Selasa, 21 Juli 2026

Game Scratch kelas 4 SD

 Untuk siswa kelas 4 Sekolah Dasar (usia sekitar 9–10 tahun), mereka sudah mulai bisa diajak berpikir secara komputasi yang lebih kompleks. Di tingkat ini, fokus pembelajaran Scratch bisa ditingkatkan pada penggunaan koordinat $X$ dan $Y$ yang presisi, penggunaan pesan (broadcast), pembuatan klon (cloning), serta logika matematika dasar.

Berikut adalah 10 ide game Scratch sederhana beserta langkah-langkah praktis yang dirancang untuk siswa kelas 4 SD:


Game 1
Game Pong Klasik
(Single Player)

Game dasar yang melatih logika pantulan dan koordinasi $X/Y$.

  • Konsep: Menggerakkan papan di bawah untuk memantulkan bola agar tidak jatuh ke lantai.

  • Langkah Utama:

    1. Sprite (Paddle): Gunakan blok set x to mouse x agar papan mengikuti arah mouse secara horizontal.

    2. Sprite (Ball): Buat gerakan move 10 steps dan if on edge, bounce.

    3. Logika Pantulan: Tambahkan blok if touching Paddle, then point in direction 180 - direction (atau arah acak antara 135 sampai 225).

    4. Kondisi Kalah: Jika bola menyentuh garis merah di bawah, tampilkan pesan "Game Over".


Game 2
Flappy Bird Junior
(Logika Gravitasi)

Memperkenalkan konsep variabel "Kecepatan Y" untuk mensimulasikan gravitasi.

  • Konsep: Burung harus melompat melewati celah pipa tanpa menyentuhnya.

  • Langkah Utama:

    1. Variabel: Buat variabel Gravitasi.

    2. Gerakan: Selalu ubah posisi $Y$ burung dengan variabel Gravitasi. Jika tombol spasi ditekan, set Gravitasi ke $10$. Selalu kurangi Gravitasi dengan $-1$ setiap saat.

    3. Pipa: Gunakan klon (Create clone of myself) untuk membuat pipa muncul dari kanan dan bergeser ke kiri.

    4. Skor: Jika burung melewati koordinat $X$ pipa, tambah skor $1$.


Game 3
Space Shooter
(Sistem Kloning)

Mengajarkan cara menggunakan klon untuk membuat peluru dan musuh yang banyak.

  • Konsep: Pesawat menembak meteor atau alien yang turun dari atas.

  • Langkah Utama:

    1. Peluru: Gunakan broadcast "Tembak". Saat menerima pesan, buat klon peluru yang meluncur dari posisi pesawat ke atas ($Y = 180$) lalu hapus klon tersebut.

    2. Musuh: Buat klon musuh setiap 2 detik di posisi $X$ acak. Musuh bergerak turun ke bawah.

    3. Interaksi: Jika klon peluru menyentuh klon musuh, hapus kedua klon dan tambah skor.


Game 4
Labirin Berhantu
(Pesan / Broadcast)

Menggunakan pesan untuk berpindah level dan memicu kejadian tertentu.

  • Konsep: Melewati labirin sempit. Jika menyentuh dinding, karakter kembali ke awal.

  • Langkah Utama:

    1. Desain: Gambar latar belakang labirin dengan jalur yang cukup sempit.

    2. Deteksi Dinding: If touching color [Warna Dinding], then go to x: [awal] y: [awal].

    3. Hantu: Buat sprite hantu yang bergerak meluncur (glide) antar titik secara berulang sebagai rintangan bergerak.

    4. Pindah Level: Jika menyentuh pintu keluar, kirim pesan broadcast "Level 2" untuk mengganti latar belakang.

5. Balapan Mobil Top-Down (Logika Putaran)

Melatih kontrol rotasi dan deteksi warna sebagai pembatas lintasan.

  • Konsep: Mengendalikan mobil dari atas untuk menyelesaikan lap secepat mungkin.

