Minggu, 24 Agustus 2025

Jadwal ekskul coding semester 1 2025-2026

Jadwal Coding is fun
Semester 1 2025-2026


Materi Fase A
(kelas 1 dan 2):

1. Pengenalan Scratch
    Link materi untuk selama 1 semester ada di sini: Scratch fase A

2. Mengenal blok Motion (gerak)
    Link projek: Bergerak mengikuti mouse, Ikuti mouse & trik


Coding pada sprite Cat

3. Mengenalkan blok Event (kejadian/penyebab/pemicu)
    
Link projek: kendali gerak 1, kendali gerak 2, kendali gerak responsif


Rangkaian kode kendali gerak pada sprite Cat

4. Mengenalkan blok Look (tampilan)
    
Link projek: Animasi nama, Dasar animasi, name tag animation


Z


U


L


F


A


5. Mengenalkan blok Sound (suara)
    
Link projek: Tangga nada, Drum kit

Coding pada projek Drum Kit





6. Mengenalkan blok Control (kendali)
    
Link projek: Bola Pantul, Beruang berjalan
    Kendali gerak dengan perubahan costumenya.

Game Bola Pantul


Sprite Pad


Sprite Bola


Sprite Lantai

Beruang Berjalan


Beuang berjalan: Simpan sprite ini ke dalam backpack

7. Mengenalkan blok Sensing(sensor)
    
Link projek: berbagai sensing


8. Mengenalkan blok Operator (matematika)
    
Link projek: penjumlahan, tebak angka


Kode pada sprite Cat

9. Mengenalkan blok Variable (wadah)
    
Link projek: Ambil telur



10. Mengenalkan blok My block (membuat blok sendiri)
    
Link projek: 


11. Membuat animasi
    Link: animasi


12. Membuat balon meledak
    Link: balon meledak


13. Membuat percakapan interaktif
    Link: percakapan interaktif


14. Mengenal dasar clooning
    Link: Memperbanyak gambar


    Materi:
        - mengenal konsep pengulangan (looping) dg block repeat
        - menggunakan block clooning

15. Membuat projek super cat
    Link: Super cat terbang, Drone terbang


Drone terbang

16. Membuat projek cerita interaktif mu sendiri
    Link: Ceritaku



Fase B Baru
(kelas 3 - 6 yang baru ikut ekskul):

1. Mengenal Scratch dan konsep sebab akibat
    Link: konsep kendali gerak esponsif 

2. Membuat animasi nama siswa/i dg gambar masing-masing
    Link: dasar animasi, animasi dg coding

3. Memahami blok Operator
    Link: matematika (penjumlahan, pengurangan)

4. Dasar clooning dan variable
    Link: Ambil telur

5. Memahami blok sensing
    Link: berbagai blok sensing

6. Memahami blok broadcast
    Link: Interaksi antar sprite

7. Membuat aplikasi cerita interaktif
    Link: 

8. Membuat aplikasi menggambar
    
Link:

9. Membuat mesin penterjemah
    
Link:

10. Membuat gam balap karung
    
Link:

11. Membuat efek hujan (hujan salju)
    
Link:

12. Membuat cover projekmu masing-masing + codingnya
    
Link:

13. Membuat game ping-pong
    Link:

14. Membuat projek pemutar lagu mp3
    
Link:

15. Mengenal efek paralax
    
Link:

16. Mengenal efek ghost pada penarapan tampilan cover projek
    
Link:


Fase B Lama
(kelas 3 - 6 level 3) :

1. Mengenalkan coding menggunakan micro:bit di klik berikut ini
    

2. Praktek coding micro:bit via makecode
    Membuat animasi ular berjalan 
    memanfaatkan 25 titik LED yang tersedia, dan buat kreasi animasi lainnya sesuai kreasi masing-masing siswa.
    Link: 


3. Membuat projek Micro:bit tebak angka (memahami blok pick random)
    Link: 


4. Belajar memanfaatkan tekan tombol A, B atau A + B Micro:bit  dan interaksi di dalamnya
    Link: Tanda sign panah kiri - kanan


5. Menggunakan input dengan blok sensor Micro:bit 
    Link: Sensor getar menginput score (projek mesin penghitung langkah)


6. Dasar komunikasi radio di Micro:bit 
    Link: mesin mengirim pesan


7. Membuat projek Micro:bit  pengacak angka
    Link: Nilai acak hompimpa (gunting batu kertas)



8. Membuat projek Micro:bit saklar lampu tepuk tangan
    Link: Saklar lampu


9. Membuat projek Scratch dasar game RPG
    Link: Dasar RPG Game





10. Membuat projek presentasi mapel di sekolah
    Link: 

11. Membuat projek kartu ucapan
    Link: kartu lebaran


12. Membuat projek soal ulangan bag. 1
    Link: soal ulangan


13. Membuat projek soal ulangan bag. 2
    Link: soal ulangan 2


14. Belajar mengikuti lomba coding bag. 1 
    Link: 


15. Belajar mengikuti lomba coding bag. 2
    Link: 


16. Membuat running text dg demiramon
    Link: running text 


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 

Jalannya kegiatan:

Agustus

1. Selasa, 5 Agustus 2025
    Trial: Fase A + B
    Fase B Lama: Pengenalan aplikasi Scratch dam membuatkan akun masing-masing
    Projek: sedderhana objek mengikuti mouse pointer

2. Selasa, 12 Agustus  2025
    Fase A: 
    Fase B Baru: Mengenal blok variable
    Fae B Lama: Mengenal blok make a list, mengisi data jadwal piket

3. Selasa, 19 Agustus 2025
    Libur ada acara lomba 17-an di sekolah

4. Selasa, 26 Agustus 2025
    Fase A: Animasi namamu
    Fase B Baru: Animasi namamu
    Fase B Lama: Platfom game RPG

September

5. Selasa, 2 eptember 2025
    Fase A: Game bola pantul sederhana

    Fase B Baru: Game bola pantul sederhana dikembangkan
    Fase B Lama: Lanjutan platorm game RPG bag.2

6. Selasa, 9 September 2025
    Libur ada acara EduTrip

7. Selasa, 16 September 2025
    Fase A:  . . . . .

    Fase B Baru: . . . .
    Fase B Lama:  . . . .

8. Selasa, 23 September 2025
    Libur ada pengambilan nilai ASTS

9. Selasa, 30 September 2025
    Libur ada pengambilan nilai ASTS

Oktober

10. Selasa, 7 Oktober 2025
    Fase A:  . . . . .

    Fase B Baru: . . . .
    Fase B Lama:  . . . .

11. Selasa, 14 Oktober 2025
    Fase A:  . . . . .

    Fase B Baru: . . . .
    Fase B Lama:  . . . .

12. Selasa, 21 Oktober 2025
    Fase A:  . . . . .

    Fase B Baru: . . . .
    Fase B Lama:  . . . .

13. Selasa, 28 Oktober 2025
    Fase A:  . . . . .

    Fase B Baru: . . . .
    Fase B Lama:  . . . .

November 

14. Selasa, 4 Oktober 2025
    Fase A:  . . . . .

    Fase B Baru: . . . .
    Fase B Lama:  . . . .

14. Selasa, 11 Oktober 2025
    Fase A:  . . . . .

    Fase B Baru: . . . .
    Fase B Lama:  . . . .

14. Selasa, 18 Oktober 2025
    Fase A:  . . . . .

    Fase B Baru: . . . .
    Fase B Lama:  . . . .

14. Selasa, 25 Oktober 2025
    Fase A:  . . . . .

    Fase B Baru: . . . .
    Fase B Lama:  . . . .


Selasa, 19 Agustus 2025

RPP Coding is fun

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Coding is fun dengan Scratch untuk Kelas 3 dan 4 SD


RPP ini disusun berdasarkan silabus coding Scratch yang telah dibuat sebelumnya. RPP dirancang untuk 12 pertemuan (satu semester, misalnya 1 pertemuan per minggu), dengan durasi masing-masing 60 menit. Setiap RPP mengikuti format standar Kurikulum Merdeka atau KTSP di Indonesia, terintegrasi untuk kelas 3 (fokus dasar) dan kelas 4 (pengembangan).

Tujuan umum:
Mengembangkan kemampuan berpikir komputasional siswa melalui pemrograman visual yang menyenangkan.

Identitas Umum RPP:

- Mata Pelajaran: Pengenalan Coding dengan Scratch
- Kelas/Semester: 3 dan 4 / Ganjil (atau disesuaikan)
- Alokasi Waktu: 12 x 60 menit

- Kompetensi Inti (KI): 
    - KI 1: Sikap spiritual dan sosial (kolaborasi, kreativitas).
    - KI 2: Pengetahuan (konsep pemrograman dasar).
    - KI 3: Keterampilan (membuat proyek sederhana).

- Kompetensi Dasar (KD):
Memahami dan menerapkan elemen pemrograman visual untuk memecahkan masalah sederhana.

- Media/Alat/Bahan Umum:
Komputer/laptop dengan akses Scratch (scratch.mit.edu), proyektor, whiteboard, akun Scratch siswa.

- Metode Pembelajaran Umum:
Ceramah interaktif, demonstrasi, praktik hands-on, diskusi kelompok, dan project-based learning.

- Penilaian Umum: Formatif (observasi, proyek, kuis); Sumatif (portofolio akhir semester). Instrumen: Rubrik (kreativitas, fungsi kode, partisipasi).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 1 (Kelas 3 & 4)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat mengidentifikasi elemen dasar antarmuka Scratch dengan benar.

Tujuan Pembelajaran
Siswa mengenal antarmuka Scratch dan mampu menggerakkan sprite sederhana.

Materi Pembelajaran
Pengenalan Scratch: Stage, Sprite, Backdrop, blok Motion dasar (Move, Turn).
Link projek:
Dasar Scratch
Dasar blok kode

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Salam, apersepsi (tanya pengalaman bermain game), motivasi belajar coding.
- Inti (40 menit): Demo antarmuka; siswa praktik menggerakkan sprite kucing (contoh: berjalan maju-mundur). Diskusi kelompok kecil.
- Penutup (10 menit): Review hasil, tugas rumah sederhana. 

Penilaian
Observasi partisipasi; unggah screenshot proyek (rubrik: 1-4 poin untuk akurasi).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 2 (Kelas 3)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat menyusun urutan perintah gerakan dengan tepat.

Tujuan Pembelajaran
Siswa memahami sequencing dan membuat animasi sederhana.

Materi Pembelajaran
Blok Motion lanjutan: Glide, Go to x:y; konsep urutan kode. 
Link projek:
Urutan
Urutan 2
Urutan 3
Urutan 4
Urutan 5
Dasar gerak

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Review pertemuan sebelumnya, tanya contoh gerakan di kehidupan nyata.
- Inti (40 menit): Demo blok; siswa buat sprite bergerak kiri-kanan (contoh: mobil melaju). Praktik individu.
- Penutup (10 menit): Sharing hasil, identifikasi kesalahan umum. 

Penilaian
Penilaian proyek: Cek apakah gerakan sesuai urutan (rubrik: fungsi dan kreativitas).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 3 (Kelas 3)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat menambahkan suara dan efek visual pada sprite.

Tujuan Pembelajaran
Siswa menambahkan interaksi suara dan visual pada proyek. 

Materi Pembelajaran
Blok Sound: Play/Stop sound; Blok Looks: Change color, Say. 
Link projek:
Clip animasi 1
Projek sound 2
Musik
Sound

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Apersepsi dengan suara binatang, motivasi kreativitas.
- Inti (40 menit): Demo blok; siswa tambah suara pada sprite (contoh: kucing meong saat disentuh). Kelompok berbagi ide.
- Penutup (10 menit): Review dan kuis singkat.

Penilaian
Kuis gambar blok; observasi proyek (rubrik: integrasi elemen).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 4 (Kelas 3)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat membuat proyek dengan event dasar.

Tujuan Pembelajaran
Siswa memahami event-driven programming dan buat game interaktif sederhana.

Materi Pembelajaran
Blok Events: When green flag/ sprite clicked.
Link projek:
Pemicu 1

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Diskusi game favorit, hubungkan dengan coding.
- Inti (40 menit): Demo; siswa buat sprite melompat saat diklik (contoh: dengan suara). Kerja kelompok.
- Penutup (10 menit): Presentasi singkat. 

Penilaian
Presentasi proyek kelompok (rubrik: kreativitas, fungsi dasar, kerjasama).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 5 (Kelas 3 & 4)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat menggunakan loop untuk pengulangan.

Tujuan Pembelajaran
Siswa memahami pengulangan dan terapkan pada animasi. 

Materi Pembelajaran
Blok Control: Repeat, Forever. 
Link projek:
Control 1

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Contoh pengulangan di kehidupan (seperti bernyanyi ulang).
- Inti (40 menit): Demo; siswa buat sprite berputar (contoh: roda). Debug bersama.
- Penutup (10 menit): Sharing pengalaman. 

Penilaian
Penilaian proyek: Cek fungsi loop (rubrik: tanpa error).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 6 (Kelas 4)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat menerapkan kondisi if-then.

Tujuan Pembelajaran
Siswa membuat keputusan logis dalam kode. 

Materi Pembelajaran
Blok Control: If then, Wait; konsep conditional.
Link projek:
If then

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Apersepsi dengan permainan "jika...maka...".
- Inti (40 menit): Demo; siswa buat bola memantul (contoh: balik arah saat sentuh tepi). Praktik individu.
- Penutup (10 menit):Diskusi error.

Penilaian
Observasi dan tes fungsi kondisi (rubrik: logika benar). 

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 7 (Kelas 4)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat menggunakan variabel untuk tracking.

Tujuan Pembelajaran
Siswa integrasikan variabel dalam game.

Materi Pembelajaran
Blok Variables: Make/Set/Change variable.
link projek:
Variable 1

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Jelaskan variabel seperti skor permainan.
- Inti (40 menit): Demo; siswa buat game menangkap buah dengan skor
- Penutup (10 menit): Kuis fungsi variabel. 

Penilaian
Kuis dan proyek (rubrik: penggunaan variabel tepat). |

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 8 (Kelas 4)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat membuat interaksi antar sprite.

Tujuan Pembelajaran
Siswa buat proyek multi-sprite. 

Materi Pembelajaran
Blok Sensing: Touching color/sprite.
Link projek:
Sensor 1
Sensing
Sensing 2

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Diskusi interaksi hewan
- Inti (40 menit): Demo; siswa buat kucing kejar tikus. Kerja kelompok.
- Penutup (10 menit): Demo hasil.

Penilaian
Presentasi: Cek interaksi (rubrik: kolaborasi dan fungsi).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 9 (Kelas 3 & 4)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat mengintegrasikan elemen untuk cerita. 

Tujuan Pembelajaran
Siswa buat proyek cerita animasi. 

Materi Pembelajaran
Integrasi Motion, Sound, Looks, Control. 
Link projek:
animasi 1

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Cerita dongeng sebagai inspirasi.
- Inti (40 menit): Planning dan praktik (contoh: cerita binatang).
- Penutup (10 menit): Presentasi. 

Penilaian
Proyek akhir: Rubrik kreativitas, fungsi, narasi.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 10 (Kelas 3 & 4)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat mendeteksi dan memperbaiki error.

Tujuan Pembelajaran
Siswa kuasai debugging.

Materi Pembelajaran
Teknik debugging: Check blocks, test step-by-step.
Link projek:
Debugging

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Bahas kesalahan sebagai pembelajaran.
- Inti (40 menit): Review proyek lama, perbaiki (contoh: loop salah).
- Penutup (10 menit): Self-assessment. 

Penilaian
Observasi proses; lembar self-assessment. |

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 11 (Kelas 4)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat menggunakan cloning untuk elemen berulang.

Tujuan Pembelajaran
Siswa eksplorasi fitur lanjutan.

Materi Pembelajaran
Blok Control: Create clone, When start as clone. 

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Contoh hujan sebagai cloning.
- Inti (40 menit): Demo; siswa buat hujan jatuh.
- Penutup (10 menit): Evaluasi.

Penilaian
Penilaian: Efektivitas cloning (rubrik: fungsi).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 12 (Kelas 3 & 4)

Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat menyelesaikan proyek mandiri. 

Tujuan Pembelajaran
Siswa review dan presentasikan proyek akhir.

Materi Pembelajaran
Review semua materi; proyek bebas. 

Langkah Kegiatan Pembelajaran
- Pendahuluan (10 menit): Review semester.
- Inti (40 menit): Finalisasi proyek (contoh: game/animasi).
- Penutup (10 menit): Presentasi kelas.

Penilaian
Presentasi: Rubrik komprehensif (fungsi, kreativitas, penjelasan).


Catatan Tambahan:
- Adaptasi: Sesuaikan dengan kebutuhan siswa, seperti tambah visual untuk siswa berkebutuhan khusus. Integrasikan nilai-nilai Pancasila (gotong royong dalam kelompok).
- Sumber Belajar: Scratch official tutorials, contoh proyek komunitas.
- Evaluasi RPP: Guru refleksi setelah setiap pertemuan untuk perbaikan.
- Jika diperlukan, RPP ini bisa dicetak atau dibagikan via Google Classroom.

Silabus coding is fun 3,4 SD

Silabus Coding is fun
Kelas 3, 4 SD

Silabus ini dirancang untuk mata pelajaran pengenalan coding menggunakan Scratch, platform pemrograman visual yang ramah anak dari MIT. Silabus ini terintegrasi untuk kelas 3 (fokus pada dasar-dasar) dan kelas 4 (pengembangan lebih lanjut), dengan total 12 pertemuan (semesteran, misalnya 1 pertemuan per minggu). Setiap pertemuan berdurasi 60 menit, disesuaikan dengan kemampuan siswa SD usia 8-10 tahun.

Tujuan umum:
Membantu siswa memahami konsep pemrograman dasar melalui permainan dan kreativitas, mengembangkan logika berpikir, dan mendorong kolaborasi.

Kompetensi Inti:
- Memahami konsep pemrograman visual.
- Mampu membuat proyek sederhana menggunakan Scratch.
- Mengembangkan keterampilan problem-solving dan kreativitas.

Standar Penilaian Umum:
- Observasi selama kegiatan (40%).
- Hasil proyek akhir pertemuan (30%).
- Kuis atau presentasi sederhana (30%).
- Skala: Sangat Baik (A), Baik (B), Cukup (C), Kurang (D).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Silabus ini dibuat dengan bantuan AI dan pengalaman mengajar coding is fun sejak 2017 dan masih terus di kembangkan dan dirinci lagi agar mudah dilaksanakan termasuk dengan memberikan materi dan contoh-contoh projeknya.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 1 (Kelas: 3)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa mengenal antarmuka Scratch dan elemen dasar. 

Materi Pokok:
Pengenalan Scratch: Stage, Sprite, Backdrop, dan blok kode dasar (Motion: Move, Turn).

Kegiatan Pembelajaran:
Demo antarmuka Scratch; siswa mencoba menggerakkan sprite kucing default. Contoh: Buat sprite berjalan maju-mundur. 

Penilaian:
Observasi partisipasi; siswa unggah screenshot hasil. 

Alokasi waku:
60 menit (20 menit teori, 30 menit praktik, 10 menit review).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 2 (Kelas: 3)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa memahami gerakan dan urutan perintah.

Materi Pokok:
Blok Motion lanjutan: Glide, Go to x:y. Konsep sequencing (urutan kode). 

Kegiatan Pembelajaran:
Praktik membuat animasi sederhana. Contoh: Sprite bergerak dari kiri ke kanan stage, seperti mobil melaju. 

Penilaian:
Penilaian proyek: Apakah sprite bergerak sesuai urutan?

Alokasi waku:
60 menit (15 menit teori, 35 menit praktik, 10 menit sharing).  

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 3 (Kelas: 3)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa menambahkan suara dan efek visual.  

Materi Pokok:
Blok Sound: Play sound, Stop sound. Blok Looks: Change color, Say.

Kegiatan Pembelajaran:
Tambah elemen interaktif. Contoh: Sprite mengucapkan "Halo!" saat disentuh, dengan suara meong.

Penilaian:
Kuis singkat: Gambarkan blok yang digunakan; observasi.

Alokasi waku:
60 menit (20 menit teori, 30 menit praktik, 10 menit evaluasi). 

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 4 (Kelas: 3 )

Tujuan Pembelajaran:
Siswa membuat proyek sederhana dengan interaksi.

Materi Pokok:
Blok Events: When green flag clicked, When sprite clicked. Konsep event-driven programming. 

Kegiatan Pembelajaran:
Buat game sederhana. Contoh: Klik sprite untuk membuatnya melompat dan bersuara.

Penilaian:
Presentasi proyek kelompok; rubrik: Kreativitas dan fungsi dasar.

Alokasi waku:
60 menit (15 menit teori, 40 menit praktik kelompok, 5 menit review).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 5 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa memahami pengulangan dasar.

Materi Pokok:
Blok Control: Repeat, Forever. 

Kegiatan Pembelajaran:
Praktik loop sederhana. Contoh: Sprite berputar selamanya atau mengulang gerakan 10 kali, seperti roda berputar. 

Penilaian:
Penilaian: Apakah loop berfungsi tanpa error?

Alokasi waku:
60 menit (20 menit teori, 30 menit praktik, 10 menit debug bersama).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 6 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa menggunakan kondisi if-then.

Materi Pokok:
Blok Control: If then, Wait. Konsep conditional.

Kegiatan Pembelajaran:
Buat keputusan sederhana. Contoh: Jika sprite menyentuh tepi stage, maka berbalik arah (seperti bola memantul).

Penilaian:
Observasi dan proyek: Tes fungsi kondisi.

Alokasi waku:
60 menit (15 menit teori, 35 menit praktik, 10 menit sharing error).

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 7 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa menambahkan variabel untuk skor atau hitung.

Materi Pokok:
Blok Variables: Make a variable, Set variable, Change variable.

Kegiatan Pembelajaran:
Integrasikan variabel. Contoh: Game menangkap buah, tambah skor setiap kali sprite menyentuh buah. 

Penilaian:
Kuis: Jelaskan fungsi variabel; penilaian proyek. 

Alokasi waku:
60 menit (20 menit teori, 30 menit praktik, 10 menit evaluasi). 

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 8 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa membuat interaksi antar sprite.

Materi Pokok:
Blok Sensing: Touching color, Touching sprite.

Kegiatan Pembelajaran:
Praktik multi-sprite. Contoh: Sprite kucing mengejar sprite tikus; jika menyentuh, tikus hilang.

Penilaian:
Presentasi: Demo interaksi; rubrik kolaborasi. 

Alokasi waku:
60 menit (15 menit teori, 40 menit praktik kelompok, 5 menit review).

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 9 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa menggabungkan elemen untuk proyek cerita.

Materi Pokok:
Integrasi: Motion, Sound, Looks, Control. 

Kegiatan Pembelajaran:
Buat cerita animasi. Contoh: Cerita sederhana di mana sprite berbicara dan bergerak berdasarkan event (untuk kelas 3: cerita binatang; kelas 4: dengan skor). 

