Kurikulum coding
untuk usia 1 SD
Harus berfokus pada literasi visual, ekspresi kreatif, dan logika urutan (sequencing). Mengingat kemampuan membaca dan motorik halus yang masih berkembang, materi ini dirancang dengan pendekatan bermain dan eksplorasi seni digital.
Berikut adalah rencana pembelajaran Scratch selama 1 tahun yang dibagi menjadi:
Semester 1
Bulan 1:
Eksplorasi Visual & Navigasi Dasar
Tujuan: Mengenal lingkungan Scratch dan menggerakkan karakter secara sederhana.
Minggu 1: Mengenal si "Meow" (Antarmuka Scratch). Cara memilih Sprite dan mengganti Backdrop (latar belakang).
Link projek: Bulan 1AMinggu 2: Gerak Langkah Pertama. Menggunakan blok
movedanpoint in direction.
Link projek: Bulan 1BMinggu 3: Mengubah Penampilan. Bermain dengan blok
switch costumedanchange color effect.
Link projek: Bulan 1CMinggu 4: Projek 1: "Kucing Berdisko". Membuat kucing bergerak maju-mundur, berganti warna, dan berganti latar belakang panggung secara otomatis.
Link projek: Bulan 1
Bulan 2:
Animasi & Urutan Cerita
Tujuan: Memahami bahwa kode dijalankan berurutan dari atas ke bawah.
Minggu 5: Karakter Bicara. Menggunakan blok
say hellodan mengatur durasi waktuwait.
Link projek: Bulan 2AMinggu 6: Rekam Suara. Memasukkan suara "Meow" atau merekam suara anak sendiri ke dalam Sprite.
Link projek: Bulan 2BMinggu 7: Urutan Perintah. Mengatur urutan antara bicara, bergerak, dan bersuara agar menjadi cerita pendek.
Link projek: Bulan 2CMinggu 8: Projek 2: "Kartu Ucapan Digital". Membuat kartu ulang tahun interaktif di mana karakter akan bicara "Selamat Ulang Tahun" saat bendera hijau diklik, diikuti dengan suara tepuk tangan.
Link projek: Bulan 2C
Bulan 3:
Interaksi Manusia & Komputer (Events)
Tujuan: Memahami konsep "Sebab-Akibat" (Jika aku melakukan X, maka terjadi Y).
Minggu 9: Kendali Tombol. Menggunakan blok
When space key pressedatau tombol panah untuk menggerakkan karakter.
Link projek: Kendali gerakMinggu 10: Sentuhan Ajaib. Menggunakan blok
When this sprite clickeduntuk memicu aksi (misal: sprite membesar atau menghilang saat diklik).
Link projek: Sentuhan ajaibMinggu 11: Pengulangan Sederhana. Mengenal blok
repeatuntuk gerakan yang berulang (seperti melompat atau berputar).
Link projek: Looping atau pengulanganMinggu 12: Projek 3: "Instrumen Musik". Membuat beberapa sprite berbentuk alat musik. Jika masing-masing diklik, mereka akan mengeluarkan suara yang berbeda dan bergoyang.
Link projek: Projek musik
Bulan 4:
Logika Dasar & Projek Akhir
Tujuan: Menggabungkan semua elemen (Gerak, Suara, Tampilan, dan Interaksi).
Minggu 13: Labirin Sederhana (Bagian 1). Menggambar latar belakang labirin sendiri dan mengatur posisi awal sprite.
Link projek: Labirin AMinggu 14: Labirin Sederhana (Bagian 2). Menggerakkan sprite dengan tombol panah untuk mencapai "hadiah" di ujung labirin.
Link projek: Labirin BMinggu 15: Penyelesaian Projek Mandiri. Anak-anak bebas memilih tema (misal: dunia bawah laut atau luar angkasa).
Link projek: Projek bebas mandiriMinggu 16: Pameran Digital (Showcase). Mempresentasikan hasil karya di depan teman-teman atau orang tua.
Link projek: Presentasi karya di acara kenaikan kelas
Bulan 5:
Eksplorasi Seni Digital & Cerita Interaktif
Tujuan: Menggunakan Scratch sebagai alat ekspresi kreatif, melatih motorik halus melalui menggambar digital, dan menyusun alur cerita sederhana.
Minggu 17: Karakter Imajinasiku (Eksplorasi Paint Editor)
Fokus: Beralih dari menggunakan sprite bawaan ke menciptakan karya orisinal.
