Sabtu, 05 Juli 2025

Kurikulum Coding is fun dengan AI

Kurikulum Coding is fun
untuk SD (Fase A, B, dan C)

Dibagi berdasarkan kelas agar sesuai dengan perkembangan kognitif anak. Kurikulum ini fokus pada kesenangan belajar dan pengenalan konsep dasar pemrograman.

Kurikulum ini dirancang untuk memperkenalkan konsep dasar pemrograman melalui Scratch, sebuah platform visual yang mudah dipahami oleh anak-anak dan menyenangkan tentunya. Platform ini juga memberikan kesempatan belajar dan mengeksplor secara luas dan berbagi secara bersama-sama.

Tujuan:
- Membangun fondasi pemikiran komputasi, kreativitas, dan kemampuan pemecahan masalah pada anak.

Kelas 1-2 SD:
Pengenalan dan eksplorasi yang berfokus pada kreativitas dan gerakan sebagai pengenalan awal.

Tujuan:
😉 Mengenal antarmuka Scratch dan mampu memakainya.
😉 Membuat karakter (sprite) bergerak sederhana.
😉 Mengembangkan imajinasi melalui cerita interaktif pendek yang interaktif.

Materi:
A. Pengenalan Scratch:
    - Apa itu Scratch? Mengenal sprite, panggung (stage), dan blok kode.
    - Mengenalkan konsep sebab akibat (eksplorasi blok event) sebagai dasar pemahanan pemrograman

Link projek:
Mengenal Scratch

B. Blok Gerakan (Motion Blocks):
    - Menggerakkan sprite maju, mundur, kiri, kanan, berputar.
    - Mengenalkan konsep sebab akibat

Link projek:
Blok gerakan

Pengembangannya menjadi kendali gerakanir-kanan atas-bawah sbb:


Sprite Bear walk bis bergerak kiri-kanan atas-bawah


C. Blok Tampilan (Looks Blocks):
    - Mengubah kostum sprite (belajar berkreasi gambar)
        -- di eksplor ke pencarian ide belajar mencari referensi di internet.
    - Mengubah ukuran (konsep besar-kecil)
    - Menampilkan dan menyembunyikan (muncul dan hilan).


Link projek:
Blok Tampilan

D. Blok Suara (Sound Blocks):
    - Menambahkan suara sederhana pada sprite.
        -- eksplorasi ke belajar tanga nada (do, re, mi . . . )
    - Mengenal konsep pengulanan (looping) dan bloknya.


Link projek:
Blok suara
- Interaksi mengobrol

E. Blok Kejadian (Events Blocks):
    - Menggunakan blok when green flag clicked atau when space key pressed untuk memulai program. Sudah termasuk diajarkan sejak awal pengenalan Scratch sebagai pengenalan konsep sebab akibat.


Materi pemahaman awal


Materi pengembangan level dua

Link materi projek:
- Blok kejadian (event)

Video tutorial blok Event klik di sini

Video tutorial mengenal blok-blok kode Scratch ada di bawah ini

Untuk materi selanjutnya silakan disimak di sini


20 Contoh Materi
Proyek Scratch kelas 1 - 2 SD

Proyek Pengenalan Karakter & Gerakan Sederhana

1.  Kucing Berjalan dan Menyapa:
Buat sprite kucing bergerak ke depan saat bendera hijau diklik, lalu mengucapkan "Halo!" dan mengeluarkan suara "meong".

Kenalkan selanjutnya denagn blok:
- if on edge, bounce
- pont in direction
- set rotation style
dan buatlah projek menjadi lebih menarik sesuai imajinasi anak


Sprite kucing dan rangkaian codingnya


Sprite Kupu dan rangkaian codingnya

Contoh projek:
- Projek 1
- Jalan-jalan yuk!

2.  Kendali gerak (Bergerak Maju Mundur):
Gunakan sprite kucing, lalu program agar bergerak kekanan saat tombol panah kanan ditekan dan kekiri saat tombol panah kiri ditekan.


Rangkaian coding gerak, model 1


Rangkaian coding gerak, model 2 yang lebih responsif

3.  Planet Berputar:
Pilih sprite Eart, lalu buat ia berputar terus-menerus saat program dimulai.


Materi ke-1


Materi ke-2

Link projek:
- Bumi berputar

4.  Prinsip animasi (Gerak perubahan):
- Mengenalkan prinsip animasi dan kemampuan gambar adik-adik di Scratch

Gunakan dua kostum untuk bunga (mekar). Buat bunga kuncup (kostum 1) dan setelah beberapa detik berubah mekar (kostum 2).


Contoh projek:
- Bungaku

5.  Animasi 2 (gerak dan berganti kostum):
Pilih sprite Bear walk yang memiliki beberapa kostum. Buat ia bergerak ke depan dan secara otomatis mengganti kostum agar terlihat efek bejalan.


