Minggu, 24 Agustus 2025

Jadwal ekskul coding semester 1 2025-2026

Jadwal Coding is fun
Semester 1 2025-2026


Materi Fase A
(kelas 1 dan 2):

1. Pengenalan Scratch
    Link materi untuk selama 1 semester ada di sini: Scratch fase A

2. Mengenal blok Motion (gerak)
    Link projek: Bergerak mengikuti mouse, Ikuti mouse & trik


Coding pada sprite Cat

3. Mengenalkan blok Event (kejadian/penyebab/pemicu)
    
Link projek: kendali gerak 1, kendali gerak 2, kendali gerak responsif


Rangkaian kode kendali gerak pada sprite Cat

4. Mengenalkan blok Look (tampilan)
    
Link projek: Animasi nama, Dasar animasi, name tag animation


Z


U


L


F


A


5. Mengenalkan blok Sound (suara)
    
Link projek: Tangga nada, Drum kit

Coding pada projek Drum Kit





6. Mengenalkan blok Control (kendali)
    
Link projek: Bola Pantul, Beruang berjalan
    Kendali gerak dengan perubahan costumenya.

Game Bola Pantul


Sprite Pad


Sprite Bola


Sprite Lantai

Beruang Berjalan


Beuang berjalan: Simpan sprite ini ke dalam backpack

7. Mengenalkan blok Sensing(sensor)
    
Link projek: berbagai sensing


8. Mengenalkan blok Operator (matematika)
    
Link projek: penjumlahan, tebak angka


Kode pada sprite Cat

9. Mengenalkan blok Variable (wadah)
    
Link projek: Ambil telur



10. Mengenalkan blok My block (membuat blok sendiri)
    
Link projek: 


11. Membuat animasi
    Link: animasi


12. Membuat balon meledak
    Link: balon meledak


13. Membuat percakapan interaktif
    Link: percakapan interaktif


14. Mengenal dasar clooning
    Link: Memperbanyak gambar


    Materi:
        - mengenal konsep pengulangan (looping) dg block repeat
        - menggunakan block clooning

15. Membuat projek super cat
    Link: Super cat terbang, Drone terbang


Drone terbang

16. Membuat projek cerita interaktif mu sendiri
    Link: Ceritaku



Fase B Baru
(kelas 3 - 6 yang baru ikut ekskul):

1. Mengenal Scratch dan konsep sebab akibat
    Link: konsep kendali gerak esponsif 

2. Membuat animasi nama siswa/i dg gambar masing-masing
    Link: dasar animasi, animasi dg coding

3. Memahami blok Operator
    Link: matematika (penjumlahan, pengurangan)

4. Dasar clooning dan variable
    Link: Ambil telur

5. Memahami blok sensing
    Link: berbagai blok sensing

6. Memahami blok broadcast
    Link: Interaksi antar sprite

7. Membuat aplikasi cerita interaktif
    Link: 

8. Membuat aplikasi menggambar
    
Link:

9. Membuat mesin penterjemah
    
Link:

10. Membuat gam balap karung
    
Link:

11. Membuat efek hujan (hujan salju)
    
Link:

12. Membuat cover projekmu masing-masing + codingnya
    
Link:

13. Membuat game ping-pong
    Link:

14. Membuat projek pemutar lagu mp3
    
Link:

15. Mengenal efek paralax
    
Link:

16. Mengenal efek ghost pada penarapan tampilan cover projek
    
Link:


Fase B Lama
(kelas 3 - 6 level 3) :

1. Mengenalkan coding menggunakan micro:bit di klik berikut ini
    

2. Praktek coding micro:bit via makecode
    Membuat animasi ular berjalan 
    memanfaatkan 25 titik LED yang tersedia, dan buat kreasi animasi lainnya sesuai kreasi masing-masing siswa.
    Link: 


3. Membuat projek Micro:bit tebak angka (memahami blok pick random)
    Link: 


4. Belajar memanfaatkan tekan tombol A, B atau A + B Micro:bit  dan interaksi di dalamnya
    Link: Tanda sign panah kiri - kanan


5. Menggunakan input dengan blok sensor Micro:bit 
    Link: Sensor getar menginput score (projek mesin penghitung langkah)


6. Dasar komunikasi radio di Micro:bit 
    Link: mesin mengirim pesan


7. Membuat projek Micro:bit  pengacak angka
    Link: Nilai acak hompimpa (gunting batu kertas)



8. Membuat projek Micro:bit saklar lampu tepuk tangan
    Link: Saklar lampu


9. Membuat projek Scratch dasar game RPG
    Link: Dasar RPG Game





10. Membuat projek presentasi mapel di sekolah
    Link: 

11. Membuat projek kartu ucapan
    Link: kartu lebaran


12. Membuat projek soal ulangan bag. 1
    Link: soal ulangan


13. Membuat projek soal ulangan bag. 2
    Link: soal ulangan 2


14. Belajar mengikuti lomba coding bag. 1 
    Link: 


15. Belajar mengikuti lomba coding bag. 2
    Link: 


16. Membuat running text dg demiramon
    Link: running text 


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 

Jalannya kegiatan:

Agustus

1. Selasa, 5 Agustus 2025
    Trial: Fase A + B
    Fase B Lama: Pengenalan aplikasi Scratch dam membuatkan akun masing-masing
    Projek: sedderhana objek mengikuti mouse pointer

2. Selasa, 12 Agustus  2025
    Fase A: 
    Fase B Baru: Mengenal blok variable
    Fae B Lama: Mengenal blok make a list, mengisi data jadwal piket

3. Selasa, 19 Agustus 2025
    Libur ada acara lomba 17-an di sekolah

4. Selasa, 26 Agustus 2025
    Fase A: Animasi namamu
    Fase B Baru: Animasi namamu
    Fase B Lama: Platfom game RPG

September

5. Selasa, 2 eptember 2025
    Fase A: Game bola pantul sederhana

    Fase B Baru: Game bola pantul sederhana dikembangkan
    Fase B Lama: Lanjutan platorm game RPG bag.2

6. Selasa, 9 September 2025
    Libur ada acara EduTrip

7. Selasa, 16 September 2025
    Fase A:  . . . . .

    Fase B Baru: . . . .
    Fase B Lama:  . . . .

8. Selasa, 23 September 2025
    Libur ada pengambilan nilai ASTS

9. Selasa, 30 September 2025
    Libur ada pengambilan nilai ASTS

Oktober

10. Selasa, 7 Oktober 2025
    Fase A:  . . . . .

    Fase B Baru: . . . .
    Fase B Lama:  . . . .

11. Selasa, 14 Oktober 2025
    Fase A:  . . . . .

    Fase B Baru: . . . .
    Fase B Lama:  . . . .

12. Selasa, 21 Oktober 2025
    Fase A:  . . . . .

    Fase B Baru: . . . .
    Fase B Lama:  . . . .

13. Selasa, 28 Oktober 2025
    Fase A:  . . . . .

    Fase B Baru: . . . .
    Fase B Lama:  . . . .

November 

14. Selasa, 4 Oktober 2025
    Fase A:  . . . . .

    Fase B Baru: . . . .
    Fase B Lama:  . . . .

14. Selasa, 11 Oktober 2025
    Fase A:  . . . . .

    Fase B Baru: . . . .
    Fase B Lama:  . . . .

14. Selasa, 18 Oktober 2025
    Fase A:  . . . . .

    Fase B Baru: . . . .
    Fase B Lama:  . . . .

14. Selasa, 25 Oktober 2025
    Fase A:  . . . . .

    Fase B Baru: . . . .
    Fase B Lama:  . . . .


Selasa, 19 Agustus 2025

RPP Coding is fun

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Coding is fun dengan Scratch untuk Kelas 3 dan 4 SD


RPP ini disusun berdasarkan silabus coding Scratch yang telah dibuat sebelumnya. RPP dirancang untuk 12 pertemuan (satu semester, misalnya 1 pertemuan per minggu), dengan durasi masing-masing 60 menit. Setiap RPP mengikuti format standar Kurikulum Merdeka atau KTSP di Indonesia, terintegrasi untuk kelas 3 (fokus dasar) dan kelas 4 (pengembangan).

Tujuan umum:
Mengembangkan kemampuan berpikir komputasional siswa melalui pemrograman visual yang menyenangkan.

Identitas Umum RPP:

- Mata Pelajaran: Pengenalan Coding dengan Scratch
- Kelas/Semester: 3 dan 4 / Ganjil (atau disesuaikan)
- Alokasi Waktu: 12 x 60 menit

- Kompetensi Inti (KI): 
    - KI 1: Sikap spiritual dan sosial (kolaborasi, kreativitas).
    - KI 2: Pengetahuan (konsep pemrograman dasar).
    - KI 3: Keterampilan (membuat proyek sederhana).