Materi: Anak-anak diajak menggunakan fitur Paint Editor di Scratch. Mereka belajar menggambar karakter dari bentuk-bentuk dasar (lingkaran, kotak, garis) dan alat pewarna (fill bucket). Karakter yang digambar kemudian diberi kode dasar untuk bergerak ringan agar terlihat "hidup"
Link projek: Menggambar di Scratch
Gambar manual lalu di ekskpor ke Scratch
Gambar pakai AI lalu croping pakai remove bg
Gambar manual difoto lalu masukkan di Scratch
Gambar pixilart
Pixilart
Minggu 18: Seni Cap Berjalan (Pengenalan Pen Extension)
Fokus: Mengenal fitur tambahan (Extension) dengan cara yang sangat visual.
Materi: Memperkenalkan ekstensi Pen secara sederhana, khususnya blok
stamp(cap) danclear(hapus). Anak-anak memprogram karakter buatan mereka untuk bergerak di layar dan meninggalkan "cap" diri mereka, menciptakan pola-pola visual yang unik di atas panggung (stage).
Link projek: Batik cap
Minggu 19: Diorama Suara (Audio-Visual Interaction)
Fokus: Membangun lingkungan interaktif dan melatih keberanian berekspresi lewat suara.
Materi: Anak-anak merancang sebuah suasana (misal: hutan, luar angkasa, atau taman bermain). Mereka menempatkan berbagai sprite hasil gambaran mereka, lalu merekam efek suara mereka sendiri menggunakan mikrofon. Dengan blok
When this sprite clicked, karya seni mereka akan bersuara ketika disentuh oleh mouse.
Link projek: Projek suara
Minggu 20: Projek Akhir Bulan 5: "Buku Cerita Ajaib" (Interactive Storybook)
Fokus: Menggabungkan logika perpindahan layar (
switch backdrop) dengan gambar dan suara.Cara Kerja Projek:
Anak menggambar 2 atau 3 latar belakang berbeda yang berfungsi sebagai "halaman" buku.
Saat permainan dimulai (bendera hijau), halaman pertama dan karakter utama muncul.
Menggunakan logika
broadcastsederhana atau tombol panah, layar akan berganti ke halaman kedua (next backdrop), karakter tertentu bisa menghilang (hide), dan karakter baru muncul (show) sambil memainkan rekaman suara cerita.
Link projek: Buku cerita interaktif
Contoh Projek Unggulan: "Aku Bisa Menanam Pohon"
Projek ini menggabungkan elemen seni (menggambar) dan coding (logika pertumbuhan).
Alur Logika:
Sprite 1 (Biji): Saat diklik, biji akan berubah kostum menjadi tunas kecil (
switch costume).Efek Suara: Terdengar suara air menyiram saat perubahan terjadi.
Sprite 2 (Matahari): Saat ditekan tombol spasi, matahari akan bersinar (berubah warna) dan tunas berubah menjadi pohon besar yang berbuah.
Data Sederhana: Menggunakan variabel angka sederhana untuk menghitung berapa kali pohon "disiram".
Link projek: Projek bertanam
Memasuki Semester 2, anak-anak kelas 1 SD sudah memiliki fondasi yang kuat tentang navigasi dasar dan urutan (sequencing). Di semester lanjutan ini, kita bisa menaikkan tingkat keseruannya dengan memperkenalkan interaksi antar-karakter dan logika permainan sederhana.
Mengingat rentang perhatian anak usia 6-7 tahun, kurikulum Semester 2 ini dirancang dengan prinsip 85% praktik dan 15% teori, di mana setiap sesi langsung bermuara pada penciptaan karya visual yang interaktif.
Semester 2
Bulan 1:
Interaksi dan Sensor Sensitif
Tujuan: Anak memahami bahwa objek di layar bisa saling merespons jika bersentuhan (konsep Sensing dasar).
Minggu 1: Mengenal Sensor Sentuh. Menggunakan blok
touching [mouse-pointer/sprite]?. Bermain kucing-kucingan sederhana dengan kursor mouse.
Link projek:Minggu 2: Petak Umpet Digital. Menggabungkan sensor dengan blok
hidedanshow. Karakter akan sembunyi jika tersentuh.
Link projek:Minggu 3: Berjalan di Jalur Warna. Menggunakan blok
touching color [warna]?. Karakter harus berjalan tanpa menyentuh garis batas berwarna merah.