Contoh projek:
- Beruang berjalan

Proyek Interaksi Suara & Tampilan

6.  Drum Interaktif:
Pilih sprite drum. Saat drum diklik, ia mengeluarkan suara drum dan berganti warna sesaat. Lalu tambahkan lagi alat musik yang lainnya yang kamu sukai.


Sprite drum


Sprite berisi gabungan suara alat musik


Sprite Simbal

Sprite Highhat

Contoh projek:
- Musik interaktif

7.  Ayam peliharanku:
Pilih sprite ayam. Setting ayamnya berukuran 60%. Buat ayamnya berjalan (berganti kostum) ketika di klik.


Kostum ayamnya bisa dikembangkan lagi, ada yang sedag bertelur dll

Contoh projek:
- Ayamku
- Beternak ayam

8.  Balonku ada lima:
Pilih sprite balon. Balonku ada lima rupa-rupa warnanya, setting warna balon dg blok tampilan, buat juga ada yang besar dan juga ada yang kecil ukurannya. Jangan lupa balonnya meletus jika terkena jarum. Dor . . . hatiku sangat kacau.


Sprite balon biru

Sprite balon kuning

Contoh projek:
- Balonku ada lima
-
Kembangkan projeknya dg menambahkan lagu balonku ada lima sebagai sound latarnya.
- Untuk level  selanjutnya kembangkan menjadi game memecahkan balon, balon beterbangan dg cara di cloning dan sentuh untuk memecahkan balon. Siapa yang paling banyak memecahkn balon maka ia akan menang.
- Game memecahkan balon

9.  Kartu Ucapan Animasi
Buat panggung latar belakang yang menarik. Tambahkan sprite teks "Selamat Ulang Tahun!" yang muncul, membesar, dan memainkan musik singkat.

Contoh-contoh projek:
- Kartu ucapan 1 (level tinggi)
- Kartu ucapan 2 (level awal)
- Kartu ucapan 3 (level awal)

- Kartu ucapan 4 (level tinggi)
- Kartu ucapan 5 (level menengah)
- Kartu lebaran 6 (dasar)

10. Lampu Lalu Lintas:
Gambar lampu lalu lintas dengan tiga lingkaran warna. Buat program agar lampunya berganti dari merah, kuning, lalu hijau secara berurutan dengan jeda waktu.


Contoh projek:
- Lampu lalu lintas

Proyek Cerita Pendek & Animasi Sederhana

11. Percakapan Dua Karakter:
Pilih dua sprite karakter. Buat mereka bergerak mendekat satu sama lain, lalu salah satu karakter mengucapkan sesuatu, diikuti oleh respons dari karakter lainnya. Saling saut-menyaut.


Sprite Kucing

Sprite Wolf

Contoh projek:
- Berbincang-bincang

12. Bintang Berkedip:
Pilih sprite bintang. Buat ia berganti antara dua kostum (terang dan redup) secara cepat untuk efek berkedip.  Kembangkan ketinkat selanjunya dengan mengenalkan blok efek yang ada pada kelompok blok tampilan. Buat projek semenarik mungkin dari  rangkaian blok yang ada.


Contoh projek:
- Bintang kecil dilangit yang tinggi

13. Balon Terbang:
Pilih sprite balon. Buat ia bergerak perlahan ke atas layar, lalu menghilang saat menyentuh tepi atas (buat gerak secara berulang).


Contoh projek:
- Balon terbang

14. Ikan Berenang:
Pilih sprite ikan dan stage bawah laut. Buat ikan bergerak mondar-mandir di layar, sesekali mengubah arah layaknya di dalam laut. Coba kembangkan dengan berbagai jenis ikan yang tersedia sprite tersebut.


Sprite ikan 1


Sprite ikan 2 dengan clooning untuk kela 3 - 6 SD

Contoh projek:
- Aquarium
- Ikan berenang

15. Hujan Turun:
Pilih sprite tetesan air. Duplikasi beberapa tetesan air, lalu buat masing-masing bergerak ke bawah dari atas panggung, menghilang di bawah, dan muncul kembali di atas (mengulang). Ini konsep clooning secara berulang-ulang.


Sprite tetes air 1 berupa gambar garis putih saja

Sprite tetes air 2 bedanya hanya pada nilai change y nya

Contoh projek:
- Efek hujan
- Cerita horor

Proyek Eksplorasi Lebih Lanjut

16. Pergantian Latar Belakang Otomatis:
Buat tiga panggung latar belakang yang berbeda. Buat program agar latar belakang berganti setiap beberapa detik.


Latar memiliki 3 gambar


Coding latarnya

Contoh projek:
Ganti latar
- Efek ganti latar

17. Musik Melodi Sederhana:
Gunakan blok suara untuk memainkan urutan nada tertentu (misalnya "do re mi fa sol") saat bendera hijau diklik.


Contoh projek:
- Musik 1

18. Roket Meluncur:
Pilih sprite roket. Saat tombol spasi ditekan, roket bergerak cepat ke atas layar dan mengeluarkan suara peluncuran.


Sprite Rocket

Contoh projek:
- Apollo

19. Bersembunyi dan Muncul:
Pilih sebuah sprite Hantu (Ghost). Buat ia muncul di layar selama beberapa detik, lalu menghilang, kemudian muncul lagi di tempat lain secara acak. Begitu seeterusnya berulan-ulang.


Contoh projek:
- Ghost

20. Tarian Sederhana:
Pilih sprite penari. Program urutan gerakan (maju, putar, mundur) dan perubahan kostum (jika ada) untuk membuat sebuah gerakan tarian sederhana saat bendera hijau diklik.


Contoh projek:
- Tarian

Proyek-proyek ini dirancang untuk membangun pemahaman dasar anak-anak tentang bagaimana blok kode bekerja bersama untuk mengontrol sprite dan stage/panggung di Scratch.

Contoh materi lainnya ada di sini


Kelas 3-4 SD:
Logika Dasar dan Interaksi
Fokus: Sekuensi, Pengulangan, dan Variabel

Tujuan:
* Memahami konsep sekuensial (urutan).
* Menggunakan pengulangan (loops) untuk efisiensi kode.
* Memperkenalkan konsep variabel sederhana sebagai wadah (tempat nilai).
* Membuat interaksi antar sprite.

Materi:
A. Blok Kontrol (Control Blocks):
    - wait: Menunda eksekusi (tunggu)
    - repeat: Mengulang sejumlah kali.
    - forever: Mengulang tanpa henti (selamanya).

B. Blok Sensor (Sensing Blocks):
    - touching mouse-pointer: Mendeteksi sentuhan.
    - ask and wait: Menerima input dari pengguna.

C. Variabel (Variables):
    - Membuat dan menggunakan variabel sederhana (misalnya, skor).

Contoh materi projek:
- Control block 2

D. Kloning (Cloning):
    - Membuat salinan sprite (opsional, jika memungkinkan).

Contoh materi projek:
- Dasar clooning

Contoh Proyek:
* Permainan tangkap buah jatuh sederhana dengan skor.
* Karakter menanyakan nama dan merespons.
* Animasi kereta api yang bergerak berulang kali.
* Membuat permainan labirin sederhana.


20 Contoh Proyek
Scratch Interaktif

Proyek-proyek ini lebih interaktif dan memperkenalkan konsep pemrograman yang lebih mendalam dibandingkan proyek dasar sebelumnya. Proyek-proyek ini dirancang untuk mengembangkan pemahaman tentang alur program, interaksi pengguna, dan manajemen data sederhana.

Proyek dengan Kontrol & Sensor

1.  Game Memecahkan balon (Sederhana):
Buat sprite balon yang muncul, bergerak ke atas secara `forever`, dan menghilang saat disentuh `mouse-pointer` atau diklik. Setiap kali pecah, tambahkan suara letupan.


Sprite balon

Contoh Projek:
Game memecahkan balon

2.  Kucing Mengikuti Mouse:
Sprite kucing `forever` mengikuti mouse pointer


Sprite Kucing

Contoh projek:
- Mengikuti kursor

3.  Permainan Lampu Lalu Lintas Interaktif:
Lampu lalu lintas berubah warna (merah, kuning, hijau) secara berurutan dengan `wait` beberapa detik. Jika sprite mobil menyentuh lampu merah saat menyala, mobil akan berhenti.



Lampu lalu lintas 1

Contoh projek:
- Lampu lalu lintas 1
Lampu lalu lintas 2

- Stasiun kereta api

4.  Tembak Target:
Sprite lalat bergerak secara acak (random posisi). Jika lalat berhasil di sentuh dan ditekan tambol mousenya, maka lalat akan hilang dan score bertambah satu. Begitu seterusnya dimainkan hingga score sampai batas tertentu yang diinginkan.


Spitt Tombol


Sprite Lalat


Sprite Cara main


Spite Thumbnail

Contoh pprojek:
- Klik hilang muncul lagi (dasar)
Lalat game 1
Lalat game 2 

5.  Jumping Game Sederhana:
Sprite kodok melompat ke atas saat tombol panah atas ditekan, lalu turun lagi. untuk menghindari ular sipemangsa.


Contoh projek:
- Jumping game
- Lompatan kuda

Proyek dengan Variabel

6.  Game Klik Skor
Buat sprite tombol. Setiap kali tombol diklik, variabel `skor` bertambah 1. Tampilkan skor di layar.


sprite kucing


sprite tombol

Contoh projek:
- Dasar Score

7.  Kuis Tebak Angka:
Scratch memilih angka acak. Pengguna menginput tebakan mereka menggunakan `ask [Tebak angka berapa?]`. Jika tebakan benar, tampilkan "Selamat!" dan jika salah, tampilkan "Coba lagi!".


Stage: Gambar latar belakang


Sprite Andy

Contoh projek:
- Tebak angka

8.  Penghitung Mundur:
Buat variabel `waktu`. Set `waktu` ke 10. `Repeat` sampai `waktu` sama dengan 0, kurangi `waktu` 1 setiap detik (`wait 1`). Tampilkan "Waktu habis!" saat selesai.