- Kompetensi Dasar (KD):
Memahami dan menerapkan elemen pemrograman visual untuk memecahkan masalah sederhana.

- Media/Alat/Bahan Umum:
Komputer/laptop dengan akses Scratch (scratch.mit.edu), proyektor, whiteboard, akun Scratch siswa.

- Metode Pembelajaran Umum:
Ceramah interaktif, demonstrasi, praktik hands-on, diskusi kelompok, dan project-based learning.

- Penilaian Umum: Formatif (observasi, proyek, kuis); Sumatif (portofolio akhir semester). Instrumen: Rubrik (kreativitas, fungsi kode, partisipasi).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 1 (Kelas 3 & 4)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat mengidentifikasi elemen dasar antarmuka Scratch dengan benar.

Tujuan Pembelajaran
Siswa mengenal antarmuka Scratch dan mampu menggerakkan sprite sederhana.

Materi Pembelajaran
Pengenalan Scratch: Stage, Sprite, Backdrop, blok Motion dasar (Move, Turn).
Link projek:
Dasar Scratch
Dasar blok kode

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Salam, apersepsi (tanya pengalaman bermain game), motivasi belajar coding.
- Inti (40 menit): Demo antarmuka; siswa praktik menggerakkan sprite kucing (contoh: berjalan maju-mundur). Diskusi kelompok kecil.
- Penutup (10 menit): Review hasil, tugas rumah sederhana. 

Penilaian
Observasi partisipasi; unggah screenshot proyek (rubrik: 1-4 poin untuk akurasi).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 2 (Kelas 3)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat menyusun urutan perintah gerakan dengan tepat.

Tujuan Pembelajaran
Siswa memahami sequencing dan membuat animasi sederhana.

Materi Pembelajaran
Blok Motion lanjutan: Glide, Go to x:y; konsep urutan kode. 
Link projek:
Urutan
Urutan 2
Urutan 3
Urutan 4
Urutan 5
Dasar gerak

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Review pertemuan sebelumnya, tanya contoh gerakan di kehidupan nyata.
- Inti (40 menit): Demo blok; siswa buat sprite bergerak kiri-kanan (contoh: mobil melaju). Praktik individu.
- Penutup (10 menit): Sharing hasil, identifikasi kesalahan umum. 

Penilaian
Penilaian proyek: Cek apakah gerakan sesuai urutan (rubrik: fungsi dan kreativitas).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 3 (Kelas 3)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat menambahkan suara dan efek visual pada sprite.

Tujuan Pembelajaran
Siswa menambahkan interaksi suara dan visual pada proyek. 

Materi Pembelajaran
Blok Sound: Play/Stop sound; Blok Looks: Change color, Say. 
Link projek:
Clip animasi 1
Projek sound 2
Musik
Sound

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Apersepsi dengan suara binatang, motivasi kreativitas.
- Inti (40 menit): Demo blok; siswa tambah suara pada sprite (contoh: kucing meong saat disentuh). Kelompok berbagi ide.
- Penutup (10 menit): Review dan kuis singkat.

Penilaian
Kuis gambar blok; observasi proyek (rubrik: integrasi elemen).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 4 (Kelas 3)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat membuat proyek dengan event dasar.

Tujuan Pembelajaran
Siswa memahami event-driven programming dan buat game interaktif sederhana.

Materi Pembelajaran
Blok Events: When green flag/ sprite clicked.
Link projek:
Pemicu 1

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Diskusi game favorit, hubungkan dengan coding.
- Inti (40 menit): Demo; siswa buat sprite melompat saat diklik (contoh: dengan suara). Kerja kelompok.
- Penutup (10 menit): Presentasi singkat. 

Penilaian
Presentasi proyek kelompok (rubrik: kreativitas, fungsi dasar, kerjasama).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 5 (Kelas 3 & 4)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat menggunakan loop untuk pengulangan.

Tujuan Pembelajaran
Siswa memahami pengulangan dan terapkan pada animasi. 

Materi Pembelajaran
Blok Control: Repeat, Forever. 
Link projek:
Control 1

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Contoh pengulangan di kehidupan (seperti bernyanyi ulang).
- Inti (40 menit): Demo; siswa buat sprite berputar (contoh: roda). Debug bersama.
- Penutup (10 menit): Sharing pengalaman. 