Penilaian:
Penilaian proyek akhir: Kreativitas, fungsi, dan narasi. 

Alokasi waku:
60 menit (10 menit planning, 40 menit praktik, 10 menit presentasi).

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 10 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa memahami debugging dan perbaikan kode.

Materi Pokok:
Teknik debugging: Check blocks, Test step-by-step. 

Kegiatan Pembelajaran:
Review proyek sebelumnya dan perbaiki error. Contoh: Perbaiki sprite yang tidak bergerak karena loop salah.

Penilaian:
Observasi proses debugging; self-assessment. 

Alokasi waku:
60 menit (20 menit teori, 30 menit praktik, 10 menit diskusi).

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 11 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa mengeksplorasi elemen lanjutan seperti cloning.

Materi Pokok:
Blok Control: Create clone, When I start as clone.

Kegiatan Pembelajaran:
Buat elemen berulang. Contoh: Clone sprite hujan yang jatuh dari atas stage.

Penilaian:
Penilaian: Apakah cloning bekerja efektif?  

Alokasi waku:
60 menit (15 menit teori, 35 menit praktik, 10 menit evaluasi).

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Pertemuan 12 (Kelas: 4)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa menyelesaikan proyek akhir dan presentasi. 

Materi Pokok:
Review semua materi; proyek bebas. 

Kegiatan Pembelajaran:
Buat proyek mandiri. Contoh: Game sederhana (kelas 3: Animasi hewan; kelas 4: Maze dengan skor). 

Penilaian:
Presentasi kelas; rubrik komprehensif (fungsi, kreativitas, penjelasan). 

Alokasi waku:
60 menit (10 menit review, 40 menit finalisasi, 10 menit presentasi)

- - - - - - - - - - - - - - - 

Catatan Tambahan:Catatan Tambahan:
- Metode Pengajaran: Ceramah singkat, demonstrasi, praktik hands-on menggunakan komputer/laptop, diskusi kelompok, dan sharing di Scratch Studio online.
- Sumber Belajar: Scratch website (scratch.mit.edu), tutorial resmi, dan contoh proyek dari komunitas. Guru dapat menyiapkan akun siswa untuk berbagi proyek.
- Adaptasi: Untuk kelas 3, fokus lebih pada visual dan fun; untuk kelas 4, tambah elemen logika. Jika siswa berkebutuhan khusus, sesuaikan dengan bantuan visual ekstra.
- Evaluasi Keseluruhan: Di akhir semester, siswa buat portofolio proyek untuk nilai akhir.



Catatan:

Silabus adalah dokumen perencanaan pembelajaran yang berisi:
- garis besar materi pelajaran,
- tujuan pembelajaran,
- indikator pencapaian,
- metode pengajaran,
- alokasi waktu,
- dan penilaian yang akan digunakan dalam suatu mata pelajaran atau kursus.

Silabus biasanya disusun oleh guru atau lembaga pendidikan untuk memberikan panduan yang jelas bagi proses belajar-mengajar, memastikan bahwa materi yang diajarkan sesuai dengan kurikulum dan kebutuhan siswa.

Contoh isi silabus:
- Kompetensi Dasar: Tujuan spesifik yang ingin dicapai siswa.
- Materi Pokok: Topik atau tema yang akan dibahas.
- Kegiatan Pembelajaran: Strategi atau aktivitas yang digunakan untuk menyampaikan materi.
- Penilaian: Cara mengevaluasi pencapaian siswa, seperti tes, tugas, atau proyek.
- Alokasi Waktu: Durasi untuk setiap topik atau kegiatan.

Silabus membantu menjaga konsistensi dan struktur dalam pendidikan, baik di sekolah, universitas, maupun pelatihan.

Kamis, 07 Agustus 2025

Materi coding micro:bit

Kumpulan materi coding micro:bit Sesi B

Sesi B (kelas 3, 4, 5, dan 6) dimana sudah mengikuti ekskul coding selama 2 semester.
Sebelumnya di Sesi A harus mengikuti dasar-dasar coding Scratch terlebih dahulu, minimal 2 semester agar mempunyai dasar pemrograman dan bisa mengikuti dengan lancar.

1. Mengenal micro:bit

- Mengenalkan micro:bit secara fisik dan fungsinya
- Kelengkapan micro:bit: kabel data, batere, micro:bit versi 2
- Mengenalkan membuat projek pertama kali

a. Membuat name tage nama masing-masing siswa/i
b. Membuat animasi sederhana (titik berjalan, detak jantung, dll), mengenalkan konsep animasi pada coding micro:bit memanfaatkan 25 titik lampu LED

Materi projek:
Alat yang diperlukan: micro:bit, kabel data, batere A3 2 buah, tali, karton, lem, gunting

Link tutorial:
https://www.youtube.com/watch?v=tOgVbOG5QAo


2. Projek tombol micro:bit

a. Membuat tombol A terssenyum, tombol B sedih
b. Membuat kreasi masing-masing siswa sesuai kreativitasnya

Materi projek:



3. Pengukur suhu ruangan
a. Membuat pengukur suhu ruangan dan mencatatnya.
b. Praktek medata suhu di beberapa tempat berbeda dan belajar menganalisanya. 

Materi projek:



4. Robot kipas angin cerdas

a. Membuat robot kipas angin pintar, yaitu membuat kipas angin berputar ketika suhu ruangan telah mencapai batas yang ditentukan misalnya 34 derajat Celcius kipas akan menyala.
b. Membuat mesin penghangat ruangan (mesin penetas telur), lampu pemanas akan menyala ketika suhu ruangan telah mencapai dibawah 16 derajat Celcius.

Materi projek:


Menggunakan kit praktek EduBit


5. Mesin komunikasi

a. Membuat perintah ke kiri atau ke kanan
b. Belajar memanfaatkan fitur gelombang radio pada micro:bit untuk dibuat projek mesin komunikasi dengan kode (morse, dll secara kreatif)
c. Mempraktekkannya pada permainan mencari jejak dg panduan komunikasi micro:bit

Materi projek:



6. Robot penghitung langkah kaki

a. Belajar mengenal sensor (inputan) pada micro:bit
b. Belajar menentukan/memilih sensor yang tepat 
c. Mempraktekkannya secara berkelompok.

Materi projek:



6. Love meter

a. Belajar mengenal pin pada papan micro:bit
b. Memahami dan berkreasi dg blok pick random
c. Mempraktekkannya secara berkelompok.

Materi projek:




7. Projek lampu sein sepeda

a. Memanfaatkan sensor kemiringan pd micro:bit
b. Berkreasi dengan animasi LED
c. Merakit projek sein sepeda di helm

Materi projek:



8. Tepuk on-off lampu

a. Memanfaatkan sensor suara pada micro:bit versi 2
b. Berkreasi dengan LED atau dikembangkan ke pin (pilih 0, 1, 2, 3)
c. Merakit projek perangkat cerdas lainnya pengembangan sensor suara

Materi projek:



Rabu, 30 Juli 2025

Materi Workshop ART N CODING

Tulisan ini merupakan menjabaran materi e-book:

Naskah akademik pembeajaran koding dan kecerdasan artifisial pada pendidikan dasar dan menengah, Februari 2025

(lewat pendekatan berbasis projek Scratch sebagai media pemebelajaran tingkat SD mulai dari kelas 1 hingga kelas 6 SD).

Untuk pelatihan guru SD di Sekolah Dasar Manaaratul Iman, Bandung
Rabu Kamis, 13,14 Agustus 2225

Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan Tertentu. (Menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003)

Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KA) bertujuan untuk mempersiapkan peserta didik menguasai konsep dan kompetensi tertentu sesuai tahapan perkembangannya.

Referensi:
UNESCO ICT Competency Framework for Teachers (2018), UNESCO AI Competency Framework for Students (2024), UNESCO K-12 AI Curricula (2022), dan Computer Science Teachers Association (CSTA) K-12 Computer Science Standards (2017).