Sprite Kucing

Contoh pprojek:
- Hitung mundur

9.  Penghitung Langkah:
Buat sprite karakter. Setiap kali karakter bergerak, tambahkan 1 ke variabel `langkah`.


Bagian 1


Bagian 2

Contoh projek:
- Menghitung langkah

10. Penjumlahan, pengurangan:
Gunakan `ask` untuk meminta dua angka, simpan di variabel. Tampilkan hasil penjumlahan atau pengurangan kedua angka tersebut.


Sprite karakter

Contoh projek:
- Menghitung apel

Proyek dengan Kloning

11. Hujan Turun:
Sprite  tetesan air `hide` aslinya. `Forever` buat `create clone of myself`. Kloning bergerak ke bawah dan **menghilang** saat menyentuh tepi bawah, lalu kloning tersebut `delete this clone`.


Contoh projek:
- Hujan
- Salju

12. Asteroid Berjatuhan:
Mirip dengan hujan, buat sprite asteroid yang `forever` `create clone of myself` dari atas layar. Kloning bergerak ke bawah dan `delete this clone` saat menyentuh tepi bawah.

Contoh projek:
- Meteor

13. Game Menangkap Apel:
Sprite apel `hide` aslinya. `Forever` `create clone of myself` dari atas layar. Kloning apel jatuh. Jika **sprite** keranjang `touching` apel, apel **menghilang** dan `skor` bertambah.

Contoh projek:
- Tangkap tikus

14. Barisan Karakter:
Sprite karakter `create clone of myself` beberapa kali, dan setiap kloning muncul di posisi yang berbeda, membentuk barisan atau pola.

Contoh projek:
- Cloning dan pola

15. Gerombolan Musuh:
Dalam permainan tembak-menembak sederhana, **sprite** musuh `create clone of myself` secara berkala. Kloning bergerak menuju **sprite** pemain.


Sprite kapal


Sprite peluru


Sprite senjata

Contoh projek:
- Tembak pesawat

Proyek Gabungan & Lebih Lanjut

16. Game Labirin dengan Skor:
**Sprite** karakter bergerak melalui labirin. Jika karakter **menyentuh** "koin" (sprite lain), koin **menghilang** dan `skor` bertambah. Jika karakter **menyentuh** "dinding" (warna tertentu), karakter kembali ke awal.


Sprite Beruang


Sprite labirin

Contoh pprojek:
- Labirin game

17. Mengetik Cepat:
Scratch menampilkan sebuah kata. Pengguna **mengetik** kata tersebut. Jika input pengguna sama dengan kata yang ditampilkan, `skor` bertambah. Gunakan `wait` untuk mengatur waktu respons.



Contoh projek:
- Latihan  membaca & menulis

18. Game Lempar Dadu:
Saat tombol ditekan, **variabel** `dadu` diatur ke angka acak antara 1 dan 6. **Sprite** dadu menampilkan kostum yang sesuai dengan angka tersebut.

Contoh projek:
- Game berhitung
- Lomba lari

19. Animasi Berulang dengan Interaksi:
Buat **sprite** menari yang `forever` **mengganti kostum**. Jika **sprite** lain `touching` penari, penari akan berhenti sejenak (`wait`).

Contoh projek:
- Basic animation
- Animasi interaktif

20. Permainan Mencari Pasangan:
Buat beberapa pasang sprite yang sama tetapi tersembunyi. Saat pengguna mengklik dua sprite, jika mereka adalah pasangan, mereka akan tetap terlihat. Jika tidak, mereka akan tersembunyi kembali setelah beberapa detik (`wait`). Ini bisa melibatkan variabel untuk melacak status kartu.

Contoh projek:
- Maching game
- Cari gambar yang sama

Proyek-proyek ini akan membantu anak-anak memahami bagaimana **blok-blok kontrol** memungkinkan program untuk melakukan tindakan berulang atau menunggu, bagaimana **blok sensor** memungkinkan interaksi dengan pengguna dan lingkungan, bagaimana **variabel** menyimpan informasi, dan bagaimana **kloning** bisa membuat banyak objek dari satu **sprite** untuk efek yang dinamis.


Kelas 5-6 SD:
Pemecahan Masalah dan Proyek Mandiri
Fokus: Kondisi, Fungsi, dan Proyek Kompleks

Tujuan:
* Menggunakan logika kondisional (`if...then...else`).
* Memahami dan membuat blok sendiri (fungsi sederhana).
* Merencanakan dan membuat proyek yang lebih kompleks.
* Mempelajari debug (mencari kesalahan) sederhana.

Materi:

A. Blok Kontrol (Control Blocks):
    - `if...then`: Menjalankan kode jika kondisi terpenuhi.
    - `if...then...else`: Menjalankan kode berdasarkan dua kondisi.
    - `repeat until`: Mengulang hingga kondisi terpenuhi.

B. Operator (Operators Blocks):
    - Operator matematika: penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian.
    - Operator perbandingan: sama dengan, lebih besar dari, lebih kecil dari.
    - Operator logika: AND, OR, NOT.

C. My Blocks (Blok Saya):
    - Membuat blok sendiri untuk mengorganisir kode.

D. Koordinat X dan Y:
    - Memahami posisi sprite di panggung.

Contoh Proyek:
 Permainan "pong" sederhana.
- Kalkulator sederhana.
- Permainan tebak angka.
- Animasi cerita interaktif dengan beberapa pilihan alur cerita.
- Membuat simulator alam (misalnya, pertumbuhan tanaman).


20 Contoh Proyek Scratch
Logika, Fungsi, dan Posisi

Memanfaatkan materi **Blok Kontrol Lanjutan** (`if...then`, `if...then...else`, `repeat until`), **Operator**, **My Blocks**, dan **Koordinat X dan Y**. Proyek-proyek ini lebih kompleks dan menantang, mendorong pemikiran logis dan pemecahan masalah.

Proyek-proyek ini akan membantu anak-anak memahami kondisi, membuat fungsi sendiri, menggunakan matematika dalam kode, dan mengontrol posisi objek secara tepat.

Proyek dengan Kontrol Kondisional (`if...then`, `if...then...else`)

1.  Game Tebak Angka (Pembaruan):
Scratch memilih angka acak. Pengguna menebak. Jika tebakan **lebih besar** dari angka rahasia, katakan "Terlalu besar!". Jika **lebih kecil**, katakan "Terlalu kecil!". Jika **sama dengan**, katakan "Benar!".



Contoh projek:
- Tebak angka 1
- Tebak angka

2.  Karakter di Batas Layar:
Sprite karakter bergerak. Gunakan `if...then` untuk mendeteksi hingga garis pinggir lalu menghilang dan kembali ke tempat awal.


Contoh projek:
- Bergerak ke pinggir

3.  Memelihara ayam:
Sprite karakter Ayam memiliki beberapa kostum. Jika diberi makan score bertambah 1, jika score > 4, karakter bertelur danscore berkurang 5,,maka telur bertambah 1.


Sprite Ayam dan codingnya


Sprite Makanan dan codingnya


Sprite Telur beserta codingnya

Contoh projek:
Kasih makan ayam
- Beternak ayam 2

4.  Lampu Malam Otomatis:
Sprite lampu menyala (`show`) jika `timer < 5` (misalnya, untuk menyimulasikan malam hari). `Else`, lampu mati (`hide`).


Coding di Stage


Stage dengan 2 gambar latar belakang

Contoh projek:
- Sensor waktu
- Sensor jarak
- Game bola sensor kamera

5.  Game Kumpulkan Koin (Lanjutan):
Sprite pemain. Jika `touching [coin]`, koin `hide` dan `score` bertambah. Tambahkan kondisi `if score = 10`, tampilkan "Game Selesai!".


Sprite Coin


Sprite Selesai

Contoh projek:
- Penerapan variable pada game kliker

Proyek dengan Operator

6.  Kalkulator Lengkap:
Buat kalkulator yang bisa `penjumlahan`, `pengurangan`, `perkalian`, dan `pembagian`. Minta pengguna memilih operasi dengan `ask` dan gunakan `if...then...else if` untuk menentukan operasi mana yang akan dilakukan.


Sprite Equals


Sprite Multiply


Sprite Devide


Sprite Subsctract


Sprite Add


Sprite 1


Sprite 3


Sprite 4


Sprite 5


Sprite 6


Sprite 2


Sprite 7


Sprite 8


Sprite 9


Sprite 10


Sprite Decimal

Sprite Negative

Coding panggung

Contoh projek:
- Kalkulator

7.  Deteksi Area Tertentu:
Buat sprite yang bereaksi hanya jika berada dalam area `X > -100 AND X < 100`.


Contoh projek:
- Mendeteksi area x dann y

8.  Menentukan Kelulusan:
Minta input `nilai`. Jika `nilai >= 70 AND nilai <= 100`, tampilkan "Lulus!". `Else if nilai < 70`, tampilkan "Remedial!".


Sprite kucing

Link projek:
- Nilai kelulusan

9.  Penghitung Rata-rata:
Minta 3 nilai. Gunakan operator matematika untuk menghitung `rata-rata` dari ketiga nilai tersebut dan tampilkan.


Sprite Kucin dan kodenya


Tampilan layar

Link projek:
- Nilai rata-rata

10. Game Lempar Dadu (dengan Kondisi):
Lempar dua dadu. Mana yang lebih besar nilainya?


Sprite Kucing


Sprite Dadu 1


Sprite Dadu 2

Contoh projek:
- Perbandingan dua buah nilai

Proyek dengan My Blocks

11. Fungsi Gerak & Bicara:
Buat My Block bernama `jalan_dan_sapa`. Di dalamnya, definisikan kode untuk sprite berjalan beberapa langkah dan mengucapkan "Halo!". Panggil blok ini beberapa kali.


