapar".
  2. Pada karakter Hewan, atur Set (Lapar) to (10) saat bendera hijau diklik.
  3. Tambahkan Forever, Wait (2) seconds, dan Change (Lapar) by (-1) agar ia semakin lapar seiring waktu.
  4. Tambahkan tombol Makanan. Saat Makanan diklik: Broadcast (makan).
  5. Kembali ke Hewan: When I receive (makan), pasangkan Change (Lapar) by (2) dan suara mengunyah.

Tantangan Kreatif:
Jika variabel "Lapar" menyentuh angka 0, ubah kostum hewan menjadi sedih atau pingsan.

Link Projek: 


Proyek 17:
Mobil Balap (Kecepatan)

Konsep Dasar:
Meningkatkan pergerakan secara eksponensial berdasarkan intensitas klik.

Blok Utama:
Variabel Kecepatan, Change x by (Kecepatan).

Langkah Praktik:

  1. Buat Variabel "Kecepatan". Letakkan Mobil Balap di kiri layar.
  2. Tarik bendera hijau, Set (Kecepatan) to (0), lalu Forever.
  3. Di dalam Forever, pasangkan Change x by (Kecepatan).
  4. Tarik blok terpisah: When (right arrow) key pressed, pasangkan Change (Kecepatan) by (1).

Tantangan Kreatif:
Tambahkan blok di dalam Forever: If (Kecepatan) > 0 then Change (Kecepatan) by (-0.1) agar mobil otomatis melambat jika tombol tidak ditekan (efek gesekan/rem alami).

Link Projek: 


Proyek 18:
Sensor Sentuh Batas Layar

Konsep Dasar:
Mendeteksi garis tepi layar spesifik (bukan sekadar pantulan biasa).

Blok Utama:
If (x position) > 230.

Langkah Praktik:

  1. Pilih karakter Bola. Buat bola bergerak maju menggunakan Move (10) steps di dalam Forever.
  2. Di dalam Forever, tambahkan If (x position) > 230 then. (Ini adalah batas kanan layar).
  3. Masukkan Set x to (-230) ke dalam If.
  4. Bola sekarang akan menembus batas kanan dan muncul kembali dari batas kiri layar (efek teleport)
Tantangan Kreatif:
Terapkan logika yang sama untuk sumbu Y, agar bola tembus dari atas ke bawah layar.

Link Projek: 

Proyek 19:
Senter di Ruang Gelap

Konsep Dasar:
Menggunakan ilusi visual dengan menggabungkan ukuran layar dan kursor mouse.

Blok Utama:
Go to (mouse-pointer).

Langkah Praktik:

  1. Ganti latar belakang menjadi gambar pemandangan.
  2. Buat Sprite baru: gambar kotak hitam besar yang menutupi seluruh layar, lalu hapus/buat lubang lingkaran transparan tepat di tengahnya.
  3. Tarik bendera hijau pada Sprite kotak hitam ini, lalu pasangkan Forever.
  4. Masukkan Go to (mouse-pointer) di dalam Forever.
  5. Klik bendera hijau. Lingkaran transparan akan berfungsi seperti senter yang menerangi latar belakang gelap.

Tantangan Kreatif:
Sembunyikan karakter Hantu kecil di latar belakang yang harus dicari menggunakan "senter" ini.

Link Projek: 


Proyek 20:
Game Tangkap Benda (Proyek Akhir)

Konsep Dasar:
Menggabungkan Pergerakan, Kloning, Variabel Skor, dan Timer menjadi satu game utuh.

Langkah Praktik:

  1. Pemain (Mangkok): Kendalikan dengan tombol panah kiri dan kanan (Sumbu X saja).
  2. Benda Jatuh (Apel): Buat skrip kloning yang menjatuhkan apel dari atas layar ke bawah.
  3. Skor: Jika Mangkok menyentuh Apel, tambahkan Change (Skor) by (1), lalu hapus klon tersebut (Delete this clone).
  4. Timer: Set hitung mundur 30 detik. Hentikan semua (Stop all) jika waktu habis.

Tantangan Kreatif:
Tambahkan rintangan berupa "Batu" yang jatuh. Jika mangkuk menangkap batu, Change (Skor) by (-1).

Link Projek: