Selasa, 19 Agustus 2025

Silabus coding is fun 3,4 SD

Silabus Coding is fun
Kelas 3, 4 SD

Silabus ini dirancang untuk mata pelajaran pengenalan coding menggunakan Scratch, platform pemrograman visual yang ramah anak dari MIT. Silabus ini terintegrasi untuk kelas 3 (fokus pada dasar-dasar) dan kelas 4 (pengembangan lebih lanjut), dengan total 12 pertemuan (semesteran, misalnya 1 pertemuan per minggu). Setiap pertemuan berdurasi 60 menit, disesuaikan dengan kemampuan siswa SD usia 8-10 tahun.

Tujuan umum:
Membantu siswa memahami konsep pemrograman dasar melalui permainan dan kreativitas, mengembangkan logika berpikir, dan mendorong kolaborasi.

Kompetensi Inti:
- Memahami konsep pemrograman visual.
- Mampu membuat proyek sederhana menggunakan Scratch.
- Mengembangkan keterampilan problem-solving dan kreativitas.

Standar Penilaian Umum:
- Observasi selama kegiatan (40%).
- Hasil proyek akhir pertemuan (30%).
- Kuis atau presentasi sederhana (30%).
- Skala: Sangat Baik (A), Baik (B), Cukup (C), Kurang (D).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Silabus ini dibuat dengan bantuan AI dan pengalaman mengajar coding is fun sejak 2017 dan masih terus di kembangkan dan dirinci lagi agar mudah dilaksanakan termasuk dengan memberikan materi dan contoh-contoh projeknya.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 1 (Kelas: 3)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa mengenal antarmuka Scratch dan elemen dasar. 

Materi Pokok:
Pengenalan Scratch: Stage, Sprite, Backdrop, dan blok kode dasar (Motion: Move, Turn).

Kegiatan Pembelajaran:
Demo antarmuka Scratch; siswa mencoba menggerakkan sprite kucing default. Contoh: Buat sprite berjalan maju-mundur. 

Penilaian:
Observasi partisipasi; siswa unggah screenshot hasil. 

Alokasi waku:
60 menit (20 menit teori, 30 menit praktik, 10 menit review).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 2 (Kelas: 3)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa memahami gerakan dan urutan perintah.

Materi Pokok:
Blok Motion lanjutan: Glide, Go to x:y. Konsep sequencing (urutan kode). 

Kegiatan Pembelajaran:
Praktik membuat animasi sederhana. Contoh: Sprite bergerak dari kiri ke kanan stage, seperti mobil melaju. 

Penilaian:
Penilaian proyek: Apakah sprite bergerak sesuai urutan?

Alokasi waku:
60 menit (15 menit teori, 35 menit praktik, 10 menit sharing).  

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 3 (Kelas: 3)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa menambahkan suara dan efek visual.  

Materi Pokok:
Blok Sound: Play sound, Stop sound. Blok Looks: Change color, Say.

Kegiatan Pembelajaran:
Tambah elemen interaktif. Contoh: Sprite mengucapkan "Halo!" saat disentuh, dengan suara meong.

Penilaian:
Kuis singkat: Gambarkan blok yang digunakan; observasi.

Alokasi waku:
60 menit (20 menit teori, 30 menit praktik, 10 menit evaluasi). 

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 4 (Kelas: 3 )

Tujuan Pembelajaran:
Siswa membuat proyek sederhana dengan interaksi.

Materi Pokok:
Blok Events: When green flag clicked, When sprite clicked. Konsep event-driven programming. 

Kegiatan Pembelajaran:
Buat game sederhana. Contoh: Klik sprite untuk membuatnya melompat dan bersuara.

Penilaian:
Presentasi proyek kelompok; rubrik: Kreativitas dan fungsi dasar.

Alokasi waku:
60 menit (15 menit teori, 40 menit praktik kelompok, 5 menit review).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 5 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa memahami pengulangan dasar.

Materi Pokok:
Blok Control: Repeat, Forever. 

Kegiatan Pembelajaran:
Praktik loop sederhana. Contoh: Sprite berputar selamanya atau mengulang gerakan 10 kali, seperti roda berputar. 

Penilaian:
Penilaian: Apakah loop berfungsi tanpa error?

Alokasi waku:
60 menit (20 menit teori, 30 menit praktik, 10 menit debug bersama).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 6 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa menggunakan kondisi if-then.

Materi Pokok:
Blok Control: If then, Wait. Konsep conditional.

Kegiatan Pembelajaran:
Buat keputusan sederhana. Contoh: Jika sprite menyentuh tepi stage, maka berbalik arah (seperti bola memantul).

Penilaian:
Observasi dan proyek: Tes fungsi kondisi.

Alokasi waku:
60 menit (15 menit teori, 35 menit praktik, 10 menit sharing error).

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 7 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa menambahkan variabel untuk skor atau hitung.

Materi Pokok:
Blok Variables: Make a variable, Set variable, Change variable.

Kegiatan Pembelajaran:
Integrasikan variabel. Contoh: Game menangkap buah, tambah skor setiap kali sprite menyentuh buah. 

Penilaian:
Kuis: Jelaskan fungsi variabel; penilaian proyek. 

Alokasi waku:
60 menit (20 menit teori, 30 menit praktik, 10 menit evaluasi). 

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 8 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa membuat interaksi antar sprite.

Materi Pokok:
Blok Sensing: Touching color, Touching sprite.

Kegiatan Pembelajaran:
Praktik multi-sprite. Contoh: Sprite kucing mengejar sprite tikus; jika menyentuh, tikus hilang.

Penilaian:
Presentasi: Demo interaksi; rubrik kolaborasi. 

Alokasi waku:
60 menit (15 menit teori, 40 menit praktik kelompok, 5 menit review).

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 9 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa menggabungkan elemen untuk proyek cerita.

Materi Pokok:
Integrasi: Motion, Sound, Looks, Control. 

Kegiatan Pembelajaran:
Buat cerita animasi. Contoh: Cerita sederhana di mana sprite berbicara dan bergerak berdasarkan event (untuk kelas 3: cerita binatang; kelas 4: dengan skor). 

Penilaian:
Penilaian proyek akhir: Kreativitas, fungsi, dan narasi. 

Alokasi waku:
60 menit (10 menit planning, 40 menit praktik, 10 menit presentasi).

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 10 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa memahami debugging dan perbaikan kode.

Materi Pokok:
Teknik debugging: Check blocks, Test step-by-step. 

Kegiatan Pembelajaran:
Review proyek sebelumnya dan perbaiki error. Contoh: Perbaiki sprite yang tidak bergerak karena loop salah.

Penilaian:
Observasi proses debugging; self-assessment. 

Alokasi waku:
60 menit (20 menit teori, 30 menit praktik, 10 menit diskusi).

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 11 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa mengeksplorasi elemen lanjutan seperti cloning.

Materi Pokok:
Blok Control: Create clone, When I start as clone.

Kegiatan Pembelajaran:
Buat elemen berulang. Contoh: Clone sprite hujan yang jatuh dari atas stage.

Penilaian:
Penilaian: Apakah cloning bekerja efektif?  

Alokasi waku:
60 menit (15 menit teori, 35 menit praktik, 10 menit evaluasi).

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 12 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa menyelesaikan proyek akhir dan presentasi. 

Materi Pokok:
Review semua materi; proyek bebas. 

Kegiatan Pembelajaran:
Buat proyek mandiri. Contoh: Game sederhana (kelas 3: Animasi hewan; kelas 4: Maze dengan skor). 

Penilaian:
Presentasi kelas; rubrik komprehensif (fungsi, kreativitas, penjelasan). 

Alokasi waku:
60 menit (10 menit review, 40 menit finalisasi, 10 menit presentasi)

- - - - - - - - - - - - - - - 

Catatan Tambahan:Catatan Tambahan:
- Metode Pengajaran: Ceramah singkat, demonstrasi, praktik hands-on menggunakan komputer/laptop, diskusi kelompok, dan sharing di Scratch Studio online.
- Sumber Belajar: Scratch website (scratch.mit.edu), tutorial resmi, dan contoh proyek dari komunitas. Guru dapat menyiapkan akun siswa untuk berbagi proyek.
- Adaptasi: Untuk kelas 3, fokus lebih pada visual dan fun; untuk kelas 4, tambah elemen logika. Jika siswa berkebutuhan khusus, sesuaikan dengan bantuan visual ekstra.
- Evaluasi Keseluruhan: Di akhir semester, siswa buat portofolio proyek untuk nilai akhir.



Catatan:

Silabus adalah dokumen perencanaan pembelajaran yang berisi:
- garis besar materi pelajaran,
- tujuan pembelajaran,
- indikator pencapaian,
- metode pengajaran,
- alokasi waktu,
- dan penilaian yang akan digunakan dalam suatu mata pelajaran atau kursus.

Silabus biasanya disusun oleh guru atau lembaga pendidikan untuk memberikan panduan yang jelas bagi proses belajar-mengajar, memastikan bahwa materi yang diajarkan sesuai dengan kurikulum dan kebutuhan siswa.

Contoh isi silabus:
- Kompetensi Dasar: Tujuan spesifik yang ingin dicapai siswa.
- Materi Pokok: Topik atau tema yang akan dibahas.
- Kegiatan Pembelajaran: Strategi atau aktivitas yang digunakan untuk menyampaikan materi.
- Penilaian: Cara mengevaluasi pencapaian siswa, seperti tes, tugas, atau proyek.
- Alokasi Waktu: Durasi untuk setiap topik atau kegiatan.

Silabus membantu menjaga konsistensi dan struktur dalam pendidikan, baik di sekolah, universitas, maupun pelatihan.