Contoh projek:
- My block Menyapa

12. Blok Gambar Bentuk Geometri:
Buat My Block `gambar_persegi` dengan input `sisi` dan `warna`. Gunakan Pen blocks (jika sudah diperkenalkan) untuk menggambar persegi. Panggil blok ini dengan berbagai ukuran dan warna.


Contoh projek:
- Menggambar persegi

13. Fungsi Melompat:
Buat My Block `lompat`. Di dalamnya, definisikan pergerakan Y ke atas dan ke bawah untuk efek melompat. Panggil blok ini saat tombol spasi ditekan.


Sprite kodok

Contoh projek:
- Lompat kodok 2

14. Blok Animasi Khusus:
Buat My Block `animasi_tertawa` yang terdiri dari perubahan kostum dan suara tawa. Panggil blok ini kapan pun sprite harus tertawa.


Spriite Kucing 

Contoh projek:
- My block animasi 1

15. Blok Cek Batas Layar:
Buat My Block `cek_batas_layar`. Di dalamnya, definisikan kode `if on edge, bounce`. Panggil blok ini `forever` untuk sprite yang bergerak bebas.


Sprite Bear Walk

Contoh pojek:
My block animasi 2 

Proyek dengan Koordinat X dan Y & Kombinasi

16. Game Platformer Sederhana:
Sprite pemain bergerak kiri-kanan (`change x`). Jika `touching color [warna tanah]`, pemain tidak jatuh. Jika melompat, `change y` dan gunakan `if y > [tinggi_maksimal_lompat]` untuk mengontrol.


Sprite Detector


Sprite Dunia


Sprite Aset Dunia


Sprite Player


Sprite Barang

Contoh projek:
- Basic game RPG
- Basic RPG
- Basic level game
- Basic game
- Basic game labirin

17. Menentukan Posisi Sprite:
Tampilkan `X position` dan `Y position` dari sebuah sprite


Sprite Kucing

Contoh projek:
- Membaca posii x, y mouse

18. Menggambar Garis dari Satu Titik ke Titik Lain:
Minta pengguna `ask [x1 y1]` dan `ask [x2 y2]`. Gunakan `go to x: [x1] y: [y1]`, `pen down`, `go to x: [x2] y: [y2]`, `pen up`.


Contoh projek:
- Membuat garis

19. Game "Tangkap Target" (Tujuan Acak):
Sprite target `go to random position`. Jika sprite pemain `touching` target, target `go to random position` lagi dan `skor` bertambah. Gunakan `repeat until [skor = 10]` untuk mengakhiri game.

Game Memanah


Sprite Papan


Sprite Target: tekan tombol space bar untuk memanah


Sprite Anak panah: Anak panah akan melesat menuju titik Target 

Link projek:
- Game memanah
- Panahan

20. Animasi robot:
Sprite pixel robot bergerak berjalan dengan beberapa kostum. Gambar bisa dicarai di internet dengan kata kunci pixel animation aset game.

Contoh projek:
- pixel animation


Proyek-proyek ini akan mendorong anak-anak untuk berpikir lebih kritis tentang struktur program, bagaimana data (variabel) dapat memengaruhi alur, bagaimana fungsi (My Blocks) dapat menyederhanakan kode, dan bagaimana mengontrol posisi objek secara presisi untuk menciptakan interaksi yang lebih kompleks.


Metode Pengajaran Umum

Pembelajaran Berbasis Proyek:
Setiap konsep diajarkan melalui pembuatan proyek kecil yang menarik, sesuai ide siswa.

Eksplorasi Bebas:
Beri waktu anak-anak untuk bereksperimen sendiri dengan blok-blok Scratch. Dorong untuk tidak merasa takut.

Bermain dan Belajar:
Coding haruslah menyenangkan! Integrasikan permainan dan tantangan.

Kerja Sama:
Dorong anak-anak untuk berkolaborasi dan saling membantu. Buat projek secara berkelompok.

Debugging Sebagai Pembelajaran:
Ajarkan bahwa kesalahan adalah bagian dari proses belajar dan bagaimana cara memperbaikinya. Jangan pernah takut salah, kita akan belajar dari kesalahan.

Visualisasi Konsep:
Gunakan analogi dari kehidupan sehari-hari untuk menjelaskan konsep abstrak (misalnya, urutan proses membuat minuman/makanan).


Penilaian

Penilaian sebaiknya lebih fokus pada proses belajar dan pemahaman konsep, bukan hanya hasil akhir.

1. Observasi:
Amati bagaimana anak-anak memahami rangkaian kode dan sekaligus belajar memecahkan masalah. Lihat kemampuan anak dalam menalar.