Penilaian
Penilaian proyek: Cek fungsi loop (rubrik: tanpa error).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 6 (Kelas 4)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat menerapkan kondisi if-then.

Tujuan Pembelajaran
Siswa membuat keputusan logis dalam kode. 

Materi Pembelajaran
Blok Control: If then, Wait; konsep conditional.
Link projek:
If then

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Apersepsi dengan permainan "jika...maka...".
- Inti (40 menit): Demo; siswa buat bola memantul (contoh: balik arah saat sentuh tepi). Praktik individu.
- Penutup (10 menit):Diskusi error.

Penilaian
Observasi dan tes fungsi kondisi (rubrik: logika benar). 

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 7 (Kelas 4)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat menggunakan variabel untuk tracking.

Tujuan Pembelajaran
Siswa integrasikan variabel dalam game.

Materi Pembelajaran
Blok Variables: Make/Set/Change variable.
link projek:
Variable 1

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Jelaskan variabel seperti skor permainan.
- Inti (40 menit): Demo; siswa buat game menangkap buah dengan skor
- Penutup (10 menit): Kuis fungsi variabel. 

Penilaian
Kuis dan proyek (rubrik: penggunaan variabel tepat). |

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 8 (Kelas 4)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat membuat interaksi antar sprite.

Tujuan Pembelajaran
Siswa buat proyek multi-sprite. 

Materi Pembelajaran
Blok Sensing: Touching color/sprite.
Link projek:
Sensor 1
Sensing
Sensing 2

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Diskusi interaksi hewan
- Inti (40 menit): Demo; siswa buat kucing kejar tikus. Kerja kelompok.
- Penutup (10 menit): Demo hasil.

Penilaian
Presentasi: Cek interaksi (rubrik: kolaborasi dan fungsi).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 9 (Kelas 3 & 4)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat mengintegrasikan elemen untuk cerita. 

Tujuan Pembelajaran
Siswa buat proyek cerita animasi. 

Materi Pembelajaran
Integrasi Motion, Sound, Looks, Control. 
Link projek:
animasi 1

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Cerita dongeng sebagai inspirasi.
- Inti (40 menit): Planning dan praktik (contoh: cerita binatang).
- Penutup (10 menit): Presentasi. 

Penilaian
Proyek akhir: Rubrik kreativitas, fungsi, narasi.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 10 (Kelas 3 & 4)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat mendeteksi dan memperbaiki error.

Tujuan Pembelajaran
Siswa kuasai debugging.

Materi Pembelajaran
Teknik debugging: Check blocks, test step-by-step.
Link projek:
Debugging

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Bahas kesalahan sebagai pembelajaran.
- Inti (40 menit): Review proyek lama, perbaiki (contoh: loop salah).
- Penutup (10 menit): Self-assessment. 

Penilaian
Observasi proses; lembar self-assessment. |

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 11 (Kelas 4)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat menggunakan cloning untuk elemen berulang.

Tujuan Pembelajaran
Siswa eksplorasi fitur lanjutan.

Materi Pembelajaran
Blok Control: Create clone, When start as clone. 

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Contoh hujan sebagai cloning.
- Inti (40 menit): Demo; siswa buat hujan jatuh.
- Penutup (10 menit): Evaluasi.

Penilaian
Penilaian: Efektivitas cloning (rubrik: fungsi).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 12 (Kelas 3 & 4)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat menyelesaikan proyek mandiri. 

Tujuan Pembelajaran
Siswa review dan presentasikan proyek akhir.

Materi Pembelajaran
Review semua materi; proyek bebas. 

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Review semester.
- Inti (40 menit): Finalisasi proyek (contoh: game/animasi).
- Penutup (10 menit): Presentasi kelas.

Penilaian
Presentasi: Rubrik komprehensif (fungsi, kreativitas, penjelasan).


Catatan Tambahan:
- Adaptasi: Sesuaikan dengan kebutuhan siswa, seperti tambah visual untuk siswa berkebutuhan khusus. Integrasikan nilai-nilai Pancasila (gotong royong dalam kelompok).
- Sumber Belajar: Scratch official tutorials, contoh proyek komunitas.
- Evaluasi RPP: Guru refleksi setelah setiap pertemuan untuk perbaikan.
- Jika diperlukan, RPP ini bisa dicetak atau dibagikan via Google Classroom.

