Modul Lembar Kerja Siswa (LKS) untuk kelas 5 dan 6 SD ini didesain untuk membawa siswa selangkah lebih maju. Dengan tetap mempertahankan rasio 15 persen teori dan 85 persen praktik berbasis proyek, modul ini memperkenalkan konsep pemrograman menengah-lanjut seperti variabel kompleks, koordinat tingkat lanjut, pembuatan blok sendiri (Custom Blocks), pemrosesan data (List), hingga integrasi antara coding, sains, dan seni rupa (seperti desain pola tradisional dan grafis monokrom).
Berikut adalah rancangan 20 proyek Scratch yang komprehensif untuk kelas 5 dan 6 SD.
Buku Lembar Kerja:
Kreativitas dan Logika Lanjutan dengan Scratch
Proyek 1:
Membuat Blok Perintah Sendiri (Custom Blocks)
Konsep Dasar:
Menyederhanakan kode dengan membuat My Blocks.
Blok Utama:
Gambar 1.1: Make a Block (Lompat), Define (Lompat).
Langkah Praktik:
Gambar 1.2: Rangkaian kode sprite Hiu 2
- Buka kategori merah muda My Blocks, klik Make a Block, dan beri nama "Gerakan ikan".
- Di bawah blok Define (Gerakan ikan), susun blok move (10), dan if on edge, bounce.
- Tarik blok bendera hijau, lalu pasangkan blok forever dan masukkan blok merah muda "Gerakan ikan" yang baru dibuat.
Tantangan Kreatif:
Buat blok kustom bernama "Posisi" yang berisi perintah kembali ke titik tengah layar dan clear graphic effects.
Untuk latihan pengembangan projek selanjutnya, buat myblock "Gerakan ikan" bisa dikembangkan seperti contoh gambar di bawah ini.
Link projek: Make a block
Link projek lainnya:
- Karakter berjalan
- Membuat blok
- Menyalakan lampu
-
Proyek 2:
Gravitasi yang Realistis (Fisika Dasar)
Konsep Dasar:
Menggunakan variabel untuk mengatur kecepatan jatuh secara bertahap.
Blok Utama:
Gambar 1.1: Variabel Kecepatan Y, Change (Kecepatan Y) by (-1).
Langkah Praktik:
Gambar 2.2: Rangkaian kode efek gravitasi pada sprite karakter
- Buat variabel Kecepatan Y.
- Pada bendera hijau, atur Set (Kecepatan Y) to (0) dan letakkan karakter di udara.
- Tambahkan Forever. Di dalamnya masukkan Change y by (Kecepatan Y) dan Change (Kecepatan Y) by (-1).
- Karakter akan jatuh dengan efek tarikan gravitasi yang semakin cepat.
Tantangan Kreatif:
Tambahkan kondisi If (touching (Lantai) dan menekan panah atas maka set Gravitasi = 0, change Y = -1, agar karakter berhenti saat menyentuh Lantai/
Link Projek: Gravitasi sederhana
Link projek lainnya:
- Platform berjalan link video tutorialnya di . . .
-
-
Proyek 3:
Stempel Siluet
Konsep Dasar:
Memanipulasi brightness dan ukuran untuk menciptakan karya seni visual hitam-putih pekat bergaya cetak balok (cukil kayu).
Blok Utama:
Langkah Praktik:
Gambar 3.2: Rangkaian kode projek siluet
- Aktifkan ekstensi Pen. Pilih karakter gedung atau pepohonan.
- Tarik bendera hijau, pasangkan Erase all dan Set brightness effect to (-100) (menjadi siluet hitam).
- Buat blok Forever dan masukkan Go to (mouse-pointer).
- Tambahkan interaksi: If (mouse down?) then Stamp.
Gambar 3.5: Tambahkan lagi pada sprite Cat costume Balerina
Tantangan Kreatif:
Tambahkan logika If (space key pressed) then Set brightness to (100) untuk membuat stempel putih, memberikan efek cungkilan pada balok hitam.
