Untuk siswa kelas 2 Sekolah Dasar (usia sekitar 7–8 tahun), kemampuan motorik dan pemahaman logiknya sudah sedikit meningkat dibandingkan kelas 1. Mereka sudah bisa diajak mengenal konsep logika dasar seperti kondisional sederhana (if-then), variabel skor yang lebih kompleks, dan beberapa tombol kontrol tambahan.
Berikut adalah 10 ide game Scratch sederhana beserta langkah-langkah praktis dan rincinya yang disesuaikan untuk anak kelas 2 SD:
Game 1
Menangkap Bintang
(Star Catcher dengan Waktu)
Peningkatan dari game menangkap apel, kini ditambahkan elemen penghitung waktu (timer) agar ada tantangan.
Konsep: Menangkap bintang sebanyak-banyaknya sebelum waktu habis.
Langkah-langkah Pembuatan:
Variabel: Buat dua variabel bernama
SkordanWaktu.Timer Setup: When Green Flag Clicked -> Atur
Waktuke30-> Repeat 30 times -> Tunggu 1 detik (wait 1 seconds), ubahWaktusebesar-1. Setelah perulangan selesai, hentikan semua game (stop all).Sprite (Keranjang): Kode geser menggunakan tombol panah Kiri dan Kanan (
change x by 10atau-10).Sprite (Bintang): Forever -> Jatuh dari atas ($Y = 180$, $X$ acak) ke bawah ($Y = -180$). Jika menyentuh keranjang, tambah
Skorsebesar $1$, bunyikan suara collect, lalu kembalikan bintang ke atas.
Game 2
Kucing Menghindari Hujan
(Catch the Rain / Dodge Game)
Anak belajar konsep "menghindari" objek alih-alih hanya menangkap.
Konsep: Karakter kucing harus bergerak ke kiri-kanan untuk menghindari tetesan air hujan yang jatuh.
Langkah-langkah Pembuatan:
Sprite (Kucing): Dikontrol dengan tombol panah Kiri dan Kanan.
Sprite (Air Hujan): Forever -> Mulai dari atas layar dengan posisi $X$ acak -> Meluncur ke bawah (
glide 1 seconds to x: [X acak] y: -180).Kondisi Kalah: Di dalam kode Kucing, tambahkan Forever -> If menyentuh Air Hujan -> Tampilkan pesan "Kena Hujan!" (Say selama 2 detik) lalu
stop all.
Kuis 3
Matematika Cepat
(Math Quiz Game)
Game edukasi yang memadukan logika Scratch dengan pelajaran matematika kelas 2 (penjumlahan/pengurangan dasar).
Konsep: Komputer memberi soal acak, anak menjawab dengan menekan tombol angka atau memilih pilihan ganda.
Langkah-langkah Pembuatan:
Sprite (Guru/Karakter): When Green Flag Clicked -> Buat dua variabel acak, misal
Angka1(1 sampai 10) danAngka2(1 sampai 10).Pertanyaan: Gunakan blok Ask and Wait:
join "Berapa hasil dari " [Angka1] + [Angka2].Kondisi Jawaban: If (
answer=Angka1+Angka2) -> Katakan "Benar!" (Say "Hebat!" for 2 seconds), tambah skor -> Else -> Katakan "Coba lagi!" (Say "Salah!" for 2 seconds).
Labirin 4
Pahlawan
(Mini Maze Adventure)
Labirin sesungguhnya dengan dinding pembatas yang melatih kesabaran dan ketepatan navigasi.
Konsep: Menuntun karakter dari garis Start ke Finish tanpa menyentuh dinding labirin.
Langkah-langkah Pembuatan:
Background: Gambar garis dinding labirin sederhana (misalnya jalur berliku warna hitam).
Sprite (Karakter): Beri kontrol tombol panah Atas, Bawah, Kiri, Kanan.
Aturan Dinding: Tambahkan skrip: If menyentuh warna hitam (dinding) -> Mundurkan posisi karakter ke titik awal (Go to Start X, Y).
Garis Finish: If menyentuh warna hijau (garis akhir) -> Tampilkan pesan "Menang!" dan suara sorak-sorai.
Game 5
Dinosaurus Melompati Kaktus
(Dino Jump Sederhana)
Mirip game offline dinosaurus ketika internet mati, sangat disukai anak-anak.
Konsep: Dinosaurus diam di tempat, menekan tombol Spasi untuk melompati rintangan yang berjalan ke kiri.