Silabus coding is fun 3,4 SD

Silabus Coding is fun
Kelas 3, 4 SD

Silabus ini dirancang untuk mata pelajaran pengenalan coding menggunakan Scratch, platform pemrograman visual yang ramah anak dari MIT. Silabus ini terintegrasi untuk kelas 3 (fokus pada dasar-dasar) dan kelas 4 (pengembangan lebih lanjut), dengan total 12 pertemuan (semesteran, misalnya 1 pertemuan per minggu). Setiap pertemuan berdurasi 60 menit, disesuaikan dengan kemampuan siswa SD usia 8-10 tahun.

Tujuan umum:
Membantu siswa memahami konsep pemrograman dasar melalui permainan dan kreativitas, mengembangkan logika berpikir, dan mendorong kolaborasi.

Kompetensi Inti:
- Memahami konsep pemrograman visual.
- Mampu membuat proyek sederhana menggunakan Scratch.
- Mengembangkan keterampilan problem-solving dan kreativitas.

Standar Penilaian Umum:
- Observasi selama kegiatan (40%).
- Hasil proyek akhir pertemuan (30%).
- Kuis atau presentasi sederhana (30%).
- Skala: Sangat Baik (A), Baik (B), Cukup (C), Kurang (D).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Silabus ini dibuat dengan bantuan AI dan pengalaman mengajar coding is fun sejak 2017 dan masih terus di kembangkan dan dirinci lagi agar mudah dilaksanakan termasuk dengan memberikan materi dan contoh-contoh projeknya.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 1 (Kelas: 3)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa mengenal antarmuka Scratch dan elemen dasar. 

Materi Pokok:
Pengenalan Scratch: Stage, Sprite, Backdrop, dan blok kode dasar (Motion: Move, Turn).

Kegiatan Pembelajaran:
Demo antarmuka Scratch; siswa mencoba menggerakkan sprite kucing default. Contoh: Buat sprite berjalan maju-mundur. 

Penilaian:
Observasi partisipasi; siswa unggah screenshot hasil. 

Alokasi waku:
60 menit (20 menit teori, 30 menit praktik, 10 menit review).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 2 (Kelas: 3)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa memahami gerakan dan urutan perintah.

Materi Pokok:
Blok Motion lanjutan: Glide, Go to x:y. Konsep sequencing (urutan kode). 

Kegiatan Pembelajaran:
Praktik membuat animasi sederhana. Contoh: Sprite bergerak dari kiri ke kanan stage, seperti mobil melaju. 

Penilaian:
Penilaian proyek: Apakah sprite bergerak sesuai urutan?

Alokasi waku:
60 menit (15 menit teori, 35 menit praktik, 10 menit sharing).  

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 3 (Kelas: 3)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa menambahkan suara dan efek visual.  

Materi Pokok:
Blok Sound: Play sound, Stop sound. Blok Looks: Change color, Say.

Kegiatan Pembelajaran:
Tambah elemen interaktif. Contoh: Sprite mengucapkan "Halo!" saat disentuh, dengan suara meong.

Penilaian:
Kuis singkat: Gambarkan blok yang digunakan; observasi.

Alokasi waku:
60 menit (20 menit teori, 30 menit praktik, 10 menit evaluasi). 

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 4 (Kelas: 3 )

Tujuan Pembelajaran:
Siswa membuat proyek sederhana dengan interaksi.

Materi Pokok:
Blok Events: When green flag clicked, When sprite clicked. Konsep event-driven programming. 

Kegiatan Pembelajaran:
Buat game sederhana. Contoh: Klik sprite untuk membuatnya melompat dan bersuara.

Penilaian:
Presentasi proyek kelompok; rubrik: Kreativitas dan fungsi dasar.

Alokasi waku:
60 menit (15 menit teori, 40 menit praktik kelompok, 5 menit review).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 5 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa memahami pengulangan dasar.

Materi Pokok:
Blok Control: Repeat, Forever. 

Kegiatan Pembelajaran:
Praktik loop sederhana. Contoh: Sprite berputar selamanya atau mengulang gerakan 10 kali, seperti roda berputar. 

Penilaian:
Penilaian: Apakah loop berfungsi tanpa error?

Alokasi waku:
60 menit (20 menit teori, 30 menit praktik, 10 menit debug bersama).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 6 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa menggunakan kondisi if-then.