Link Projek: Siluet
Link projek lainnya:
-
-
-
Proyek 4:
Generator Pola Batik Geometris
Konsep Dasar:
Memanfaatkan perulangan bersarang (nested loops) untuk menciptakan pola tradisional berulang (seperti batik Kawung sederhana).
Blok Utama:
Gambar 4.1: Repeat (4), Turn (90) degrees, Stamp.
Langkah Praktik:
- Gambar bentuk elips sederhana di menu Costume.
- Gunakan ekstensi Pen. Tarik bendera hijau, pasangkan Erase all.
- Tarik dan pasang blok Forever
- Tambahkan blok Go to mouse pointer
- Tambahkan blok di bawahnya If then, isi blok denga Touching mouse pointer.
- Isi blok di dalam blok if then: Ambil blok Turn isi dengan nilai 36, dan tambah blok stamp lihat gambar 4.4
Tantangan Kreatif:
Kembangkan projeknya menjadi rangkain seperti gambar 4.5 di bawah ini
Link Projek: Pola Stamp
Link projek lainnya:
Silakan simak video ini untuk pengembangan projek selanjutnya
Proyek 5:
Skor dengan Level
Konsep Dasar:
Mengubah tingkat kesulitan (level) berdasarkan pencapaian skor.
Blok Utama:
Langkah Praktik:
- Buat permainan klik sederhana (seperti Proyek 4 pada buku materi Fase B).
- Buat blok terpisah: tarik bendera hijau, lalu Wait until (Skor) > (10).
- Di bawahnya, pasangkan Switch backdrop to (Latar Baru) dan Broadcast (Level 2).
Tantangan Kreatif:
Pada When I receive (Level 2), ubah ukuran target menjadi lebih kecil atau gerakannya menjadi lebih cepat.
Link Projek: Score and level
Link projek lainnya:
-
-
-
Proyek 6:
Simulasi Orbit Tata Surya
Konsep Dasar:
Merancang rotasi objek di sekitar titik pusat, memadukan sains astronomi dan logika sudut.
Blok Utama:
Gambar 6.1: Point in direction, Move, Turn.
Langkah Praktik:
Gambar 6.3: Rangkaian kode sprite Matahari
- Buat karakter sprite Matahari posisikan di kiri bawah lihat gambar 6.2
- Pilih karakter Bumi, serta buat juga sprite Bulan.
- Pada Bumi, gunakan Forever, masukkan Go to Matahari, Move (140) steps dan Turn left (0.5) degrees.
- Pada bulan, gunakan Forever, masukkan Go to Bumi, Move (40) steps dan Turn left (0.5) degrees.
Tantangan Kreatif:
Tambahkan sprite Bintang untuk membuat latar belakang menjadi semakin menarik lihat gambar 6.8
.png)
Gambar 6.8: Projek pengembangan Rangkaian kode sprite Bintang
Link Projek: Rotasi bumi dan bulan
Link projek lainnya:
-
-
Proyek 7:
Membaca Input Kata Sandi
Konsep Dasar:
Mengecek apakah teks yang diketik pengguna sama persis dengan kata sandi yang ditentukan.
Blok Utama:
Gambar 7.1Ask and wait, If (answer) = (12345678).
Langkah Praktik:
- Pilih karakter sprite Devin.
- Tarik bendera hijau pasangka rangkaian kode seperti di gambar 7.5
- Rangkai kembali untuk fungsinya sepeti di gambr 7.6
- lalu gabungkan kedua rangkaian kodenya menjadi lengkap seperti di gambra 7.7
- Jika benar, maka pintu akan terbuka, tapi jika salah pintu tetap tertutup
Tantangan Kreatif:
Tambahkan dengan variabel "Nyawa" yang akan berkurang jika salah memasukkan kata sandi, dan jika Nyawa bernilai Nol, maka permainan selesai.
SemangART Berkarya!