2. Portofolio Proyek:
Kumpulan proyek yang dibuat anak-anak dalam studio di akun Scratch guru.

3. Presentasi Proyek:
Anak-anak belajar mempresenasikan dan menjelaskan proyek yang mereka buat.

4. Refleksi Diri:
Mendorong anak-anak untuk merefleksikan apa yang telah mereka pelajari.

Kurikulum ini fleksibel dan bisa disesuaikan dengan kecepatan belajar anak-anak. Yang terpenting adalah menumbuhkan rasa ingin tahu dan kepercayaan diri mereka dalam menciptakan sesuatu dengan kode! SemangART Berkarya!


Catatan coding:

-  Hasil sama coding beda
Kunang-kunang
Cara isi soal dan jawaban quiz
Mencari yang sama

Minggu, 15 Juni 2025

Kumpulan projek siswa





Berikut kumpulan projek pembelajaran coding is fun di SDI Arrasyid, Tangsel, Banten yang tersaji dalam akun Scratch masing-masing siswa:

Afkar

Gendis

Syakir


Kieran


Gibran

Keyno


Abhi

Yasmin



Zafran

Toby

Rafif

Tsaqiila


Xavier

Minggu, 23 Februari 2025

Kurikulum Coding Harvard

Kurikulum coding is fun

Tulisan ini mencoa menterjemahkan dan mengembangkan dari kurikulum Harvard yang disesuaikan dengan lingkup pendidikan setempat. (on progress)

sumber: https://creativecomputing.gse.harvard.edu/guide/curriculum.htmlhttps://creativecomputing.gse.harvard.edu/guide/curriculum.html

Kurikulum Komputasi Kreatif
Merupakan kumpulan ide, strategi, dan aktivitas untuk pengalaman komputasi kreatif dg pengantar menggunakan bahasa pemrograman Scratch. Aktivitas tersebut dirancang untuk mendukung keakraban dan peningkatan kefasihan dengan kreativitas komputasional dan pemikiran komputasional. Perubahan yang dilakukan pada kurikulum edisi terbaru ini mencakup gambar blok dan proyek, serta revisi konten minor untuk mencerminkan situs web Scratch 3.0 yang baru. Edisi kurikulum ini kini tersedia di Google Slides sebagai unit individual, aktivitas, atau kurikulum lengkap.

Senin, 17 Februari 2025

fungsi sama coding beda

Contoh sprite dengan fungsi yang sama, tetapi berbeda codingnya

link projek:
https://scratch.mit.edu/projects/1135351152



Selasa, 28 Januari 2025

Materi Coding 1 SD

Kumpulan materi coding is fun untuk pemula

Sebagai materi pengantar awal bagi kelas 1 SD:
- Mengenalkan komputer dan cara menggunakannya
- Membuka aplikasi Scratch lewat 
browser google crome
- menggunakan mouse untuk menggambar di Scratch
- belajar membaca dan mengetik pada aplikasi Scratch
- cara membuka akun Scratch, mulai menulis nama akun hingga mengisi kata kunci
-
cara men-share dan menyimpan file projek

1. Pengenalan aplikasi Scratch dan ruang lingkupnya
- Memulai dengan cara membuka alamat situs Scratch

Memilih sprite:
- choose a sprite
- paint
- surprise
- upload sprite

Mengenalkan sprite dan fitur-fiturnya:
-- mengubah nama sprite
-- posisi sprite di sumbu X
-- posisi sprite di sumbu Y
-- merubah size (ukuran)
-- merubah arah/sudut

Di dalam sprite ada:
- Code
tempat menyusun dan merangkai coding.

Silakan buat coding berikut ini dan lihat apa yang terjadi?



- Customes
dalam costumes bisa ditambah lagi costumes yg lainnya
Fitur-fitur pada costumes:



Menambahkan costumes:
- choose a costumes
- paint
- surprise
- upload costumes


- Select
- Reshape
- Brush
- Eraser
- Fill
- Text
- Line
- Circle
- Rectangle

- Penamaan costumes
- Fill color --> pilih warna
- Line --> pilih ketebalan garis
- Do - undo
- Group - Ungroup
- Forward - Backward
- Front - Back
- Copy - Paste
- Delete
- Flip horizontal - Flip vertical

- Convet to bitmap
- Convert to vetor
- Mengecilkan dan membesarkan ( -  + ) tampilan costumes
- Backpack
tempat menyimpan coding, sound, serta sprite


- Sounds
dalam sound bisa ditambah lagi sounds yg lainnya:


-- choose a sounds
-- record
-- surprise
-- upload sounds


Setting


dapat memilih bahasa yang tersedia


dapat memilih template warna


file projek Scratch dapat:
- membuat baru (new)
- merekam (save now)
- save as copy (menduplikasi)
- load from your computer
- save to ypur computer


penamaan projek scratch


tombol share projek Scratch


tampilan projek Scratch ketika belum di share



tampilan projek Scratch ketika sudah di share


2. Mengenal Block code

Kategori block Motion:

Move
contohnya (silakan buat rangkaian coding seperti langkah-langkah pada gambar di bawah ini)


1. Perhatikan rangkaian coding ini, coba kamu tekan tombol bendera hijau. Lihat apa yg terjadi?
Silakan kamu ceritakan apa yang kamu lihat . . . . .