Materi Pokok:
Blok Control: If then, Wait. Konsep conditional.

Kegiatan Pembelajaran:
Buat keputusan sederhana. Contoh: Jika sprite menyentuh tepi stage, maka berbalik arah (seperti bola memantul).

Penilaian:
Observasi dan proyek: Tes fungsi kondisi.

Alokasi waku:
60 menit (15 menit teori, 35 menit praktik, 10 menit sharing error).

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 7 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa menambahkan variabel untuk skor atau hitung.

Materi Pokok:
Blok Variables: Make a variable, Set variable, Change variable.

Kegiatan Pembelajaran:
Integrasikan variabel. Contoh: Game menangkap buah, tambah skor setiap kali sprite menyentuh buah. 

Penilaian:
Kuis: Jelaskan fungsi variabel; penilaian proyek. 

Alokasi waku:
60 menit (20 menit teori, 30 menit praktik, 10 menit evaluasi). 

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 8 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa membuat interaksi antar sprite.

Materi Pokok:
Blok Sensing: Touching color, Touching sprite.

Kegiatan Pembelajaran:
Praktik multi-sprite. Contoh: Sprite kucing mengejar sprite tikus; jika menyentuh, tikus hilang.

Penilaian:
Presentasi: Demo interaksi; rubrik kolaborasi. 

Alokasi waku:
60 menit (15 menit teori, 40 menit praktik kelompok, 5 menit review).

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 9 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa menggabungkan elemen untuk proyek cerita.

Materi Pokok:
Integrasi: Motion, Sound, Looks, Control. 

Kegiatan Pembelajaran:
Buat cerita animasi. Contoh: Cerita sederhana di mana sprite berbicara dan bergerak berdasarkan event (untuk kelas 3: cerita binatang; kelas 4: dengan skor). 

Penilaian:
Penilaian proyek akhir: Kreativitas, fungsi, dan narasi. 

Alokasi waku:
60 menit (10 menit planning, 40 menit praktik, 10 menit presentasi).

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 10 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa memahami debugging dan perbaikan kode.

Materi Pokok:
Teknik debugging: Check blocks, Test step-by-step. 

Kegiatan Pembelajaran:
Review proyek sebelumnya dan perbaiki error. Contoh: Perbaiki sprite yang tidak bergerak karena loop salah.

Penilaian:
Observasi proses debugging; self-assessment. 

Alokasi waku:
60 menit (20 menit teori, 30 menit praktik, 10 menit diskusi).

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 11 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa mengeksplorasi elemen lanjutan seperti cloning.

Materi Pokok:
Blok Control: Create clone, When I start as clone.

Kegiatan Pembelajaran:
Buat elemen berulang. Contoh: Clone sprite hujan yang jatuh dari atas stage.

Penilaian:
Penilaian: Apakah cloning bekerja efektif?  

Alokasi waku:
60 menit (15 menit teori, 35 menit praktik, 10 menit evaluasi).

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 12 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa menyelesaikan proyek akhir dan presentasi. 

Materi Pokok:
Review semua materi; proyek bebas. 

Kegiatan Pembelajaran:
Buat proyek mandiri. Contoh: Game sederhana (kelas 3: Animasi hewan; kelas 4: Maze dengan skor). 

Penilaian:
Presentasi kelas; rubrik komprehensif (fungsi, kreativitas, penjelasan). 

Alokasi waku:
60 menit (10 menit review, 40 menit finalisasi, 10 menit presentasi)

- - - - - - - - - - - - - - - 

Catatan Tambahan:Catatan Tambahan:
- Metode Pengajaran: Ceramah singkat, demonstrasi, praktik hands-on menggunakan komputer/laptop, diskusi kelompok, dan sharing di Scratch Studio online.
- Sumber Belajar: Scratch website (scratch.mit.edu), tutorial resmi, dan contoh proyek dari komunitas. Guru dapat menyiapkan akun siswa untuk berbagi proyek.
- Adaptasi: Untuk kelas 3, fokus lebih pada visual dan fun; untuk kelas 4, tambah elemen logika. Jika siswa berkebutuhan khusus, sesuaikan dengan bantuan visual ekstra.
- Evaluasi Keseluruhan: Di akhir semester, siswa buat portofolio proyek untuk nilai akhir.