Langkah-langkah Pembuatan:
Sprite (Dino): When Space Key Pressed -> Repeat 10 times (ubah $Y$ naik ke atas), lalu Repeat 10 times (ubah $Y$ turun ke bawah) untuk efek lompat.
Sprite (Kaktus): When Green Flag Clicked -> Pergi ke kanan layar ($X = 220$) -> Forever -> Geser ke kiri (
change x by -8). Jika posisi $X < -220$, kembalikan ke kanan ($X = 220$) dan tambah skor.Kondisi Tabrakan: Jika Kaktus menyentuh Dino, tampilkan teks "Game Over" dan
stop all.
Game 6
Beri Makan Monster Lapar
(Feed the Monster)
Game memilih makanan yang benar berdasarkan instruksi monster.
Konsep: Monster meminta makanan tertentu (misal: "Aku mau buah apel!"), anak harus mengeklik sprite yang sesuai.
Langkah-langkah Pembuatan:
Sprite (Monster): Mengeluarkan balon teks acak meminta jenis makanan (Apel atau Pisang).
Sprite (Makanan 1 - Apel): When This Sprite Clicked -> Cek apakah monster sedang meminta apel. Jika ya, skor bertambah dan apel berganti posisi.
Sprite (Makanan 2 - Pisang): Logika serupa untuk makanan kedua.
Game 7
Memecahkan Balon Pesan Rahasia
(Pop the Secret Balloon)
Game tebak kata atau huruf alfabet yang mendidik.
Konsep: Beberapa balon berisi huruf melayang, anak harus memecahkan balon sesuai urutan abjad yang diminta.
Langkah-langkah Pembuatan:
Sprite (Balon): Buat beberapa sprite balon dengan kostum huruf (A, B, C, D).
Instruksi: Karakter meminta "Pecahkan huruf A!".
Interaksi: Jika balon huruf A diklik, balon meletus, skor bertambah, dan instruksi berubah menjadi huruf berikutnya. Jika salah mengeklik huruf, skor berkurang.
Game 8
Petualangan Luar Angkasa
(Space Shooter Junior)
Game tembak-tembakan sederhana tanpa kekerasan (menembak bintang/meteor jahat).
Konsep: Pesawat luar angkasa di bawah menembakkan laser ke arah meteor yang jatuh.
Langkah-langkah Pembuatan:
Sprite (Pesawat): Bergerak ke kiri dan kanan menggunakan mouse atau tombol panah.
Sprite (Laser): Muncul dari pesawat saat tombol Spasi ditekan dan melesat ke atas (
glide).Sprite (Meteor): Jatuh dari atas. Jika tersentuh oleh sprite Laser, meteor hancur (sembunyi/ganti kostum pecah) dan skor bertambah.
Game 9
Permainan Mengumpulkan Sampah
(Clean Up the Park)
Game edukasi lingkungan untuk memilah sampah organik dan anorganik sederhana.
Konsep: Menyeret (dragging) sampah ke tempat sampah yang benar.
Langkah-langkah Pembuatan:
Sprite (Tempat Sampah): Buat dua tempat sampah (Organik dan Plastik).
Sprite (Sampah): Beri kode Drag and Drop (
drag mode: draggable).Kondisi Benar/Salah: Forever -> If sampah botol plastik menyentuh tempat sampah plastik -> Tambah skor, lalu pindahkan sampah ke tempat acak baru. Jika salah masuk tempat sampah, skor berkurang.
Game 10
Konser Musik Interaktif
(Interactive Band)
Game kreatif yang melatih anak merangkai nada atau ritme musik sendiri.
Konsep: Menekan berbagai instrumen (drum, gitar, piano) untuk menciptakan lagu pendek.
Langkah-langkah Pembuatan:
Ekstensi Musik: Tambahkan ekstensi Music di Scratch (ikon pojok kiri bawah).
Sprite (Alat Musik): Masukkan beberapa alat musik (Gitar, Drum, Piano).
Kode Interaksi: When This Sprite Clicked -> Mainkan suara instrumen tersebut (
play drumatauplay note) dan berikan efek animasi membesar-mengecil agar tampak interaktif saat diklik.
Tips Fasilitasi untuk Kelas 2 SD:
Pengenalan Blok Kondisional (
If-Then): Di kelas 2, anak mulai diperkenalkan dengan logika "Jika ... maka ..." karena konsep ini sangat membantu mereka memahami sebab-akibat dalam pemrograman.Kerja Kelompok (Pair Programming): Anda bisa memasangkan siswa berdua (satu sebagai "navigator" yang membaca langkah, satu sebagai "driver" yang mengoperasikan mouse/keyboard) agar interaksi sosial terbangun dengan baik.