Untuk siswa kelas 4 Sekolah Dasar (usia sekitar 9–10 tahun), mereka sudah mulai bisa diajak berpikir secara komputasi yang lebih kompleks. Di tingkat ini, fokus pembelajaran Scratch bisa ditingkatkan pada penggunaan koordinat $X$ dan $Y$ yang presisi, penggunaan pesan (broadcast), pembuatan klon (cloning), serta logika matematika dasar.
Berikut adalah 10 ide game Scratch sederhana beserta langkah-langkah praktis yang dirancang untuk siswa kelas 4 SD:
Game 1
Game Pong Klasik
(Single Player)
Game dasar yang melatih logika pantulan dan koordinasi $X/Y$.
Konsep: Menggerakkan papan di bawah untuk memantulkan bola agar tidak jatuh ke lantai.
Langkah Utama:
Sprite (Paddle): Gunakan blok
set x to mouse xagar papan mengikuti arah mouse secara horizontal.Sprite (Ball): Buat gerakan
move 10 stepsdanif on edge, bounce.Logika Pantulan: Tambahkan blok
if touching Paddle, then point in direction 180 - direction(atau arah acak antara 135 sampai 225).Kondisi Kalah: Jika bola menyentuh garis merah di bawah, tampilkan pesan "Game Over".
Game 2
Flappy Bird Junior
(Logika Gravitasi)
Memperkenalkan konsep variabel "Kecepatan Y" untuk mensimulasikan gravitasi.
Konsep: Burung harus melompat melewati celah pipa tanpa menyentuhnya.
Langkah Utama:
Variabel: Buat variabel
Gravitasi.Gerakan: Selalu ubah posisi $Y$ burung dengan variabel
Gravitasi. Jika tombol spasi ditekan, setGravitasike $10$. Selalu kurangiGravitasidengan $-1$ setiap saat.Pipa: Gunakan klon (Create clone of myself) untuk membuat pipa muncul dari kanan dan bergeser ke kiri.
Skor: Jika burung melewati koordinat $X$ pipa, tambah skor $1$.
Game 3
Space Shooter
(Sistem Kloning)
Mengajarkan cara menggunakan klon untuk membuat peluru dan musuh yang banyak.
Konsep: Pesawat menembak meteor atau alien yang turun dari atas.
Langkah Utama:
Peluru: Gunakan broadcast "Tembak". Saat menerima pesan, buat klon peluru yang meluncur dari posisi pesawat ke atas ($Y = 180$) lalu hapus klon tersebut.
Musuh: Buat klon musuh setiap 2 detik di posisi $X$ acak. Musuh bergerak turun ke bawah.
Interaksi: Jika klon peluru menyentuh klon musuh, hapus kedua klon dan tambah skor.
Game 4
Labirin Berhantu
(Pesan / Broadcast)
Menggunakan pesan untuk berpindah level dan memicu kejadian tertentu.
Konsep: Melewati labirin sempit. Jika menyentuh dinding, karakter kembali ke awal.
Langkah Utama:
Desain: Gambar latar belakang labirin dengan jalur yang cukup sempit.
Deteksi Dinding:
If touching color [Warna Dinding], then go to x: [awal] y: [awal].Hantu: Buat sprite hantu yang bergerak meluncur (glide) antar titik secara berulang sebagai rintangan bergerak.
Pindah Level: Jika menyentuh pintu keluar, kirim pesan
broadcast "Level 2"untuk mengganti latar belakang.
5. Balapan Mobil Top-Down (Logika Putaran)
Melatih kontrol rotasi dan deteksi warna sebagai pembatas lintasan.
Konsep: Mengendalikan mobil dari atas untuk menyelesaikan lap secepat mungkin.
Langkah Utama:
Kontrol: Gunakan panah atas untuk maju (
move steps) dan panah kiri/kanan untuk berputar (turn degrees).Lintasan: Buat latar belakang jalan raya berwarna abu-abu dan rumput berwarna hijau.
Logika Kecepatan:
If touching color [Hijau], then set speed to 2(mobil melambat di rumput).Checkpoint: Gunakan variabel untuk memastikan pemain melewati garis tengah sebelum kembali ke garis finis.
6. Snake Sederhana (Ekor Klon)
Menggunakan durasi hidup klon untuk menciptakan efek tubuh ular yang memanjang.
Konsep: Ular bergerak terus menerus dan memanjang setiap kali makan apel.
Langkah Utama:
Gerak: Ular bergerak maju 10 langkah secara otomatis. Gunakan panah untuk mengubah arah.
Tubuh: Gunakan
create clone of myself. Pada blokwhen I start as a clone, tambahkanwait [Variabel Panjang] seconds, laludelete this clone.Makan: Jika menyentuh apel, tambah variabel
Panjangsebanyak $0.1$.Kalah: Jika menyentuh pinggir layar atau tubuh sendiri, permainan berakhir.
7. Kuis Matematika Berwaktu (Input & Operator)
Melatih penggunaan blok sensor dan operator matematika.
Konsep: Menjawab pertanyaan perkalian atau pembagian sebelum waktu habis.
Langkah Utama:
Pertanyaan: Gunakan
set Angka1 to pick random 1 to 10.Input: Gunakan blok
ask [join Angka1 " x " Angka2] and wait.Verifikasi: Cek jika
answer = Angka1 * Angka2.Timer: Gunakan variabel
Waktuyang terus berkurang. Game selesai jika waktu mencapai 0.
8. Target Archery (Variabel Kekuatan)
Memperkenalkan konsep "timing" dan pengisian kekuatan (power bar).
Konsep: Menembakkan anak panah ke papan target yang bergerak.
Langkah Utama:
Power Bar: Buat variabel
Kekuatan. Saat tombol spasi ditekan lama,Kekuatanbertambah terus sampai maksimal 100. Saat dilepas, panah meluncur.Target: Buat target bergerak naik turun di ujung layar menggunakan
glide.Skor Jarak: Hitung skor berdasarkan seberapa dekat panah berhenti dengan titik tengah target (menggunakan blok
distance to).
9. Petualangan Platformer Dasar
Menggabungkan gravitasi, lompatan, dan deteksi pijakan.
Konsep: Karakter melompat dari satu balok ke balok lain untuk mencapai puncak.
Langkah Utama:
Lompat: Gunakan logika gravitasi seperti pada Flappy Bird, namun tambahkan deteksi pijakan.
Pijakan:
If touching color [Warna Balok], then set Gravitasi to 0. Ini membuat karakter bisa berdiri di atas balok.Scrolling (Opsional): Buat latar belakang bergerak jika karakter sudah mencapai sisi kanan layar.
10. Simon Says (Logika List / Daftar)
Memperkenalkan penggunaan List untuk menyimpan urutan pola warna.
Konsep: Komputer menampilkan urutan warna, pemain harus meniru urutan tersebut.
Langkah Utama:
List: Buat list bernama
Pola.Komputer: Tambahkan angka acak 1-4 ke dalam
Pola. Nyalakan warna sesuai angka dalam list tersebut.Pemain: Pemain mengeklik warna. Cek apakah klik pertama pemain sama dengan data pertama di list.
Lanjut: Jika semua benar, komputer menambah satu warna lagi ke dalam list.
Tips untuk Pengajar:
Eksperimen: Dorong siswa untuk mengubah nilai angka (seperti kecepatan atau gravitasi) untuk melihat perbedaannya.
Remix: Biarkan mereka mengganti gambar (costume) agar game terasa milik mereka sendiri.
Debug Bersama: Jika game tidak jalan, ajak siswa membaca kode satu per satu seperti membaca sebuah cerita.