  • Langkah Utama:

    1. Kontrol: Gunakan panah atas untuk maju (move steps) dan panah kiri/kanan untuk berputar (turn degrees).

    2. Lintasan: Buat latar belakang jalan raya berwarna abu-abu dan rumput berwarna hijau.

    3. Logika Kecepatan: If touching color [Hijau], then set speed to 2 (mobil melambat di rumput).

    4. Checkpoint: Gunakan variabel untuk memastikan pemain melewati garis tengah sebelum kembali ke garis finis.

6. Snake Sederhana (Ekor Klon)

Menggunakan durasi hidup klon untuk menciptakan efek tubuh ular yang memanjang.

  • Konsep: Ular bergerak terus menerus dan memanjang setiap kali makan apel.

  • Langkah Utama:

    1. Gerak: Ular bergerak maju 10 langkah secara otomatis. Gunakan panah untuk mengubah arah.

    2. Tubuh: Gunakan create clone of myself. Pada blok when I start as a clone, tambahkan wait [Variabel Panjang] seconds, lalu delete this clone.

    3. Makan: Jika menyentuh apel, tambah variabel Panjang sebanyak $0.1$.

    4. Kalah: Jika menyentuh pinggir layar atau tubuh sendiri, permainan berakhir.

7. Kuis Matematika Berwaktu (Input & Operator)

Melatih penggunaan blok sensor dan operator matematika.

  • Konsep: Menjawab pertanyaan perkalian atau pembagian sebelum waktu habis.

  • Langkah Utama:

    1. Pertanyaan: Gunakan set Angka1 to pick random 1 to 10.

    2. Input: Gunakan blok ask [join Angka1 " x " Angka2] and wait.

    3. Verifikasi: Cek jika answer = Angka1 * Angka2.

    4. Timer: Gunakan variabel Waktu yang terus berkurang. Game selesai jika waktu mencapai 0.

8. Target Archery (Variabel Kekuatan)

Memperkenalkan konsep "timing" dan pengisian kekuatan (power bar).

  • Konsep: Menembakkan anak panah ke papan target yang bergerak.

  • Langkah Utama:

    1. Power Bar: Buat variabel Kekuatan. Saat tombol spasi ditekan lama, Kekuatan bertambah terus sampai maksimal 100. Saat dilepas, panah meluncur.

    2. Target: Buat target bergerak naik turun di ujung layar menggunakan glide.

    3. Skor Jarak: Hitung skor berdasarkan seberapa dekat panah berhenti dengan titik tengah target (menggunakan blok distance to).

9. Petualangan Platformer Dasar

Menggabungkan gravitasi, lompatan, dan deteksi pijakan.

  • Konsep: Karakter melompat dari satu balok ke balok lain untuk mencapai puncak.

  • Langkah Utama:

    1. Lompat: Gunakan logika gravitasi seperti pada Flappy Bird, namun tambahkan deteksi pijakan.

    2. Pijakan: If touching color [Warna Balok], then set Gravitasi to 0. Ini membuat karakter bisa berdiri di atas balok.

    3. Scrolling (Opsional): Buat latar belakang bergerak jika karakter sudah mencapai sisi kanan layar.

10. Simon Says (Logika List / Daftar)

Memperkenalkan penggunaan List untuk menyimpan urutan pola warna.

  • Konsep: Komputer menampilkan urutan warna, pemain harus meniru urutan tersebut.

  • Langkah Utama:

    1. List: Buat list bernama Pola.

    2. Komputer: Tambahkan angka acak 1-4 ke dalam Pola. Nyalakan warna sesuai angka dalam list tersebut.

    3. Pemain: Pemain mengeklik warna. Cek apakah klik pertama pemain sama dengan data pertama di list.

    4. Lanjut: Jika semua benar, komputer menambah satu warna lagi ke dalam list.

Tips untuk Pengajar:

  • Eksperimen: Dorong siswa untuk mengubah nilai angka (seperti kecepatan atau gravitasi) untuk melihat perbedaannya.

  • Remix: Biarkan mereka mengganti gambar (costume) agar game terasa milik mereka sendiri.

  • Debug Bersama: Jika game tidak jalan, ajak siswa membaca kode satu per satu seperti membaca sebuah cerita.