Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Coding is fun dengan Scratch untuk Kelas 3 dan 4 SD
RPP ini disusun berdasarkan silabus coding Scratch yang telah dibuat sebelumnya. RPP dirancang untuk 12 pertemuan (satu semester, misalnya 1 pertemuan per minggu), dengan durasi masing-masing 60 menit. Setiap RPP mengikuti format standar Kurikulum Merdeka atau KTSP di Indonesia, terintegrasi untuk kelas 3 (fokus dasar) dan kelas 4 (pengembangan).
Tujuan umum:
Mengembangkan kemampuan berpikir komputasional siswa melalui pemrograman visual yang menyenangkan.
Identitas Umum RPP:
- Mata Pelajaran: Pengenalan Coding dengan Scratch
- Kelas/Semester: 3 dan 4 / Ganjil (atau disesuaikan)
- Alokasi Waktu: 12 x 60 menit
- Kompetensi Inti (KI):
- KI 1: Sikap spiritual dan sosial (kolaborasi, kreativitas).
- KI 2: Pengetahuan (konsep pemrograman dasar).
- KI 3: Keterampilan (membuat proyek sederhana).
- Kompetensi Dasar (KD):
Memahami dan menerapkan elemen pemrograman visual untuk memecahkan masalah sederhana.
- Media/Alat/Bahan Umum:
Komputer/laptop dengan akses Scratch (scratch.mit.edu), proyektor, whiteboard, akun Scratch siswa.
- Metode Pembelajaran Umum:
Ceramah interaktif, demonstrasi, praktik hands-on, diskusi kelompok, dan project-based learning.
- Penilaian Umum: Formatif (observasi, proyek, kuis); Sumatif (portofolio akhir semester). Instrumen: Rubrik (kreativitas, fungsi kode, partisipasi).
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Pertemuan 1 (Kelas 3 & 4)
Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat mengidentifikasi elemen dasar antarmuka Scratch dengan benar.
Tujuan Pembelajaran
Siswa mengenal antarmuka Scratch dan mampu menggerakkan sprite sederhana.
Materi Pembelajaran
Pengenalan Scratch: Stage, Sprite, Backdrop, blok Motion dasar (Move, Turn).
Link projek:
Dasar Scratch
Dasar blok kode
Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Salam, apersepsi (tanya pengalaman bermain game), motivasi belajar coding.
- Inti (40 menit): Demo antarmuka; siswa praktik menggerakkan sprite kucing (contoh: berjalan maju-mundur). Diskusi kelompok kecil.
- Penutup (10 menit): Review hasil, tugas rumah sederhana.
Penilaian
Observasi partisipasi; unggah screenshot proyek (rubrik: 1-4 poin untuk akurasi).
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Pertemuan 2 (Kelas 3)
Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat menyusun urutan perintah gerakan dengan tepat.
Tujuan Pembelajaran
Siswa memahami sequencing dan membuat animasi sederhana.
Materi Pembelajaran
Blok Motion lanjutan: Glide, Go to x:y; konsep urutan kode.
Link projek:
Urutan
Urutan 2
Urutan 3
Urutan 4
Urutan 5
Dasar gerak
Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Review pertemuan sebelumnya, tanya contoh gerakan di kehidupan nyata.
- Inti (40 menit): Demo blok; siswa buat sprite bergerak kiri-kanan (contoh: mobil melaju). Praktik individu.
- Penutup (10 menit): Sharing hasil, identifikasi kesalahan umum.
Penilaian
Penilaian proyek: Cek apakah gerakan sesuai urutan (rubrik: fungsi dan kreativitas).
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Pertemuan 3 (Kelas 3)
Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat menambahkan suara dan efek visual pada sprite.
Tujuan Pembelajaran
Siswa menambahkan interaksi suara dan visual pada proyek.
Materi Pembelajaran
Blok Sound: Play/Stop sound; Blok Looks: Change color, Say.
Link projek:
Clip animasi 1
Projek sound 2
Musik
Sound
Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Apersepsi dengan suara binatang, motivasi kreativitas.
- Inti (40 menit): Demo blok; siswa tambah suara pada sprite (contoh: kucing meong saat disentuh). Kelompok berbagi ide.
- Penutup (10 menit): Review dan kuis singkat.
Penilaian
Kuis gambar blok; observasi proyek (rubrik: integrasi elemen).
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Pertemuan 4 (Kelas 3)
Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat membuat proyek dengan event dasar.
Tujuan Pembelajaran
Siswa memahami event-driven programming dan buat game interaktif sederhana.
Materi Pembelajaran
Blok Events: When green flag/ sprite clicked.
Link projek:
Pemicu 1
Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Diskusi game favorit, hubungkan dengan coding.
- Inti (40 menit): Demo; siswa buat sprite melompat saat diklik (contoh: dengan suara). Kerja kelompok.
- Penutup (10 menit): Presentasi singkat.
Penilaian
Presentasi proyek kelompok (rubrik: kreativitas, fungsi dasar, kerjasama).