Link projek:Minggu 4: Projek 1: "Taman Kupu-Kupu". Anak-anak menggambar bunga dan kupu-kupu secara digital. Kupu-kupu diprogram untuk terbang (glide) menuju bunga. Saat kupu-kupu menyentuh warna kelopak bunga, ia akan mengepakkan sayap (switch costume) dan mengeluarkan suara.
Link projek:
Bulan 2:
Reaksi Berantai (Pengenalan Pesan/Broadcast)
Tujuan: Memahami bahwa satu kejadian bisa memicu kejadian lain pada objek yang berbeda. Ini sangat bagus untuk melatih logika sebab-akibat yang lebih kompleks.
Minggu 5: Mengirim Surat (Konsep Broadcast). Penjelasan unplugged (tanpa komputer) tentang mengirim dan menerima pesan. Mulai menggunakan blok
broadcast [pesan].Minggu 6: Menerima Perintah. Menggunakan blok
When I receive [pesan]. Satu sprite bertindak sebagai "bos" yang menyuruh sprite lain bergerak.Minggu 7: Siang dan Malam. Menggunakan pesan untuk mengubah backdrop. Jika matahari diklik, ia mengirim pesan "Siang", dan layar menjadi terang.
Minggu 8: Projek 2: "Kota yang Sibuk". Anak menggambar elemen kota (matahari, ayam jago, mobil). Saat bendera hijau ditekan, matahari perlahan terbit. Ketika matahari sampai di atas, ia mengirim pesan rahasia: ayam jago langsung berkokok, dan mobil-mobil mulai berjalan melintasi panggung.
Link projek:
Bulan 3:
Logika Bermain (Mini Arcade)
Tujuan: Mengenalkan pengulangan tanpa batas (looping) dan logika dasar pembuatan game ketangkasan (Arcade).
Minggu 9: Gerak Tanpa Henti. Mengenal blok
forever. Membuat objek seperti awan atau ikan bergerak terus-menerus di latar belakang.Minggu 10: Memantul Ceria. Menggunakan blok
if on edge, bounce. Membuat bola yang memantul di seluruh panggung tanpa keluar layar.Minggu 11: Poin Pertamaku. Memperkenalkan 1 Variabel Angka bernama "Skor". Blok
change [Skor] by 1jika berhasil menyentuh target.Minggu 12: Projek 3: "Hujan Apel". Pemain menggerakkan keranjang ke kanan dan kiri menggunakan tombol panah untuk menangkap apel yang jatuh dari langit. Setiap kali apel mengenai keranjang, terdengar suara pop dan skor bertambah.
Link projek:
Bulan 4:
Galeri Seni Digital (Projek Akhir)
Tujuan: Integrasi penuh antara ekspresi seni rupa (menggambar/desain) dan logika coding. Melatih rasa percaya diri anak dalam mempresentasikan karya.
Minggu 13: Perencanaan Ide (Sketsa Kertas). Anak-anak membuat sketsa manual di kertas tentang apa yang ingin mereka buat (misal: akuarium interaktif, luar angkasa, atau kebun binatang).
Minggu 14: Studio Gambar Digital. Fokus penuh pada Paint Editor. Anak-anak menggambar sendiri sprite dan backdrop berdasarkan sketsa mereka minggu lalu.
Minggu 15: Merakit Blok (Coding & Debugging). Guru mendampingi anak-anak memasukkan blok kode untuk menghidupkan gambar mereka. Menerapkan semua yang dipelajari: animasi kostum, sensor sentuh, dan suara.
Minggu 16: Projek Final: "Pameran Galeri Interaktif". Tidak ada materi baru. Kelas diubah menjadi ruang pameran. Anak-anak saling mencoba game atau animasi buatan temannya dan menjelaskan cara kerjanya secara sederhana.
Link projek:
Tips Pengajaran untuk Kelas 1 SD:
Gunakan Ikon Visual: Karena mungkin belum lancar membaca, arahkan mereka berdasarkan warna blok (misal: "Cari blok warna biru untuk gerak").
Aktivitas Unplugged: Sebelum masuk ke layar, lakukan permainan peran. Guru menjadi "Komputer" dan anak menjadi "Programmer" yang memberi instruksi jalan 3 langkah, lalu tepuk tangan.
Fokus pada Karya: Biarkan mereka menghabiskan waktu menggambar sprite sendiri agar merasa memiliki projek tersebut secara emosional.