Tahapan Kemampuan yang Dikuasai Peserta Didik (SD)

Koding:
1• Menghasilkan solusi untuk masalah sehari-hari secara terstruktur menggunakan alat bantu seperti balok susun atau kepingan gambar (Scratch).
    - mengenalkan aplikasi Scratch
        -- mengenal blok2 kode pada aplikasi Scratch
    - membuat urutan lankah-langkah 
(algoritma) membua kue 

Algoritma itu sebenarnya sesuatu yang sering kita lakukan setiap hari, lho.

Algoritma adalah langkah-langkah yang berurutan dan jelas untuk menyelesaikan sebuah masalah atau mencapai sebuah tujuan.

Sederhananya, algoritma itu seperti resep membuat kue.

  1. Siapkan bahan-bahan: tepung, gula, telur, dan air.Campurkan tepung dan gula.

  2. Masukkan telur, lalu aduk.

  3. Tuangkan air sedikit demi sedikit sambil terus diaduk.

  4. Panggang adonan sampai matang.

  5. Selesai! Kue siap disajikan.

Kalau ada salah satu langkah yang terlewat atau tidak urut, kuenya bisa tidak jadi atau rasanya tidak enak, kan? Nah, sama seperti itu, komputer juga butuh langkah-langkah yang jelas dan berurutan supaya bisa bekerja dengan benar.

Jadi, ketika kita mau menyuruh komputer melakukan sesuatu, kita harus memberikannya algoritma yang tepat. Komputer tidak bisa berpikir sendiri, jadi kita harus memberitahunya langkah demi langkah secara detail.

Beberapa contoh algoritma dalam kehidupan sehari-hari lainnya:

  • Algoritma membuat nasi: Cuci beras, masukkan air, lalu masak di rice cooker.

  • Algoritma menyeberang jalan: Lihat ke kiri, lalu lihat ke kanan. Kalau tidak ada kendaraan, baru boleh menyeberang.

  • Algoritma menggosok gigi: Ambil sikat gigi, oleskan pasta gigi, sikat gigimu, kumur, dan simpan kembali sikat gigi.


        -- contoh projek 1
    - membuat aplikasi yang bermanfaat menjawab masalah sehari-hari (aplikasi berhitung)
        -- contoh projek belajar berhitung, berhitung mundur

2• Menyusun langkah sistematis dan logis dengan kosakata terbatas atau simbol dari pengalaman (perintah sederhana/algoritma dasar)
    - membuat algoritma membuat pola pada projek:
        -- mengumpulkan buah yang sama
        -- menyusun angka
        -- belajar mencocokkan kata dan gambar

3• Menjalankan urutan instruksi bersyarat sederhana (baris-berbaris atau menggunakan program berbasis blok dengan logika percabangan dan pengulangan)
    - membuat animasi berjalan tapi jika terkena mouse pointer berhenti.
    - membuat animasi interaktif
    - membuat presentasi tugas sekolah

4• Memahami distopia teknologi.

Distopia teknologi adalah konsep atau gambaran masyarakat yang awalnya memiliki potensi untuk maju dan meningkatkan kualitas hidup manusia melalui kemajuan teknologi, namun justru berujung pada kondisi yang tidak diinginkan, menindas, atau bahkan menghancurkan. Singkatnya, teknologi yang seharusnya menjadi solusi, malah menjadi akar masalah yang menciptakan penderitaan, kontrol berlebihan, atau hilangnya kemanusiaan.

Ciri-ciri Distopia Teknologi
Beberapa ciri umum dari distopia teknologi meliputi:

  • Kontrol dan Pengawasan Berlebihan: Teknologi digunakan oleh pemerintah atau korporasi untuk memata-matai, mengontrol, dan memanipulasi setiap aspek kehidupan individu, seringkali dengan dalih keamanan atau efisiensi. Privasi menjadi sesuatu yang langka.

  • Kehilangan Kebebasan Individu: Otonomi dan hak asasi manusia terampas karena sistem yang didukung teknologi mendikte bagaimana orang harus hidup, berpikir, dan bertindak.

  • Kesenjangan Sosial yang Memburuk: Teknologi memperlebar jurang antara si kaya dan si miskin, menciptakan kelas masyarakat yang terpisah di mana hanya segelintir orang yang mendapat keuntungan dari kemajuan teknologi, sementara mayoritas tertindas atau terpinggirkan.

  • Ketergantungan Ekstrem: Manusia menjadi sangat bergantung pada teknologi hingga tidak bisa berfungsi tanpanya, bahkan untuk kebutuhan dasar. Ini bisa menyebabkan hilangnya keterampilan fundamental atau kemampuan berpikir kritis.

  • Dehumanisasi: Interaksi manusia digantikan oleh interaksi digital atau sistem otomatis, mengurangi empati, koneksi sosial, dan esensi kemanusiaan.

  • Lingkungan yang Rusak: Kemajuan teknologi tanpa pertimbangan ekologis dapat menyebabkan polusi parah, penipisan sumber daya, dan kerusakan lingkungan yang tidak dapat diperbaiki.

  • Informasi yang Dimanipulasi: Teknologi digunakan untuk menyebarkan propaganda, berita palsu (hoaks), dan memanipulasi opini publik, sehingga kebenaran menjadi relatif dan sulit ditemukan.

Mengapa Distopia Teknologi Penting?

Konsep distopia teknologi sering diangkat dalam karya fiksi (novel, film, game) sebagai peringatan bagi masyarakat. Karya-karya ini mengajak kita untuk merefleksikan potensi dampak negatif dari kemajuan teknologi jika tidak diatur, dikendalikan, dan dimanfaatkan secara bijak. Ini bukan berarti teknologi itu sendiri jahat, tetapi penyalahgunaan atau dampak yang tidak terduga dari teknologi bisa mengarah pada kondisi distopis.

Contoh Distopia Teknologi dalam Fiksi
Beberapa contoh terkenal dalam fiksi yang menggambarkan distopia teknologi antara lain:

  • Nineteen Eighty-Four (George Orwell): Menggambarkan masyarakat yang sepenuhnya dikendalikan oleh "Big Brother" melalui pengawasan tanpa henti (melalui layar televisi dua arah) dan manipulasi informasi.

  • Brave New World (Aldous Huxley): Masyarakat yang dikendalikan melalui rekayasa genetika, pengkondisian psikologis, dan pemberian obat kebahagiaan (soma), di mana teknologi digunakan untuk menciptakan stabilitas artifisial dengan mengorbankan kebebasan dan individualitas.

  • Fahrenheit 451 (Ray Bradbury): Dunia di mana buku dilarang dan dibakar karena dianggap memicu pemikiran independen, dengan teknologi (seperti televisi dinding raksasa) digunakan untuk mengalihkan perhatian dan mengontrol pemikiran masyarakat.

  • Black Mirror (Serial TV): Setiap episode mengeksplorasi skenario distopis yang berbeda, seringkali menyoroti bagaimana teknologi masa depan (media sosial, AI, virtual reality) dapat merusak kehidupan manusia dan moralitas.

  • The Matrix (Film): Manusia hidup dalam simulasi realitas yang diciptakan oleh mesin cerdas, sementara tubuh mereka digunakan sebagai sumber energi. Ini adalah contoh ekstrem di mana teknologi sepenuhnya menguasai manusia.

Dengan memahami distopia teknologi, kita diharapkan bisa lebih kritis dalam menerima dan mengembangkan teknologi, memastikan bahwa kemajuan tersebut benar-benar melayani kemanusiaan dan bukan sebaliknya.


Kecerdasan artifisial
• Memahami dampak kecerdasan artifisial dalam kehidupan sehari-hari
    -  
• Menggunakan kecerdasan artifisial dengan memegang etika (keadaban):
    1. kecerdasan artifisial tidak 100% benar; 
        -- komputer itu bodoh yang pintar adalah manusia
    2. perlindungan data pribadi;
        -- membuat akun Scratch dilarang pakai nama asli harus pakai nama samaran
    3. kecerdasan artifisial harus digunakan untuk kebaikan;
        -- croping gambar (removebg, membuat aplikasi ulangan, a[likasi absensi dll)
• Membedakan antara teknologi kecerdasan artifisial dan non kecerdasan artifisial;
    -- 
• Memahami konsep dasar input-proses-output
    -- aplikasi berhitung (2 variable dg nilai tertentu dijumlahkan atau dikurangkan)

Lingkup materi dan capaian belajar berdasarkan tahapan penguasaan kompetensi Koding dan KA tiap jenjang, maka dapat dirumuskan

Elemen pembelajaran sebagai berikut:
a. berpikir komputasional;
b. literasi digital;
    - belajar membuat prestsi projek tugas sekolah
    - belajar mencari bahan
    - belajar mmngolah bahan
    - belajar menyajikan bahan
    - belajar mengemas dengn menarik (art)
c. algoritma pemrograman;
    - membuat projek cerita --> urutan perbincangan dan sebab akibat
d. analisis data;
    - mengenal dan memahami blok my variable
    - mengenal dan memahami blok my a list
    - belajar menggunakan blok tersebut dalam projek Scratch
e. literasi dan etika kecerdasan artifisial; dan
    - belajar mencari bahan
f. pemanfaatan dan pengembangan kecerdasan artifisial.
    - membuat aplikasi soal ulangan 

Tahapan Pembelajaran Informatika dan Koding dan KA:
- Informatika -->
Fondasi pemanfaatan perangkat komputasi secara bijak dan beretika. (pradasar/SD)
    -- Belajar Scratch sebagai pengasah logika berpikir
    -- Setiap ank punya cara meragkai ding masing-masing (coding beda, hasil sama)
- Koding dan Kecerdasan Artifisial --> 
Fondasi berpikir secara logis dan sistematis melalui berpikir komputasional, literasi digital, dan etika.
    -- Menanamkan etika lewat pembuatan projek Scratch
    -- Membuat projek yang bermanfaat

Elemen, Materi, dan Capaian
Belajar Koding dan KA
untuk Fase C (Kelas 5-6 SD):


1. Berpikir Komputasional
• Pemecahan masalah sehari-hari
        -- membuat projek obotik penyiram tanaman sera otomatis
        -- membuat  tempat sampah otomatis
        -- membuat projek abseens ekolah

• Pemrograman (tingkat pradasar)
    - Instruksi
        -- belajar menulis cara memasak mie goreng
    - Praktik pemrograman
        -- membuat projek sesuai minat siswa/i

2. Literasi Digital
• Manfaat dan dampak teknologi digital
    -- mudah mendapatkan materi pelajaran (reeferen) dari berbagai sumber
    -- saling berbagi ilmu (share)
• Produksi dan diseminasi konten digital (tingkat pradasar)
    -- 

Diseminasi konten digital
adalah proses penyebaran informasi atau materi dalam format digital ke khalayak luas melalui berbagai platform dan saluran online. Ini adalah upaya yang terencana dan terarah untuk memastikan konten yang dibuat (seperti artikel, video, infografis, podcast, postingan media sosial, dll.) dapat menjangkau target audiensnya, dipahami, dan bahkan dimanfaatkan.

Mengapa Diseminasi Konten Digital Penting?

Diseminasi konten digital menjadi sangat krusial di era informasi saat ini karena:

  • Jangkauan Luas: Internet memungkinkan konten menyebar ke audiens global dengan cepat, melampaui batasan geografis media konvensional.

  • Efisiensi Biaya: Dibandingkan dengan distribusi fisik, diseminasi digital seringkali jauh lebih hemat biaya.

  • Interaksi Langsung: Platform digital memungkinkan interaksi dua arah antara pembuat konten dan audiens (misalnya melalui komentar, likes, shares), membangun komunitas dan loyalitas.

  • Analisis Data: Hampir semua platform digital menyediakan data dan analitik yang memungkinkan pembuat konten melacak kinerja konten mereka, memahami audiens, dan mengoptimalkan strategi di masa mendatang.

  • Peningkatan Kesadaran dan Pemahaman: Dengan menyebarkan informasi secara efektif, diseminasi dapat meningkatkan kesadaran publik tentang suatu isu, produk, atau layanan, serta meningkatkan pemahaman mereka.

  • Membangun Reputasi/Brand Awareness: Diseminasi yang konsisten dan strategis dapat membangun citra positif dan meningkatkan pengenalan merek atau individu.

Bagaimana Cara Melakukan Diseminasi Konten Digital?

Diseminasi konten digital melibatkan beberapa langkah penting dan strategi:

  1. Pengembangan Konten: Pastikan konten yang dibuat berkualitas tinggi, relevan, dan menarik bagi target audiens.

  2. Pemilihan Saluran/Platform: Pilih saluran yang paling efektif untuk menjangkau audiens. Ini bisa meliputi:

    • Media Sosial: Instagram, Facebook, X (Twitter), TikTok, YouTube, LinkedIn, dll.

    • Situs Web/Blog: Publikasi artikel, infografis, atau halaman khusus.

    • Email Marketing: Mengirimkan newsletter atau pembaruan konten ke daftar pelanggan.

    • Platform Video/Audio: YouTube, Spotify, Podcast platforms.

    • Iklan Online: Google Ads, Iklan Media Sosial.

    • Forum Komunitas/Online Group: Berbagi konten di grup yang relevan.

    • Kerja Sama (Kolaborasi): Berkolaborasi dengan influencer atau organisasi lain untuk menjangkau audiens baru.

  3. Optimasi Konten: Pastikan konten dioptimalkan untuk setiap platform (misalnya, penggunaan hashtag yang tepat di media sosial, SEO untuk situs web).

  4. Promosi Aktif: Jangan hanya mengunggah dan diam. Promosikan konten secara aktif melalui berbagai saluran yang dipilih.

  5. Pemantauan dan Evaluasi: Lacak kinerja konten (berapa banyak yang melihat, mengklik, berinteraksi, berbagi) dan gunakan data ini untuk memperbaiki strategi di masa depan.

  6. Interaksi: Tanggapi komentar, pertanyaan, dan umpan balik dari audiens untuk membangun hubungan.

Singkatnya, diseminasi konten digital adalah tulang punggung dari setiap strategi komunikasi atau pemasaran digital. 


• Internet
    -- memanfaatkan teknologi digital untuk belajar/berbagi
• Sistem komputer (tingkat pradasar)
    -- 
• Keamanan informasi pribadi (SMP)
    -- memahami pentingnya data pribadi


Literasi dan Etika
Kecerdasan Artifisial

    1 • Konsep Kecerdasan Artifisial (tingkat pradasar)

Hai! Pernahkah kamu melihat robot atau karakter di video game yang bisa melakukan sesuatu seperti manusia? Misalnya, bisa menjawab pertanyaanmu atau bermain catur? Nah, itu semua berkat Kecerdasan Buatan atau yang sering disebut AI (Artificial Intelligence).

Bayangkan kalau kamu punya mainan robot. Kamu bisa menggerakkan robot itu dengan remote control. Tapi, robot itu cuma akan bergerak kalau kamu yang mengendalikannya.

Nah, Kecerdasan Buatan itu seperti 'otak' tambahan untuk robot. Otak ini tidak dibuat dari daging dan darah, tapi dari program komputer. Dengan 'otak' ini, robot atau komputer jadi bisa berpikir sendiri, belajar dari pengalamannya, dan membuat keputusan tanpa harus disuruh terus-menerus.

Contoh sederhananya, kamu punya aplikasi di HP yang bisa mengenali wajah. Saat kamu foto, aplikasi itu bisa tahu kalau itu wajahmu. Itu karena si aplikasi sudah belajar dari ribuan foto wajah lain, jadi dia bisa membedakan mana wajah dan mana bukan.

Jadi, gampangnya, Kecerdasan Buatan adalah cara membuat mesin, seperti komputer atau robot, menjadi pintar seperti manusia. Mereka bisa belajar, berpikir, dan memecahkan masalah sendiri. Keren, kan?

    2 • Cara kerja Kecerdasan Artifisial (tingkat pradasar)

Baik, mari kita bayangkan cara kerja Kecerdasan Buatan (AI) seperti seorang teman yang sedang belajar.

1. Belajar dari Contoh (Latihan)

Bayangkan kamu sedang mengajari temanmu untuk mengenali kucing.

  • Kamu memberikan banyak gambar kucing: Ada kucing warna putih, hitam, belang-belang, dan berbagai ukuran.

  • Kamu memberitahu temanmu: "Ini semua namanya kucing."

  • Temanmu mulai mengamati: Temanmu melihat ada telinga lancip, kumis, dan ekor di setiap gambar. Dia mulai hafal ciri-ciri itu.

Nah, AI juga begitu. Para ahli memberikan banyak sekali data (misalnya gambar) dan memberitahu AI apa itu. Semakin banyak data yang diberikan, semakin pintar AI-nya.

2. Mencari Ciri-Ciri Penting (Pola)

Setelah melihat banyak gambar kucing, temanmu sudah tahu apa saja ciri-ciri kucing.

  • Temanmu tidak lagi melihat satu gambar saja. Dia sudah bisa melihat pola atau ciri-ciri yang sama pada semua gambar kucing.

  • Kalau tiba-tiba kamu kasih gambar anjing, temanmu akan bilang, "Itu bukan kucing karena telinganya beda, kumisnya beda, dan suaranya juga beda."

AI juga melakukan hal yang sama. Ia menganalisis data untuk menemukan pola atau ciri-ciri penting. Dengan begitu, AI bisa membedakan mana kucing dan mana anjing.

3. Membuat Keputusan (Prediksi)

Sekarang, temanmu sudah pintar. Ketika kamu menunjukkan gambar hewan yang belum pernah dia lihat sebelumnya, temanmu bisa menebak.

  • Kamu tunjukkan gambar harimau.

  • Temanmu akan berpikir: "Hmm, ada kumis, ekor, telinga lancip... Mirip kucing, tapi ukurannya besar dan ada coraknya."

  • Dia akan membuat kesimpulan: "Ini pasti keluarga kucing, tapi jenisnya beda."

Inilah yang dilakukan AI. Setelah belajar dari banyak contoh dan menemukan pola, AI bisa membuat keputusan atau menebak sesuatu yang baru. Jadi, ketika kamu meminta AI untuk mengenali sebuah foto, ia akan mencari ciri-ciri yang sudah dipelajari dan memberitahumu itu gambar apa.

Jadi, cara kerja AI itu seperti belajar dari contoh, menemukan pola, lalu membuat keputusan. Mirip seperti kita saat belajar sesuatu yang baru!


    3 • Manfaat dan dampak Kecerdasan Artifisial pada kehidupan sehari-hari (SMP)
        -- Membuat aplikasi yang bermanfaat

    4 • Etika (keadaban) penggunaan Kecerdasan Artifisial (SMP)
        -- Penggunaan KA yang bijakana bagi perkembangan anak didik



Pemanfaatan dan Pengembangan
Kecerdasan Artifisial
• Cara kerja Kecerdasan Artifisial
(tingkat pradasar)
    -- mengolah data



Metode Pembelajaran

- Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-based Learning)
Pembelajaran berbasis masalah atau problem-based learning adalah model pembelajaran yang dirancang untuk membantu siswa mengembangkan keterampilan berpikir dan pemecahan masalah, serta menjadi pembelajar mandiri melalui keterlibatan dalam situasi nyata atau simulasi (Arends, 2012).
    -- membuat aplikasi ulangan sekolah (latihan soal ulangan)
    ---membuat aplikasi piket kelas

- Pembelajaran Berbasis Projek (Project based Learning)
Pembelajaran berbasis projek atau project based learning adalah pendekatan pengajaran yang dibangun di atas kegiatan pembelajaran dan tugas nyata yang memberikan tantangan bagi siswa untuk memecahkan masalah tertentu secara berkelompok (Goodman & Stivers, 2010)
     -- membuat projek pengukur suhu ruangan ---> pegmbangan projek ke mesin peetas telur
     
-- membuat projek komunikasi radio dg  koding micro:bit

Contoh Masalah Koding dan KA pada Pembelajaran Berbasis Masalah

    SD (pra dasar)
        - Bagaimana merencanakan perjalanan ke sekolah dengan waktu tercepat?
        - Bagaimana mengampanyekan etika KA?

    SMP (dasar)
        - Bagaimana membantu menghitung waktu tempuh berkendara untuk jarak tertentu?
        - Bagaimana melindungi data pribadi dan identitas digital dalam menggunakan KA?

    SMA/SMK (menengah dan lanjut)
        - Bagaimana memeriksa kebenaran berita dengan memanfaatkan KA?


Contoh Projek Koding dan KA pada Pembelajaran Berbasis Projek
    Jenjang: SD (pradasar)
    Contoh projek koding:
        Pengembangan aplikasi gambar bergerak
    Contoh projek kecerdasan artifisial:
        Pengembangan kampanye penggunaan kecerdasan artifisial yang aman

Pembelajaran Inkuiri (Inquiry Learning)
Menurut Joyce, Weil, dan Calhoun (2009), pembelajaran inkuiri (inquiry learning) adalah model pembelajaran yang dirancang untuk membawa siswa secara langsung ke dalam proses ilmiah melalui latihan-latihan yang dapat memadatkan proses ilmiah tersebut ke dalam periode waktu yang singkat. Pembelajaran inkuiri menekankan pada proses berpikir secara kritis dan analitis untuk mencari dan menemukan sendiri jawaban dari suatu masalah yang dipertanyakan.

Pembelajaran Gamifikasi (Gamification)
Gamifikasi adalah penerapan elemen permainan untuk meningkatkan motivasi, partisipasi, dan keterlibatan peserta didik. Salah satu teori gamifikasi adalah Octalysis atau kerangka gamifikasi yang dicetuskan Yu-Kai Chou (2015).

Delapan core drives dalam kerangka Octalysis dan penerapannya dalam gamifikasi adalah
sebagai berikut:
1. Epic Meaning & Calling:
peserta didik diajak membangun sesuatu yang bermanfaat bagi masyarakat sehingga memotivasi untuk belajar.
    -- membuat aplikasi absensi kelas
2. Development & Accomplishment:
peserta didik diberikan sertifikat atau pin sebagai penghargaan dari usaha yang dilakukan.
    -- membangun projek portfolio yang tersimpan di akun Scratch yang paling banyak membuat projek original mendapat penghargaan (misal dapat coklat)
3. Empowerment of Creativity & Feedback:
peserta didik diberikan keleluasaan untuk bereksperimen, berekspresi, dan diberikan umpan balik.
    -- melatih keberanian dan inovasi dalam membuat projek
4. Ownership & Possession:
peserta didik bertanggung jawab penuh akan hasil belajarnya dan diberikan ruang untuk mempublikasikannya.
    -- mencatat  projeknya masing-masing (projekyg tersmpandi akun Scratch)
5. Social Influence & Relatedness:
peserta didik didorong untuk berkolaborasi dalam belajar.
    -- membuat projek yg  berguna untuk di sekolah secara berrkelompok
6. Scarcity & Impatience:
peserta didik dapat memperoleh sesuatu yang tidak didapatkan peserta didik lain ketika mencapai suatu target atau melebihi ekspektasi.
    -- memberi penghargaan atas prestasi atau ikut lomba
7. Unpredictability & Curiosity: 
peserta didik diberikan hal-hal baru yang sulit ditebak untuk mendorong rasa ingin tahu.
    -- berani dan belajar memecahkan bug
8. Loss & Avoidance:
peserta didik diberikan konsekuensi jika tidak mencapai target tertentu untuk memancing usahanya.
    -- penghargaan pemompa samngat belajar
    -- pameran/membuat karya dan bisa dibeli

Pembelajaran Berbasis Internet (Internet-Based Learning)
Metode pembelajaran ini memanfaatkan konektivitas internet untuk mengakses materi, menggunakan perangkat lunak, dan berkomunikasi. Pembelajaran berbasis internet dapat menjadi salah satu pembelajaran alternatif yang menawarkan berbagai keuntungan bagi peserta didik, seperti fleksibilitas waktu dan tempat, kemudahan dalam mengakses sumber
belajar, serta tersedianya berbagai jenis media pembelajaran yang interaktif dan menarik (Riyanti dkk., 2023).

Pembelajaran Berbasis Perangkat Digital (Plugged Learning)
Metode pembelajaran ini memanfaatkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) tertentu, seperti komputer, tablet, ponsel pintar, atau perangkat keras lain yang terhubung dengan komputer atau tablet. Salah satu contoh advance-nya adalah penggunaan sensor suara, kamera, mikrofon, yang terhubung dengan perangkat pemrograman untuk mendeteksi gerakan atau mengenal
pola. Melalui pendekatan ini, penerapan Koding dan KA dapat dilakukan melalui projek langsung.

Pembelajaran Tanpa Perangkat Digital (Unplugged Learning)
Metode pembelajaran tanpa perangkat digital merupakan pendekatan pembelajaran ilmu komputer yang berbasis aktivitas melalui simulasi, permainan, dan aktivitas fisik lainnya. Bell dkk. (2009)
Menjelaskan unplugged learning sebagai “belajar ilmu komputer tanpa komputer”. Pada pembelajaran Koding dan KA, pembelajaran ini dapat melibatkan penggunaan permainan papan, kartu, balok bersusun, atau aktivitas yang melibatkan gerakan fisik untuk memahami prinsip koding dan pengembangan algoritma, seperti mensimulasikan “robot/mesin” yang mampu berpikir dengan melibatkan peserta didik.

5. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar (Gagne & Briggs, 1979).
- Perangkat digital
- Platform digital
- Modul interaktif
- Kartu/papan peraga

Evaluasi Pembelajaran
Evaluasi pembelajaran adalah proses mengumpulkan informasi tentang pencapaian hasil belajar peserta didik untuk mengukur sejauh mana tujuan pembelajaran telah tercapai dan memberikan umpan balik yang berguna dalam perbaikan proses pembelajaran. (Hamalik, 2002).

Strategi Penerapan Kebijakan Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial
1. Pendekatan Bertahap dalam Implementasi Kebijakan
2. Program Bimbingan Teknis (Bimtek) dan Pelatihan Guru




-------------------
Kamus:

Intrakurikuler adalah kegiatan pembelajaran utama yang dilakukan di dalam kelas atau di lingkungan sekolah, yang sesuai dengan kurikulum yang telah ditetapkan. Ini adalah bagian inti dari proses belajar mengajar di sekolah dan biasanya bersifat wajib bagi semua peserta didik.

Intrakurikuler: Wajib, inti pembelajaran di kelas, sesuai kurikulum, fokus pada akademik.
Kokurikuler: Wajib/terkait, di luar jam pelajaran, mendukung dan memperdalam intrakurikuler, bersifat kontekstual.
Ekstrakurikuler: Pilihan, di luar jam pelajaran, mengembangkan minat/bakat, bersifat non-akademik atau pelengkap.


------------

Literasi digital adalah kemampuan individu untuk menemukan, memahami, menggunakan, mengelola, membuat, dan mengomunikasikan informasi menggunakan teknologi digital secara bijak, kritis, etis, dan bertanggung jawab. Ini bukan hanya sekadar bisa mengoperasikan gawai atau komputer, tetapi juga meliputi pemahaman mendalam tentang bagaimana dunia digital bekerja dan bagaimana kita seharusnya berinteraksi di dalamnya.

Mengapa Literasi Digital Penting?

Di era digital seperti sekarang, literasi digital menjadi keterampilan yang sangat penting karena:

  • Banjirnya Informasi: Internet menyediakan informasi yang tak terbatas. Dengan literasi digital, kita bisa memilah mana informasi yang akurat, mana yang hoaks, dan mana yang relevan.

  • Keamanan Daring: Kemampuan untuk melindungi data pribadi, mengenali penipuan online (phishing), dan menghindari ancaman siber lainnya menjadi krusial.

  • Etika dan Budaya Digital: Memahami bagaimana berperilaku sopan dan bertanggung jawab di ruang digital, serta menghargai perbedaan budaya dalam interaksi daring.

  • Peningkatan Kemampuan Belajar dan Bekerja: Teknologi digital kini menjadi alat utama dalam pendidikan dan banyak bidang pekerjaan. Literasi digital memungkinkan kita belajar mandiri, berkolaborasi secara daring, dan meningkatkan produktivitas.

  • Partisipasi Aktif: Dengan literasi digital, seseorang dapat berpartisipasi aktif dalam masyarakat digital, menyuarakan pendapat, dan bahkan menciptakan konten positif.

Pilar-Pilar Literasi Digital

Menurut Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) RI, literasi digital mencakup empat pilar utama:

  1. Keterampilan Digital (Digital Skill): Kemampuan teknis dalam menggunakan perangkat keras, perangkat lunak, dan aplikasi digital (misalnya, menggunakan smartphone, komputer, aplikasi editing, dll.).

  2. Budaya Digital (Digital Culture): Kemampuan untuk beradaptasi, berinteraksi, dan berpartisipasi di lingkungan digital dengan tetap memegang teguh nilai-nilai kebangsaan, Pancasila, dan kebhinekaan. Ini termasuk etika dan norma dalam berkomunikasi daring.

  3. Etika Digital (Digital Ethics): Kemampuan untuk menyadari, mempertimbangkan, dan mengembangkan tata kelola etika digital (netiket) dalam kehidupan sehari-hari, termasuk memahami dampak dari jejak digital yang kita tinggalkan.

  4. Keamanan Digital (Digital Safety): Kemampuan untuk mengenali, menerapkan, dan meningkatkan kesadaran perlindungan data pribadi serta keamanan digital, seperti membuat kata sandi yang kuat, menghindari tautan mencurigakan, dan mengenali modus penipuan.

Contoh Penerapan Literasi Digital dalam Kehidupan Sehari-hari

Literasi digital dapat dilihat dalam berbagai aktivitas, seperti:

  • Pendidikan: Menggunakan platform e-learning untuk belajar, mencari sumber belajar di perpustakaan digital, berdiskusi di forum online, atau membuat presentasi digital.

  • Komunikasi: Berkomunikasi secara efektif dan aman melalui email, aplikasi pesan instan, atau media sosial, serta memahami privasi dalam percakapan daring.

  • Informasi: Mencari informasi kredibel di internet, membedakan berita asli dan hoaks, serta menggunakan mesin pencari secara efisien.

  • Finansial: Melakukan transaksi perbankan online atau menggunakan dompet digital dengan aman.

  • Kreativitas: Membuat konten digital seperti blog, video pendek, desain grafis sederhana, atau podcast.

Secara keseluruhan, literasi digital adalah fondasi penting bagi setiap individu untuk bisa beradaptasi dan berkembang di era yang serba digital ini, memastikan bahwa teknologi digunakan untuk kebaikan dan kemajuan, bukan sebaliknya.