Link Projek: Input kata sandi
Link projek lainnya:
-
-
-
Proyek 8:
Kalkulator Matematika Ajaib
Konsep Dasar:
Menggunakan operator matematika untuk menjumlahkan, mengurang, mengali, atau membagi dua variabel.
Blok Utama:
Gambar 8.1: Join, variable, operator +
Langkah Praktik:
- Buat dua variabel: Angka1 dan Angka2.
- Gunakan Ask (Masukkan angka pertama) dan pasangkan Set (Angka1) to (answer).
- Lakukan hal yang sama untuk Angka2.
- Pasangkan Say (Join (Hasilnya: ) (Angka1 + Angka2)).
Tantangan Kreatif:
Tambahkan menu pilihan agar pengguna bisa memilih apakah ingin ditambah, dikurang, atau dikali.
Link Projek: Judul
Link projek lainnya:
- Soal ulangan matematika
- Ulangan sekolah melalui game RPG
-
Proyek 9:
Sensor Video (Kamera Interaktif)
Konsep Dasar:
Menggunakan webcam untuk mengontrol objek di layar (Augmented Reality dasar).
Blok Utama:
Langkah Praktik:
Gambar 9.2: Tambahkan Add extention dan pilih Video Sensing
- Tambahkan ekstensi Video Sensing. Kamera laptop akan aktif.
- Pilih karakter Cat.
- Gunakan blok When video motion > (50).
- Pasangkan Start sound (Pop), lalu Hide dan Wait (1) secs, kemudian Show di posisi acak.
Tantangan Kreatif:
Lambaikan tanganmu ke kamera untuk menyembunyikan sprite 1 (cat). Coba kamu tambahkan lagi sprite bola, buat bola akan meluncur ke segala arah jika kamu lambaikan tangan ke bola.
Link Projek: Judul
Link projek lainnya:
- Lomba makan kerupuk
- Game lompat katak
-
Proyek 10:
Game Ping-Pong (Pantulan Sudut)
Konsep Dasar:
Menghitung sudut pantulan dengan membalik arah objek.
Blok Utama:
Point in direction, Operator (180) - (direction).
Langkah Praktik:
- Buat Papan (Paddle) yang bisa digerakkan dengan mouse di bagian bawah layar.
- Buat Bola. Tarik bendera hijau, pasangkan Point in direction (45) dan masukkan Move (10) steps serta If on edge, bounce di dalam Forever.
- Tambahkan di dalam Forever: If (touching [Paddle]) then.
- Masukkan Point in direction (180 - direction) untuk memantulkan bola.
Tantangan Kreatif:
Jika bola menyentuh batas bawah panggung, kurangi skor atau akhiri permainan.
Link Projek: Judul
Link projek lainnya:
- Game pong planet
-
-
Proyek 11:
Efek Bayangan Mengikuti Kursor
Konsep Dasar:
Menciptakan animasi "keterlambatan" (delay) posisi untuk efek smooth tracking.
Blok Utama:
Langkah Praktik:
- Pilih karakter Food truck.
- Di dalam blok Forever, masukkan move x by ( (mouse x - x position) / 5 ).
- Masukkan Change y by ( (mouse y - y position) / 5 ).
- Gerakkan mouse, Food Truck akan mengikutimu secara perlahan dan halus
Gambar 11.3: Rangkaian kode sprite Food truck gerak kiri-kanan, atas-bawah mengikuti mouse
Tantangan Kreatif:
Tambahkan karakter kedua yang mengikuti karakter Hantu dengan rumus yang sama, menciptakan efek "kereta".
Link Projek: Judul
Link projek lainnya:
-
-
-
Proyek 12:
Pembuat Warna Alami (Simulasi RGB)
Konsep Dasar:
Memahami pencampuran warna digital dengan mengatur variabel efek warna secara presisi.
Blok Utama:![]()
Gambar 12.1: Variabel slider, Set color effect to.