2. Bagaimana jika ditambahkan block if on edge, bounce. Perhatikan apa yang terjadi?
Silakan kamu ceritakan apa yang kamu lihat . . . . . .

3. Bagaimana kalau kita tambahkan lagi block set rotation style: left-right. Apa yang terjadi?
Silakan kamu ceritakan apa yang kamu lihat . . . . . .

Kamu suka dengan rangkaian coding yang mana?

Mari kita coba lagi bermain coding dengan rangkaian yang lainnya lagi!


Berikut materi seputar block Motion
Mohon bantuan teman-teman semua untuk bisa subscribe, like dan share channel ini. Terima kasih sebelumnya.



Materi block kategori Motion



Latihan 4
Gerak ke kiri dan ke kanan

Silakan buat rangkaian codingnya seperti gambar di atas ini, lalu tekan tombol bendera hijau. Lihat apa yang terjadi jika kamu menekan tombol panah kiri ataupu panah kanan pada keyboard komputermu?

Latihan 5
Kita lanjutkan lagi pada latihan 4 sehingga bisa gerak ke atas dan ke bawah, silakan ikuti rangkaian codingnya sebagai berikut.

Silakan di coba. Lihat apa yang terjadi jika kamu menekan tombol panah ke bawah atau panah ke atas?

Nah jika selesai, kita bisa menyimpan sprite Cat beserta rangkaian codingnya ke dalam Backpack. Caranya dengan menekan tombol backpack terlebih dahulu baru tekan sprite Cat, lalu tahan, geser dan bawa sprite Cat ke backpack. (lihat gambar di bawah ini).


Memasukkan sprite Cat ke dalam backpack

Setelah masuk ke dalam backpack, maka sprite cat tersebut kita bisa gunakan kapan saja kita mau untuk membuat projek-projek berikutnya.

Latihan 6
Membuat buah sprite Huruf jatuh berulang kali


Coding ini diletakkan di sprite Huruf bukan di sprite Cat ya! Jangan salah
Selalu berusaha teliti dalam meletakkan coding.

Silakan buat rangkaian codingnya lalu silakan di coba di jalankan dg menekan tombol bendera hijau. Lihat apa yang terjadi?

Latihan 7
Melanjutkan latihan 6 dengan menambahkan coding untuk fungsi, agar ketika huruf bersentuhan dengan Cat, maka Huruf akan hilang, dan muncul lagi setelah 1 detik di tempat yang berbeda dengan Huruf yang berbeda juga.



Sebelum kita lanjut ke latihan berikutnya, mari kita simak terlebih dahulu video materi mengenal block coding


Semoga semakin paham tentang block code pada aplikasi Scratch

Latihan 9
Menambahkan gambar latar (background) agar semakin menarik.


Dengan menekan tombol kanan bawah (choose a backdrop) lalu pilih gambar latar yang kita inginkan.

Tampilan ruang kerja backdrops

Link projek latihan:
https://scratch.mit.edu/projects/1126071230/


Latihan 10
Menambahkan efek suara

Mari kita coba rangkai coding berikut ini pada sprite Cat





Latihan 11
Menambahkan efek warna


Berikut coding pada sprite Cat

Coba kamu tekan tombol huruf A pada keyboard, lihat apa yang terjadi?


Latihan 12
Menambahkan efek ghost

Buat rangkaian codingnya eperti gambar di bawah ini, dan coba tekan tombol B berkali-kali pada keyboardmu, apa yang terjadi?


Coding efek ghost (menghilang) pada sprite Cat




Latihan 13
Menambahkan costume pada sprite agar gambar bisa bergerak

berikut coding pada sprite Cat


Perhatikan costumes pada sprite Cat ini, ia memiliki 2 gambar kucing yang berbeda gerak


Costumes pada sprite bisa kita tambahkan gambar lagi seperti berikut ini


Latihan 14
Menambahkan efek fisheye




Latihan 15
Menambahkan efek whirl




Latihan 16
Menambahkan efek pixelte




Latihan 17
Menambahkan efek brightness




Latihan 18
Menambahkan efek mosaic


Link projek:
https://scratch.mit.edu/projects/1135355092/

Latihan 19
Menambahkan fungsi bersuara atau berubah warna




Latihan 20
Menambahkan variable Jumlah, untuk menghitung jumlah Huruf yang sprite Cat dapatkan dengan cara menyentuh (mengambil) Huruf yang jatuh.


Buat variable dengan cara menekan block variable lalu mengganti nama variable yang sudah ada (my variable) menjadi bernama Jumlah dengan cara menekan klik kanan pada block my variable


Ubah namanya menjadi Jumlah


lalu tambahkan block (kategori block variable) menjadi rangkaian berikut ini

Link projek latihan:
https://scratch.mit.edu/projects/1126071230/

Silakan dicoba mainkan, perhatikan apa yang terjadi?

bersambung . . . .