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Pertemuan 5 (Kelas 3 & 4)
Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat menggunakan loop untuk pengulangan.
Tujuan Pembelajaran
Siswa memahami pengulangan dan terapkan pada animasi.
Materi Pembelajaran
Blok Control: Repeat, Forever.
Link projek:
Control 1
Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Contoh pengulangan di kehidupan (seperti bernyanyi ulang).
- Inti (40 menit): Demo; siswa buat sprite berputar (contoh: roda). Debug bersama.
- Penutup (10 menit): Sharing pengalaman.
Penilaian
Penilaian proyek: Cek fungsi loop (rubrik: tanpa error).
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Pertemuan 6 (Kelas 4)
Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat menerapkan kondisi if-then.
Tujuan Pembelajaran
Siswa membuat keputusan logis dalam kode.
Materi Pembelajaran
Blok Control: If then, Wait; konsep conditional.
Link projek:
If then
Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Apersepsi dengan permainan "jika...maka...".
- Inti (40 menit): Demo; siswa buat bola memantul (contoh: balik arah saat sentuh tepi). Praktik individu.
- Penutup (10 menit):Diskusi error.
Penilaian
Observasi dan tes fungsi kondisi (rubrik: logika benar).
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Pertemuan 7 (Kelas 4)
Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat menggunakan variabel untuk tracking.
Tujuan Pembelajaran
Siswa integrasikan variabel dalam game.
Materi Pembelajaran
Blok Variables: Make/Set/Change variable.
link projek:
Variable 1
Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Jelaskan variabel seperti skor permainan.
- Inti (40 menit): Demo; siswa buat game menangkap buah dengan skor
- Penutup (10 menit): Kuis fungsi variabel.
Penilaian
Kuis dan proyek (rubrik: penggunaan variabel tepat). |
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Pertemuan 8 (Kelas 4)
Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat membuat interaksi antar sprite.
Tujuan Pembelajaran
Siswa buat proyek multi-sprite.
Materi Pembelajaran
Blok Sensing: Touching color/sprite.
Link projek:
Sensor 1
Sensing
Sensing 2
Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Diskusi interaksi hewan
- Inti (40 menit): Demo; siswa buat kucing kejar tikus. Kerja kelompok.
- Penutup (10 menit): Demo hasil.
Penilaian
Presentasi: Cek interaksi (rubrik: kolaborasi dan fungsi).
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Pertemuan 9 (Kelas 3 & 4)
Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat mengintegrasikan elemen untuk cerita.
Tujuan Pembelajaran
Siswa buat proyek cerita animasi.
Materi Pembelajaran
Integrasi Motion, Sound, Looks, Control.
Link projek:
animasi 1
Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Cerita dongeng sebagai inspirasi.
- Inti (40 menit): Planning dan praktik (contoh: cerita binatang).
- Penutup (10 menit): Presentasi.
Penilaian
Proyek akhir: Rubrik kreativitas, fungsi, narasi.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Pertemuan 10 (Kelas 3 & 4)
Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat mendeteksi dan memperbaiki error.
Tujuan Pembelajaran
Siswa kuasai debugging.
Materi Pembelajaran
Teknik debugging: Check blocks, test step-by-step.
Link projek:
Debugging
Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Bahas kesalahan sebagai pembelajaran.
- Inti (40 menit): Review proyek lama, perbaiki (contoh: loop salah).
- Penutup (10 menit): Self-assessment.
Penilaian
Observasi proses; lembar self-assessment. |
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Pertemuan 11 (Kelas 4)
Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat menggunakan cloning untuk elemen berulang.
Tujuan Pembelajaran
Siswa eksplorasi fitur lanjutan.
Materi Pembelajaran
Blok Control: Create clone, When start as clone.
Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Contoh hujan sebagai cloning.
- Inti (40 menit): Demo; siswa buat hujan jatuh.
- Penutup (10 menit): Evaluasi.
Penilaian
Penilaian: Efektivitas cloning (rubrik: fungsi).
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Pertemuan 12 (Kelas 3 & 4)
Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat menyelesaikan proyek mandiri.
Tujuan Pembelajaran
Siswa review dan presentasikan proyek akhir.
Materi Pembelajaran
Review semua materi; proyek bebas.
Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Review semester.
- Inti (40 menit): Finalisasi proyek (contoh: game/animasi).
- Penutup (10 menit): Presentasi kelas.
Penilaian
Presentasi: Rubrik komprehensif (fungsi, kreativitas, penjelasan).
Catatan Tambahan:
- Adaptasi: Sesuaikan dengan kebutuhan siswa, seperti tambah visual untuk siswa berkebutuhan khusus. Integrasikan nilai-nilai Pancasila (gotong royong dalam kelompok).
- Sumber Belajar: Scratch official tutorials, contoh proyek komunitas.
- Evaluasi RPP: Guru refleksi setelah setiap pertemuan untuk perbaikan.
- Jika diperlukan, RPP ini bisa dicetak atau dibagikan via Google Classroom.