Langkah Praktik:
.png)
Gambar 12.2: Rangkaian kode sprite Baju
.png)
Gambar 12.3: Rangkaian kode sprite Badan
- Buat variabel bernama Warna
- Klik kanan pada variabel di layar panggung dan ubah menjadi mode Slider.
- Pilih karakter Baju dan karakter manusia (tanpa baju)
- Tambahkan Forever dan pasangkan Set color effect to (Warna).
Tantangan Kreatif:
Geser slider secara manual saat program berjalan untuk melihat perubahan pigmen warna pada karya senimu.
Link Projek: Judul
Link projek lainnya:
-
-
-
Proyek 13:
Inventaris Tas (Pengenalan List)
Konsep Dasar:
Menyimpan banyak data menggunakan List (Daftar).
Blok Utama:
Langkah Praktik:
Gambar 13.2: Projek make a list
- Di kategori Variables, klik Make a List dan beri nama "Tas".
- Pilih karakter Kunci Emas.
- Beri perintah When this sprite clicked.
- Pasangkan Add (Kunci Emas) to (Tas), lalu Hide karakter tersebut.
Tantangan Kreatif:
Kembangkan projeknya dengan cara, jika tas di Klik maka tas akan berganti costume sesuai isi tas, jika sudah diisi Apple atau kosong.
Gambar 13.7: Tambahkan rangkaian kode pada sprite Tas seperti iniGambar 13.7: Berikut rangkaian kode lengkap sprite Tas
Silakan dicoba!
Link Projek: Projek Scratch C13
Link projek lainnya:
- Ulangan dengan bank soal
- Isi soal dan jawaban
- Input data
Proyek 14:
Latar Belakang Berjalan (Scrolling Background)
Konsep Dasar:
Menciptakan ilusi karakter berlari jauh dengan menggerakkan latar belakang ke kiri secara terus-menerus.
Blok Utama:
Dua Sprite latar belakang, Change x by (-5), If x < -460 then Set x to 460.
Langkah Praktik:
- Buat dua karakter (Sprite) yang gambarnya penuh menutupi layar (misalnya gambar gedung).
- Set Latar 1 di x: 0, dan Latar 2 di x: 460.
- Pada keduanya, berikan Forever, Change x by (-5).
- Tambahkan If (x position) < -460 then Set x to 460.
Tantangan Kreatif:
Letakkan karakter orang berlari di tengah layar agar terlihat ia sedang berlari melintasi kota.
Link Projek: Efek scrolling latar
Link projek lainnya:
- Scroll latar versi lainnya
-
-
Proyek 15:
Game Burung Mengepak (Flappy Bird Dasar)
Konsep Dasar:
Menggabungkan gravitasi dan dorongan ke atas secara instan.
Blok Utama:
Set (Kecepatan Y) to (8), Change y by (Kecepatan Y).
Langkah Praktik:
- Gunakan skrip gravitasi dari Proyek 2 pada karakter Burung.
- Tambahkan blok terpisah: When (space) key pressed.
- Pasangkan Set (Kecepatan Y) to (8). Setiap kali spasi ditekan, burung melawan gravitasi dan melompat ke atas.
Tantangan Kreatif:
Tambahkan efek suara kepakan sayap dan miringkan (turn) karakter burung sedikit ke atas saat spasi ditekan.
Link Projek: Judul
Link projek lainnya:
-
-
-
Proyek 16:
Efek Hujan
Konsep Dasar:
Menggunakan kloning dengan pergerakan kompleks untuk simulasi elemen alam (salju atau hujan).
Blok Utama:
Create clone, Pick random (-240) to (240).
Langkah Praktik:
- Buat karakter tetesan hujan kecil.
- Di skrip utama, buat kloning setiap 0.1 detik.
- Pada When I start as a clone, set x ke pick random (-240) to (240) dan y ke 180.
- Tambahkan Forever, lalu Change y by (-10). Jika y < -170, Delete this clone.
Tantangan Kreatif:
Buat variabel Angin. Tambahkan Change x by (Angin) di dalam Forever agar hujan bisa turun miring sesuai arah angin.
Link Projek: Judul
Link projek lainnya:
-
-
-
Proyek 17:
Papan Ketik Pintar
Konsep Dasar:
Mengolah kata dan huruf demi huruf menggunakan operator teks (String).
Blok Utama:
Letter (1) of (Apple), Length of (Apple).
Langkah Praktik:
- Buat variabel Kata Rahasia (misalnya: "HELLO").
- Gunakan Say (Letter (1) of (Kata Rahasia)) dan karakter akan menyebutkan huruf "H".
Tantangan Kreatif:
Buat mesin eja yang menggunakan perulangan untuk menyebutkan sebuah kata, huruf demi huruf, dari awal sampai akhir.
Link Projek: Judul
Link projek lainnya:
- Mesin ketik
-
-
Proyek 18:
Jam Analog Fungsional
Konsep Dasar:
Membaca data jam dari sistem komputer dan mengubahnya menjadi sudut rotasi.
Blok Utama:
Current (minute), Point in direction.
Langkah Praktik:
- Gambar karakter Jarum Jam Panjang (Menit). Pastikan titik pusat gambarnya ada di pangkal jarum.
- Tarik bendera hijau, tambahkan Forever.
- Masukkan Point in direction (Current (minute) * 6). (Dikali 6 karena 360 derajat / 60 menit = 6 derajat per menit).
Tantangan Kreatif:
Buat Jarum Pendek (Jam) dan Jarum Halus (Detik) menggunakan logika matematika yang sama.
Link Projek: Judul
Link projek lainnya:
- jam dinding dan alarm
-
-
Proyek 19:
Translasi Bahasa (Google Translate API)
Konsep Dasar:
Menggunakan ekstensi Text-to-Speech dan Translate.
Blok Utama:
(Ekstensi Translate) Translate (teks) to (Spanish), Speak.
Langkah Praktik:
- Aktifkan ekstensi Translate dan Text-to-Speech.
- Gunakan Ask (Masukkan kata:) and wait.
- Pasangkan Set voice to (alto) dan Speak (Translate (answer) to (Japanese)).
Tantangan Kreatif:
Buat menu bendera negara; jika bendera ditekan, karakter akan menerjemahkan dan mengucapkan kalimat sapaan dalam bahasa tersebut.
Link Projek: Judul
Link projek lainnya:
- Mesin penterjeah bahasa
-
-
Proyek 20:
Pameran Metaverse Mini (Proyek Akhir)
Konsep Dasar:
Membangun ruang interaktif virtual (seperti galeri) dengan navigasi tombol dan pop-up informasi.
Blok Utama:
Broadcast, Navigasi Scrolling (Proyek 14), Show/Hide berbasis klik.
Langkah Praktik:
- Buat skrip ruang yang bisa digeser (scrolling background) ke kiri dan kanan menggunakan tombol panah.
- Letakkan beberapa karya seni (seperti kendi keramik atau lukisan cetak) sebagai Sprite di latar tersebut.
- Berikan skrip pada tiap karya: Jika karya seni disentuh oleh kursor atau diklik, Broadcast (Tampil Info).
- Buat Sprite teks deskripsi yang hanya Show ketika menerima Broadcast tersebut, dan kembali Hide setelah beberapa detik.
Tantangan Kreatif:
Tambahkan karakter "Avatar" utama di tengah layar yang bergerak seperti sedang berjalan mengunjungi karya-karya seni tersebut sambil ruangannya bergeser.
Link Projek: Judul
Link projek lainnya:
-
-
-
Projek-projek lainnya:
- Aplikasi ulangan harian matematika
- Merdeka atau mati kelas 5, 6 SD

.png)
.png)
.png)

.png)
.png)
.png)
.png)
.png)

.png)
.png)
.png)
.png)

.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)

.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)

.png)
.png)
.png)

.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)