Catatan:

Silabus adalah dokumen perencanaan pembelajaran yang berisi:
- garis besar materi pelajaran,
- tujuan pembelajaran,
- indikator pencapaian,
- metode pengajaran,
- alokasi waktu,
- dan penilaian yang akan digunakan dalam suatu mata pelajaran atau kursus.

Silabus biasanya disusun oleh guru atau lembaga pendidikan untuk memberikan panduan yang jelas bagi proses belajar-mengajar, memastikan bahwa materi yang diajarkan sesuai dengan kurikulum dan kebutuhan siswa.

Contoh isi silabus:
- Kompetensi Dasar: Tujuan spesifik yang ingin dicapai siswa.
- Materi Pokok: Topik atau tema yang akan dibahas.
- Kegiatan Pembelajaran: Strategi atau aktivitas yang digunakan untuk menyampaikan materi.
- Penilaian: Cara mengevaluasi pencapaian siswa, seperti tes, tugas, atau proyek.
- Alokasi Waktu: Durasi untuk setiap topik atau kegiatan.

Silabus membantu menjaga konsistensi dan struktur dalam pendidikan, baik di sekolah, universitas, maupun pelatihan.

Kamis, 07 Agustus 2025

Materi coding micro:bit

Kumpulan materi coding micro:bit Sesi B

Sesi B (kelas 3, 4, 5, dan 6) dimana sudah mengikuti ekskul coding selama 2 semester.
Sebelumnya di Sesi A harus mengikuti dasar-dasar coding Scratch terlebih dahulu, minimal 2 semester agar mempunyai dasar pemrograman dan bisa mengikuti dengan lancar.

1. Mengenal micro:bit

- Mengenalkan micro:bit secara fisik dan fungsinya
- Kelengkapan micro:bit: kabel data, batere, micro:bit versi 2
- Mengenalkan membuat projek pertama kali

a. Membuat name tage nama masing-masing siswa/i
b. Membuat animasi sederhana (titik berjalan, detak jantung, dll), mengenalkan konsep animasi pada coding micro:bit memanfaatkan 25 titik lampu LED

Materi projek:
Alat yang diperlukan: micro:bit, kabel data, batere A3 2 buah, tali, karton, lem, gunting

Link tutorial:
https://www.youtube.com/watch?v=tOgVbOG5QAo


2. Projek tombol micro:bit

a. Membuat tombol A terssenyum, tombol B sedih
b. Membuat kreasi masing-masing siswa sesuai kreativitasnya

Materi projek:



3. Pengukur suhu ruangan
a. Membuat pengukur suhu ruangan dan mencatatnya.
b. Praktek medata suhu di beberapa tempat berbeda dan belajar menganalisanya. 

Materi projek:



4. Robot kipas angin cerdas

a. Membuat robot kipas angin pintar, yaitu membuat kipas angin berputar ketika suhu ruangan telah mencapai batas yang ditentukan misalnya 34 derajat Celcius kipas akan menyala.
b. Membuat mesin penghangat ruangan (mesin penetas telur), lampu pemanas akan menyala ketika suhu ruangan telah mencapai dibawah 16 derajat Celcius.

Materi projek:


Menggunakan kit praktek EduBit


5. Mesin komunikasi

a. Membuat perintah ke kiri atau ke kanan
b. Belajar memanfaatkan fitur gelombang radio pada micro:bit untuk dibuat projek mesin komunikasi dengan kode (morse, dll secara kreatif)
c. Mempraktekkannya pada permainan mencari jejak dg panduan komunikasi micro:bit

Materi projek:



6. Robot penghitung langkah kaki

a. Belajar mengenal sensor (inputan) pada micro:bit
b. Belajar menentukan/memilih sensor yang tepat 
c. Mempraktekkannya secara berkelompok.

Materi projek:



6. Love meter

a. Belajar mengenal pin pada papan micro:bit
b. Memahami dan berkreasi dg blok pick random
c. Mempraktekkannya secara berkelompok.

Materi projek:




7. Projek lampu sein sepeda

a. Memanfaatkan sensor kemiringan pd micro:bit
b. Berkreasi dengan animasi LED
c. Merakit projek sein sepeda di helm

Materi projek:



8. Tepuk on-off lampu

a. Memanfaatkan sensor suara pada micro:bit versi 2
b. Berkreasi dengan LED atau dikembangkan ke pin (pilih 0, 1, 2, 3)
c. Merakit projek perangkat cerdas lainnya pengembangan sensor suara

Materi projek: